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- Intervenções educativas e sociais baseadas em jogos digitais de produção simplificadaPublication . Lopes, Nuno; Amante, LúciaOs Jogos Digitais são recursos que podem ser utilizados para promover competências, prevenir comportamentos ou sensibilizar populações em risco de exclusão social, especialmente jovens. A dificuldade em conjugar as particularidades dos contextos de intervenção, as necessidades e preferências dos possíveis beneficiários, a falta de recursos em Língua Portuguesa, a necessidades de se ter de adaptar constantemente o recurso e a falta de verbas para se pagar a empresas da especialidade sempre que se quer construir um jogo, são alguns dos entraves na implementação deste tipo de estratégias. Neste estudo propusemo-nos tentar compreender melhor a forma como professores, formadores, psicólogos, assistentes sociais, pedagogos, animadores de rua e outros técnicos sociais, nomeadamente que intervêm com jovens que se encontram em risco ou em situação de exclusão social, podem desenvolver e/ou implementar intervenções sociais e/ou educativas que se baseiam em Jogos Digitais. Para tal, verificamos que seria necessária a criação de uma metodologia que permitisse que estes profissionais fossem capazes de desenvolver, adaptar e implementar recursos adequados aos seus reais contextos de intervenção. Alicerçados no paradigma de investigação Design-Based Research, mais especificamente no modelo Integrative Learning Design, tentamos criar, implementar, avaliar e refinar artefactos educativos baseados em tecnologia, neste caso uma “Metodologia de Desenvolvimento e Implementação de Jogos Digitais Socioeducativos de Produção Simplificada” e um Jogo Digital com objetivos interventivos. O estudo dividiu-se em três grandes partes, a avaliação inicial de um problema localizado; o desenvolvimento, implementação, avaliação e reformulação de um jogo digital aplicado por técnicos sociais junto de jovens em risco ou em situação de exclusão social e a realização de um conjunto de ações de formação com o objetivo de promover e testar esta metodologia de desenvolvimento de Jogos Digitais Simples junto de um conjunto de profissionais, principalmente das áreas da educação/formação e intervenção social. Identificamos que a maioria dos profissionais que participaram no estudo consideram possível a utilização de jogos digitais como ferramentas para desenvolver competências e demostram motivação para a utilização de Jogos II Digitais de Produção Simplificada em intervenções sociais/comunitárias, como forma de incluir socialmente jovens em situação ou em risco de exclusão. As limitações inerentes ao software de edição utilizado e a falta de tempo parecem limitar o desenvolvimento destes recursos por parte destes profissionais. Já os jovens consideram ser possível aprender através destes recursos, evidenciando que gostariam de futuramente participar noutras intervenções semelhantes em que fossem utilizados jogos digitais, nomeadamente no ensino formal. Em síntese, apesar de um conjunto de limitações, parece ser possível implementar intervenções sociais e educativas relevantes baseadas em Jogos Digitais de Produção Simplificada desenvolvidos por profissionais não especialistas em programação.
- Intervenção social com o jogo digital InkluDPublication . Lopes, Nuno; Amante, LúciaInvestigação integrada no projeto “Intervenções Educativas e Sociais baseadas em Jogos Digitais de Produção Simplificada” que tem por objetivo criar e implementar intervenções educativas e sociais baseadas em Jogos Digitais Simples produzidos por profissionais não especialistas em programação.
- Jogos digitais e promoção de soft skills em jovens em risco: desenvolvimento e testagem de um protótipoPublication . Lopes, Nuno; Amante, LúciaEste texto apresenta alguns dos primeiros dados obtidos referentes ao projeto “Intervenções Educativas e Sociais baseadas em Jogos Digitais de Produção Simplificada”, neste caso sobre a conceção, desenvolvimento, validação e implementação de um Jogo Digital Simples para desenvolver competências de empregabilidade em Jovens em risco ou em situação de exclusão social. O protótipo foi validado em testes individuais junto de docentes, técnicos sociais e jovens. O jogo foi aplicado a 39 jovens de ambos os sexos, com idades compreendidas entre os 14 e os 20 anos, de 3 estabelecimentos de ensino e um atelier de animação de rua. A maioria destes jovens demonstra interesse por estas estratégias interventivas, baseadas em jogos digitais, considerando possível o desenvolvimento de competências através destas estratégias.
- Segmentação de clientes e análise dos atributos mais relevantes dos clustersPublication . Lopes, Nuno; Cavique, LuísTendo por base um conjunto de dados dos clientes de uma empresa de produtos alimentares, tentamos implementar duas estratégias de data mining com o objetivo de compreender quais os atributos que melhor podem segmentar estes consumidores. Aplicamos primeiro um algoritmo de segmentação (k-means) para agrupar estes clientes e, seguidamente, utilizamos um algoritmo de classificação (árvore de decisão) para análise visual dos atributos que definiram os clusters da segmentação. Através da análise visual dos gráficos resultantes da indução de árvores de decisão conseguimos verificar que só o valor do salário dos clientes pode segmentar este conjunto de dados.
- Estratégias de intervenção social baseadas em jogos digitais simplesPublication . Lopes, Nuno; Amante, LúciaNos últimos anos, diversos estudos têm verificado que os Jogos Digitais podem ser uma mais-valia se utlizados para promover competências, prevenir comportamentos ou sensibilizar para determinadas situações. Nesta investigação que se encontra em fase inicial, pretendemos incrementar e avaliar uma metodologia que permita a profissionais, sem conhecimentos em programação, desenvolverem e implementarem estratégias de intervenção educativas e sociais baseadas em Jogos Digitais de Produção Simplificada. Este projeto alicerça-se no paradigma de investigação Design-Based Research, mais especificamente no modelo Integrative Learning Design e ambiciona construir dois artefactos: um Jogo Digital com objetivos interventivos (incluindo a sua planificação) e a própria metodologia de desenvolvimento deste tipo de recursos.
- Videojogos como artefactos promotores de competências nos estudantes universitáriosPublication . Lopes, Nuno; Oliveira, Isolina
- Videojogos e desenvolvimento de competências nos estudantes adultosPublication . Lopes, Nuno; Oliveira, IsolinaOs videojogos são cada vez mais parte integrante da cultura do séc. XXI. A relação entre Videojogos e Aprendizagem é uma área de estudo relativamente recente, mas que tem nos últimos anos atraído alguns investigadores no nosso país. Mesmo assim, a maioria das pesquisas tem-se centrado em estudos de caso e com populações estudantis jovens. Este estudo pretendeu investigar de que forma os estudantes universitários de diferentes faixas etárias usam videojogos e como percecionam a existência de uma relação entre a utilização desses artefactos e a promoção de competências. Os resultados revelam que a grande maioria destes universitários já jogou videojogos. Estes consideram que é possível aprender com esses artefactos, nomeadamente a utilizar línguas estrangeiras, a compreender regras e a forma de jogar diferentes desportos, a usar as TIC, a aplicar estratégias cognitivas e a melhorar a capacidade de concentração.
- Videojogos e desenvolvimento de competências : estudo sobre a perspetiva dos estudantes universitáriosPublication . Lopes, Nuno; Oliveira, IsolinaOs videojogos são cada vez mais parte integrante da cultura do séc. XXI. A relação entre Videojogos e Aprendizagem é uma área de estudo relativamente recente, mas que tem nos últimos anos atraído alguns investigadores no nosso país. Mesmo assim, a maioria das pesquisas têm-se centrado em estudos de caso e com populações estudantis jovens. Contrariamente, neste trabalho, focámo-nos na população mais adulta, nomeadamente estudantes universitários de diferentes faixas etárias. Este estudo pretendeu investigar de que forma estes estudantes usam videojogos e como percecionam a existência de uma relação entre a utilização desses artefactos e a aquisição e promoção de competências. A metodologia adotada, de natureza quantitativa, incluiu a aplicação de uma entrevista a 5 estudantes universitários e, tendo por base a análise desta e uma revisão bibliográfica feita à literatura existente sobre esta temática, foi construído um questionário, que seguidamente foi aplicado a 161 estudantes da Universidade dos Açores e da Universidade Aberta. Os resultados revelam que a grande maioria destes estudantes já alguma vez tinha jogado um videojogo, apesar de quanto mais novo este é, maior é a probabilidade de já ter jogado. Os estudantes com menos de 30 anos, maioritariamente já jogaram videojogos online, mas quanto maior é a idade, menor é a prevalência deste comportamento. Na sua maioria, acreditam que é possível aprender com videojogos, nomeadamente a utilizar línguas estrangeiras, a compreender regras e a forma de jogar diferentes desportos, a usar as TIC, a aplicar estratégias cognitivas e a melhorar a capacidade de concentração. A compreensão destes comportamentos e perceções é uma mais-valia para a promoção futura de novas estratégias pedagógicas que utilizem recursos como Videojogos Comerciais e/ou para a criação de novos Videojogos Modificados, Jogos Sérios ou Simuladores educativos, principalmente vocacionados para o ensino de adultos.
- Videojogos, serious games e simuladores na educação: usar, criar e modificarPublication . Lopes, Nuno; Oliveira, IsolinaNos últimos anos, surgiu um vasto conjunto de investigações que se têm focalizado nas potencialidades do uso de videojogos, serious games e simuladores no ensino. No presente artigo refletimos sobre o uso dos jogos eletrónicos na sociedade contemporânea, as características motivacionais que potenciam o uso destes recursos, assim como a possibilidade de desenvolver competências através do uso de tais ferramentas. A forma como se pode usar estes artefactos em contextos educativos e as possibilidades de criação e modificação destes para melhor adaptação a determinadas situações pedagógicas são temáticas também equacionadas nesta reflexão.