REVISTAS | JOURNALS
Permanent URI for this community
Browse
Browsing REVISTAS | JOURNALS by Sustainable Development Goals (SDG) "09:Indústria, Inovação e Infraestruturas"
Now showing 1 - 10 of 56
Results Per Page
Sort Options
- Acoplamento do metaverso na educação: uma experiência com a plataforma Frame VRPublication . Santos, Aline Patrícia Sobral dos; Vieira, Fábia Magali Santos; Souza, Izabela Soares de SouzaEste trabalho tem por objetivo apresentar possibilidades de acoplamento do metaverso na educação, destacando a transformação da sala de aula tradicional em um ambiente imersivo e colaborativo. A questão central é: como a plataforma Frame VR, pode ser um ambiente pedagógico e educacional digital? Neste estudo, conduzido pelo Grupo de Pesquisa Educar (Laboratório Multiusuário de Tecnologias Digitais na Educação) e o LED (Laboratório de Educação Digital) da UNIMONTES, investigou-se como a plataforma Frame VR poderia ser uma vivência educacional junto a mestrandos em educação, aqui caracterizados como professores em formação continuada. Participaram do estudo 31 professores, incluindo mestrandos e egressos do Mestrado em Educação da Unimontes. Os professores, inicialmente, participaram de um minicurso sobre metaverso e, em seguida, foram convidados a se envolver no percurso de uma vivência com a plataforma Frame VR, no qual ocorreu uma discussão acerca das limitações e possibilidades que a tecnologias oferece para o contexto educacional. A experiência revelou o potencial do metaverso para enriquecer o ensino, oferecendo uma vivência imersiva e criativa de conceitos abstratos, além de fomentar a participação dos envolvidos. Contudo, foram observadas resistências de alguns professores, dificuldades técnicas em dispositivos móveis e desafios de infraestrutura nas escolas. Conclui-se que a formação contínua é essencial para superar esses desafios e integrar o metaverso como um ambiente de aprendizado digital e OnLIFE.
- Além da imaginação: criando mundos para jogos digitaisPublication . Domingues, Delmar GalisiA construção de universos para obras ficcionais vai além da mera narração de histórias, sendo um elemento fundamental para envolver e imergir o público. Atualmente a criação de mundos transcende o meio literário. Mundos imaginários também são componentes indissociáveis na composição de obras cinematográficas, de animações digitais e de histórias em quadrinhos. Não seria diferente no processo de desenvolvimento de mundos para jogos digitais. Mas, como é práxis mencionar, nos games, a interatividade com o sistema e as ações lúdicas definem uma forma distinta de participação do público se comparada a outras obras, gerando consequências relevantes no processo de criação destes mundos. Ao contrário do que acontece com outras mídias, a mecânica do jogo compete com a narrativa no sentido de definir os detalhes do espaço de conflito, e nesta concepção atuam profissionais específicos como o designer de níveis. Deste modo, este trabalho descreve como o design de níveis de jogos colabora para tornar a concepção de mundos imaginários algo peculiar se comparada com outras formas de expressão. Desta investigação, percebeu-se que a mecânica dos jogos, os desafios e conflitos inerentes aos games geram mundos que vão além da mera imaginação, já que a jogabilidade possui outros pressupostos de diversão.
- Ambientes de aprendizagem imersivosPublication . Morgado, LeonelOs ambientes de aprendizagem imersivos são espaços onde se coocorrem dois fenómenos complexos: a aprendizagem e a imersão, levantando dificuldades de interpretação e, consequentemente, da liberdade de decisão dos participantes para sua orquestração pedagógica ou de aprendizagem. Neste trabalho apresenta-se uma conceptualização teórica que combina estes fenómenos, com o objetivo de contribuir para a resolução deste problema. Demonstra-se através de cinco casos como esta conceptualização permite novas formas de interpretar e analisar a aprendizagem, para dessa forma concretizar o potencial de impacte sobre a orquestração pedagógica e a regulação da aprendizagem.
- Aprendizagem ao longo da vida: perceções sobre o b-learning naformação pedagógica inicial de formadoresPublication . Costa, Richelme; Monteiro, AngélicaO artigo explora as perceções de formandos sobre a Formação Pedagógica Inicial de Formadores na modalidade b-learning num centro de formação de Portugal. A análise da perceção dos formandos objetiva a possibilidade de estudar o b-learning como modalidade de ensino que promove a formação e os processos de aprendizagem ao longo da vida, bem como o acesso à inclusão digital. Os dados relativos ao percurso de aprendizagem em regime de b-learning foram recolhidos por um questionário direcionado aos formandos e através de análise de documentos disponibilizados pelo centro de formação entre 2012 e 2018. A análise dos dados trouxe resultados relativamente ao aumento da procura pelo b-learning, uma breve caraterização dos que optam por essa modalidade e considerações feitas pelos formandos sobre a sua experiência de formação. Os formandos evidenciam que, na modalidade b-learning,houve uma melhor adaptação às tecnologias, melhor conciliação de horários e impacto positivo em perspetivas relacionadas à recolocação no mercado de trabalho. O estudo destas práticas educativas inovadoras enquadra-se nos objetivos da Agenda 2030 e torna-se ainda mais relevante diante do contexto pandémico motivado pela COVID-19, onde a formação híbrida ganha destaque face às restrições sanitárias.
- Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma experiência realizada a partir Game Engine GDevelop 5Publication . Rios, Vanessa; Santos, Andressa Mota; Souza, Carlos Eduardo deOs jogos digitais se constituem como espaços de aprendizagem e podem ser abordados em diferentes perspectivas a partir dos cenários e intencionalidades que permeiam os espaços de ensino-aprendizagem. Este estudo foi produzido a partir do desenvolvimento de um curso de extensão intitulado “Introdução ao Desenvolvimento de jogos 2D”, cujo principal objetivo foi construir competências ligadas à área de programação a partir do desenvolvimento de jogos digitais 2D. A game engine foi a GDevelop 5, e os participantes experienciaram situações envolvendo conceitos relacionados à lógica da programação e fundamentos da criação de jogos. O curso teve como público alunos de escolas públicas com faixa etária entre 15 a 25 anos e foi desenvolvido numa abordagem qualitativa a partir da Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ), utilizando-se de dispositivos de pesquisa como a observação participante e questionário online. A partir das etapas do curso, que envolveram conhecimentos teóricos sobre o desenvolvimento de jogos em 2D e o desenvolvimento de jogos autorais idealizados pelos próprios cursistas, estes demonstraram habilidades em incorporar elementos, mecânicas e dinâmicas de jogo de forma criativa e inovadora em seus projetos, além do desenvolvimento de competências técnicas ligadas ao manuseio da game engine e ao domínio de conhecimentos da programação.
- Aprendizagem profissional contínua de professores em contextos digitais: um estudo exploratórioPublication . Santos, Maria da Glória; Oliveira, IsolinaEste artigo apresenta um estudo exploratório sobre a aprendizagem profissional dos professores decorrente da diversidade de desafios que têm vindo a enfrentar, sobretudo nos últimos anos. O principal objetivo foi compreender o funcionamento e o desenvolvimento de ecologias de aprendizagem num agrupamento de escolas do norte do país, num contexto de pluralidade social e cultural, onde se concretizam vários projetos envolvendo recursos digitais. Recorreu-se a uma abordagem mista com a aplicação de um questionário aos docentes e à realização de focus group com professores de referência, influentes na comunidade e com funções de coordenação de departamentos e/ou de projetos. Os resultados evidenciam que os professores deste agrupamento desenvolveram modos de trabalho colaborativo assentes em atividades, relações, interações e construção de recursos digitais para a sua atualização contínua. Neste processo que configura novas abordagens de aprendizagem profissional foi possível identificar alguns fatores que, potencialmente, favorecem ou dificultam o desenvolvimento de ecologias de aprendizagem. A investigação em curso noutros agrupamentos de escolas vai permitir uma compreensão mais sólida dessas abordagens e apoiará recomendações futuras para o desenvolvimento profissional dos professores.
- Autopercepción y el impacto del aprendizaje digital en el empoderamiento femeninoPublication . Puente Muniz, Katia Cristian; Vila Fagundes, CaterineEste estudio investiga la autopercepción de habilidades digitales, la capacitación por entidades españolas del tercer sector para mejorarlas en diversos campos y la integración social y profesional femenina. Este trabajo destaca las intervenciones individuales como promotoras de inclusión digital y empoderamiento. Basado en la teoría de la autodeterminación, propone investigar la percepción y el aprovechamiento de habilidades digitales de mujeres en un contexto significativamente motivado, tanto intrínseca como extrínsecamente. Los resultados muestran que la mejora de las habilidades digitales, evaluada de forma positiva por las participantes, se correlaciona significativamente con un aumento de la integración social y del individuo. Se destaca la importancia de continuar desarrollando políticas educativas y sociales que fomenten un enfoque inclusivo y equitativo hacia la capacitación digital.
- A avaliação interativa-mediadora como proposta para avaliar a aprendizagem onlinePublication . Araújo, Renata Kelly de Souza; Abranches, Sérgio PaulinoEste artigo apresenta uma proposição para docência na Educação Online, denominada Avaliação Interativa-mediadora, focada em uma aprendizagem ativa, onde a interatividade, a mediação pedagógica e a avaliação da aprendizagem sejam elementos indissociáveis do fazer pedagógico e avaliativo online. Esta proposta é oriunda de uma tese de doutorado que analisou como cursos com propostas de Educação Online concretizavam a avaliação da aprendizagem. O estudo se deu em dois campos singulares, um no Brasil no Consórcio UERJ/CEDERJ, com sua prática de avaliação interativa e, outro na Universidade Aberta de Portugal, com a framework Avaliação Alternativa Digital. Construímos elementos orientadores para a docência online avaliar a aprendizagem dos discentes, com a criação da proposta de Avaliação Interativa-mediadora. Como base teórica que sustenta a pesquisa trabalhamos os conceitos de Interatividade, Mediação Pedagógica Online, Avaliação Mediadora e Alternativa Digital. No presente artigo o foco será o debate da prática avaliativa no campo de Portugal e na explicação do modelo de Avaliação Interativa-mediadora, que contribui na construção da identidade docente online.
- Breakthroughs and pitfalls of using digital technologies in the LSP classroom: an empirical studyPublication . Ferro, Maria João; Gómez Bautista, Alberto; Carvalho, Ana SofiaThe integration of digital technologies in language for specific purposes classrooms has become a prominent area of research and practice. This integration has brought about several breakthroughs but also some associated pitfalls. We provide an overview of the introduction of digital technologies in education, taking into consideration that one of the fundamental aims of the United Nations’ sustainable development 2030 agenda is quality education, namely ensuring inclusive and equitable quality education for all. We discuss the challenges posed by digital distraction, given that instructors have to compete with social media and other distractions when students are asked to use their mobile devices in class. We look at different types of digital learning technologies and how they can facilitate the teaching-learning process in order to make the most of these technologies in the classroom. The findings of the study we conducted have allowed us to realise that not only do students use digital technologies in a learning environment autonomously, but they also expect their instructors to include them in the preparation of their courses. Digital technologies should be adapted to the needs and expectations of the students and respond effectively to their objectives and the competences they have to develop.
- Campus virtual numa Universidade de EaD: a perspetiva tecnológicaPublication . Rocio, VitorA Educação a Distância tem sido alvo de bastante atenção nos últimos tempos, principalmente devido à situação de pandemia, que obrigou as instituições de ensino, de um dia para o outro, a transferirem os seus processos de ensino para a rede, com os intervenientes a participarem a distância, através de tecnologias como web-conferência, plataformas de e-learning, aplicações de mensagens e redes sociais. O processo constituiu um “ensino remoto de emergência”, com pouca preparação de docentes e discentes. Naturalmente, a qualidade do ensino a distância depende das abordagens e metodologias pedagógicas, mas sendo suportadas em tecnologia, esta assume um papel central. No entanto, para configurar uma verdadeira transformação digital, tem de se ter em conta todos os processos e todos os atores. Neste texto pretende-se apresentar essa perspetiva abrangente do Campus Virtual de uma universidade de ensino a distância, do ponto de vista tecnológico, usando como exemplo o caso da Universidade Aberta.