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- O impacto da ética na cultura organizacional dos bombeiros: revisão sistemática pelo Método PRISMAPublication . Cruz, Gualter; Rouco, Carlos; Reis, VitorA ética é essencial nas organizações e estas operacionalizam a sua introdução através da adoção de códigos que orientam o agir dos seus colaboradores. A adoção de um comportamento ético torna-se assim um pilar fundamental, em particular para os bombeiros. É objetivo desta revisão identificar o impacto da ética na cultura organizacional dos bombeiros. Para o efeito realizou-se uma revisão sistemática pelo método prisma através da busca nas bases de dados eletrónicos Biblioteca virtual em saúde, CINAHL, MEDLINE e APA PsycInfo através do uso de descritores e operadores booleanos. De um total de 2422 artigos, após aplicação dos critérios de elegibilidade apenas foram incluídos 17 artigos. Os resultados demonstram que a adoção de um código de ética nos bombeiros apresenta vantagens ao nível da cultura organizacional, comando, chefia e liderança, desempenho éticoprofissional e também no conhecimento ético. Existe sempre uma responsabilidade ética associada a qualquer ação durante uma missão.
- Códigos de ética e organizações: revisão integrativa pelo Método PRISMAPublication . Cruz, Gualter; Rouco, Carlos; Reis, VitorA ética profissional afeta qualquer organização em todas as suas vertentes, na medida que garante a qualidade dos serviços prestados e é um pilar fundamental no processo de tomada de decisão de qualquer colaborador. O objetivo desta revisão integrativa foi identificar as vantagens da implementação de um código de ética numa organização. Realizou-se uma revisão integrativa da literatura (RIL) usando as bases de dados eletrónicos (Pubmed, Web of Science, plataforma EBSCOhost, CINAHL e na plataforma b-on) mediante uso de descritores e operadores booleanos. A procura foi apresentada através do diagrama PRISMA para apresentar o fluxo de busca por evidências. A procura recuperou um total de 1865 artigos e após avaliação dos critérios de elegibilidade, 22 artigos foram incluídos. Os resultados demonstraram que a adoção de códigos de ética pelas organizações é uma prova firme de declaração da organização comprometer-se em respeitar os direitos dos cidadãos e da sociedade.
- Incorporação de jogos digitais no ensino de estudantes com TDAH: um guia didático para o professor da educação básicaPublication . Silva Júnior, Luiz Claudio Ferreira da; Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante; Silva, Alan Pedro daEste estudo investiga um problema central: “o que o professor precisa saber para incorporar jogos digitais, que progressivamente desafiam as funções executivas do jogador, em salas de aula da educação básica para promover o desenvolvimento cognitivo, afetivo e comportamental de estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH)?”. Utilizando o método Design Science Research (DSR), o estudo envolveu: revisão da literatura; análise de conteúdo de entrevistas com renomados pesquisadores internacionais da área de jogos digitais e TDAH; construção de um Guia Didático para professores; validação do Guia com 14 juízes especialistas por meio da Técnica Delphi; realização de uma oficina com 18 professores em uma escola pública em Maceió/AL; e registro de observação em aulas reais de 3 professores participantes da oficina. Os resultados demonstram um avanço significativo na capacidade dos professores de incorporar jogos digitais de maneira eficaz, promovendo o engajamento e o desenvolvimento de habilidades em estudantes com TDAH.
- Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma experiência realizada a partir Game Engine GDevelop 5Publication . Rios, Vanessa; Santos, Andressa Mota; Souza, Carlos Eduardo deOs jogos digitais se constituem como espaços de aprendizagem e podem ser abordados em diferentes perspectivas a partir dos cenários e intencionalidades que permeiam os espaços de ensino-aprendizagem. Este estudo foi produzido a partir do desenvolvimento de um curso de extensão intitulado “Introdução ao Desenvolvimento de jogos 2D”, cujo principal objetivo foi construir competências ligadas à área de programação a partir do desenvolvimento de jogos digitais 2D. A game engine foi a GDevelop 5, e os participantes experienciaram situações envolvendo conceitos relacionados à lógica da programação e fundamentos da criação de jogos. O curso teve como público alunos de escolas públicas com faixa etária entre 15 a 25 anos e foi desenvolvido numa abordagem qualitativa a partir da Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ), utilizando-se de dispositivos de pesquisa como a observação participante e questionário online. A partir das etapas do curso, que envolveram conhecimentos teóricos sobre o desenvolvimento de jogos em 2D e o desenvolvimento de jogos autorais idealizados pelos próprios cursistas, estes demonstraram habilidades em incorporar elementos, mecânicas e dinâmicas de jogo de forma criativa e inovadora em seus projetos, além do desenvolvimento de competências técnicas ligadas ao manuseio da game engine e ao domínio de conhecimentos da programação.
- O jogo dos outros: percepções sobre a experiência e performance de jgadores com os jogos da franquia The Last of UsPublication . Brandão, Gustavo de Oliveira; Cardoso Filho, Jorge Luiz CunhaO presente artigo investiga as formas de interação com jogos digitais a partir dos contextos culturais e socioeconômicos dos jogadores, tomando como estudo a franquia The Last of Us. A análise foca em como jogadores de dois territórios distintos, agenciam suas experiências e interações com o jogo, influenciados por suas realidades sociais e subjetivas. Amparados pelo conceito de Poética da Relação, de Édouard Glissant, examinamos como essas experiências moldam as performances e decisões dos jogadores. A pesquisa compara dois perfis de jogadores: um jogador casual de um contexto periférico, do Sul Global, e um grupo de jogadores do Norte Global, cujas percepções foram analisadas por meio do Metacritic. O artigo destaca, assim, as diferenças e semelhanças entre esses modos de experiência e performance, considerando as especificidades das corporalidades e territorialidades envolvidas.
- Perception, immersion, and subjectivity: understanding digital game narratives in 'Papers, PleasePublication . Costa, Caio Tulio Olimpio Pereira da; Torquato, Ana Laura MatosThis study investigates the phenomenon of immersion in video games, specifically examining how digital games act as communicational interfaces that elicit immersive experiences. Using ‘Papers, Please’ as a case study, we analyse the player’s interaction with a meticulously simulated environment where bureaucratic decision-making and severe immigration policies unfolds in a fictional State. The study explores immersion through two theoretical pillars: the concepts of immersion in digital games and the notion of sensible experience, both of which could converge in players' subjective interaction with the game. This research relies on participant observation and qualitative analysis to assess the extent to which players can be transported into the game’s narrative. Findings reveal that immersion in ‘Papers, Please’ is heightened by its narrative complexity, the moral dilemmas it presents, and its mechanics. These factors contribute to a unique affective experience, where players engage with social and political themes embedded in the game's design as lens to conceive the world around. This paper concludes by discussing how these immersive experiences extend beyond gameplay, fostering critical reflection on broader societal issues and educational purposes
- Manual do Metaverso: como usar Minecraft Education Edition na formação docentePublication . Andrade, Luiz Afonso; Souza, Daniela CostaEste estudo apresenta uma proposta metodológica para utilização do Metaverso na formação docente através do jogo Minecraft Education Edition. Adotou-se um método inspirado na pesquisa-ação, que foi aplicado em um grupo de oito professores de Matemática e Ciências da Natureza do Colégio Estadual Barros Barreto - Em Tempo Integral em Paripe, Salvador, Bahia, Brasil. Este trabalho foi conduzido de acordo com um processo concebido como “Manual do Metaverso”, que teve sua importância validada pelos colaboradores. Concluiu-se que este Manual auxiliou na formação de docentes para atuar em ambientes do Metaverso, como Minecraft Education Edition. Observou-se que o Manual do Metaverso figurou como recurso pedagógico para experiência imersiva e interativa dos conteúdos abordados dentro do jogo. Concluiu-se que esse Manual auxiliou os docentes durante o processo formativo, constituindo-se um elemento basilar durante o trabalho de campo e auxiliando no desenvolvimento das práticas multiletradas.
- Jogos digitais e seus mundos imaginários: delineando trilhas com diferentes olharesPublication . Alves, Lynn; Nery Filho, JesseOs jogos digitais emergem como objetos de investigação complexos, multifacetados e multirreferenciais, exigindo diferentes olhares para compreender esse artefato cultural em distintos campos do saber. Nesse contexto, convidamos os leitores a interagirem com os vinte e dois artigos produzidos por pesquisadores de universidades brasileiras, portuguesas e canadenses. Esses artigos evidenciam a necessidade e a importância de investigar e atribuir significado aos jogos digitais e analógicos como objetos de pesquisa sérios e multirreferenciais.
- Ensinando e aprendendo química em um metaverso Minecraft: formação de professoresPublication . Felix, Arnold de Almeida; Silva, Monique Gabriella Angelo da; Pimentel, Fernando Silvio CavalcanteO presente trabalho buscou através de uma formação continuada, sensibilizar os professores de Química a integrar o Minecraft Education como possibilidade pedagógica ou alternativa para as aulas de Química, por meio de uma pesquisa de modalidade qualitativa. Tendo sido realizada uma revisão sistemática de literatura foi identificado que o Minecraft está inteiramente ligado a vida de grande parte da população infanto-juvanil. A partir desse fato foi identificado a oportunidade de usufruir desse engajamento com esse público. No entanto, foi percebida também a necessidade da formação dos docentes para que os mesmos possam realizar a incorporação do Minecraft, pois é preciso que os professores entendam como o mesmo funciona para uma metodologia eficaz. Para isso, foi desenvolvido e aplicado um minicurso de formação para professores da educação básica, buscando assim identificar a eficácia do metaverso na formação docente.
- Gamificação para além das salas de aula: metodologias ativas para professores contemporâneosPublication . Nery Filho, Jesse; Silva, Fabianne Costa daEste projeto teve o objetivo de levar para a comunidade acadêmica, da cidade de Senhor do Bonfim, um curso de formação para criação e adoção de estratégias de ensino/aprendizagem na sala de aula pautadas em processos dinâmicos e centradas nos alunos. Esses processos ativos, permeados do uso das tecnologias, potencializam o engajamento por parte do alunado, uma vez que as propostas dialogam com os comportamentos do cotidiano deles. O foco maior deste projeto de extensão esteve na gamificação dos conteúdos escolares. Assim, as professoras e professores participantes se apropriaram de conhecimentos técnicos sobre o universo dos jogos, tanto analógicos quanto digitais, para assim modificarem os espaços de ensino/aprendizagem de seus alunos. Além dos professores atuantes, o projeto alcançou professores em formação. Desta forma, esses futuros profissionais poderão aperfeiçoar suas práticas de ensino centrados nessas técnicas contemporâneas.
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