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Vaz Guedes Bacelar Saraiva, Fernando José

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  • Gamification badges and ratings: impact in a academic social network
    Publication . Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor
    The article describes the Impact of using Gamification Elements like Badges, Status Bar and a Rating System on the Interaction, Collaboration, Cooperation and the Presences of the Community of Inquiry Framework, inside an Academic Social Platform. We used a Design Base Research Methodology with Mixed Methods. We started by collecting opinions of users using semistructured interviews. The results from coding, informed on the construction of a gamified prototype, made with Elgg. Then Usability tests were conducted and the data helped refine the subsequent implementation. A Survey was deployed, Observations were made, and we gathered some Analytics. Results are presented congruent to the iterations and discussed. Some indications for the use of Badges and the implementation of Gamification are considered.
  • A Rede Social Académica SOL: impacto da gamificação na aprendizagem social
    Publication . Bacelar, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor
    Esta comunicação apresenta os resultados da Gamificação da Rede Social Académica SOL, contribuindo para elevar a motivação e participação numa Rede Social e o seu impacto na Aprendizagem Social. A presente investigação enquadra-se, assim, num estudo mais alargado baseado em Design-Based Research (DBR), com a construção de dois protótipos da Rede Social SOL gamificados integrados no Modelo Pedagógico da Universidade Aberta (Pereira et al, 2017).
  • Building a virtual community of practice of researchers in Open and Distance Learning (ODL): an exploratory study
    Publication . Morgado, Lina; Rocha, Maria Antonieta; Seco, Carlos; Saraiva, Fernando; Oliveira, Nuno Ricardo
    This article describes a study focused on a group of researchers from a Portuguese Higher ducation Research Center (R&DU). We wanted to see if these researchers considered themselves a community of learning, of practice, or of any type, emerging from the use of virtual environments. We conducted an exploratory qualitative study, integrated in a broader research. We started by making a reflection on the concepts of new forms of learning that are currently breaking out in the network. We then conducted a survey doing semi-structured interviews with a limited group of peers, in order to create an instrument to validate the premise that a group of researchers may function as a learning community or a community of practice. Results showed that the researchers highlighted the importance of interaction and involvement with the Center activities, the lack of alignment between peers and projects, and the need to create the conditions for their functioning as a community. With the results from the interview, we identified some areas for future work, like the need to create a digital platform to foster the needs of a virtual learning and sharing.
  • Gamificação de uma plataforma social académica numa universidade de ensino a distância
    Publication . Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor
    O nosso estudo propôs a implementação de Gamificação numa Plataforma Social Académica de uma Universidade Virtual. Gamificação foi definida como o uso de elementos derivados dos jogos em contextos que não são jogos. Adaptando-a ao nosso contexto, quisemos verificar de que forma a sua implementação influenciava a Interação, Colaboração, Cooperação e Aprendizagem Social e ainda as presenças da Comunidade de Investigação, no espaço da Plataforma. Para isso usámos uma Metodologia de Design Based Research numa configuração de Métodos Mistos. Identificámos como foco de análise as formas sociais para a aprendizagem. Começámos por recolher opiniões dos utilizadores, usando entrevistas semi-estruturadas. Os resultados, informaram na construção de um protótipo “gamificado” construído com a ferramenta Elgg. Seguidamente efetuaram-se testes de usabilidade, recolhendo dados da performance e das opiniões dos utilizadores e foi efetuada uma implementação gamificada. Foram depois enviados questionários aos utilizadores e recolhidas estatísticas do uso. Os dados foram descritos, analisados e discutidos, segundo uma ordem cronológica. É discutido o impacto da implementação nas dimensões propostas e possibilidades de investigação futuras.
  • Virtual communities of practice in distance education: An exploratory study for its development
    Publication . Morgado, Lina; Rocha, Antonieta; Seco, Carlos; Saraiva, Fernando; Oliveira, Nuno Ricardo
    As part of the online experience of researchers from a Portuguese Higher Education Research Center, there was a need to ascertain whether these researchers consider themselves within a community of practice, learning, or other community emerging from virtual environments. An exploratory study of a qualitative nature was conducted, based on a semi-structured interview with a limited peer group, in order to create a tool for a broad study to validate the premise that a group of researchers may function as a community of practice or as a learning community. A group of researchers from this center considered it important to find out what are the communication weaknesses and other dimensions of this center's virtual community for future investments and to improve their interaction as a community. This article aims, in addition to a reflection on the concepts of the new forms that are currently breaking out in the network, to analyze the results of the interviews and to reflect on future work cues for the creation of a virtual learning and sharing community. Moreover, the conclusions of this exploratory study are intended to be the basis for the construction of a questionnaire intended to be applied to all researchers.
  • Gamificação de uma rede social académica universitária
    Publication . Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor
    Este projeto de investigação, em fase de desenvolvimento, visa conceber e implementar a Gamificação de uma rede social académica baseada na plataforma Ellg customizada. A revisão da literatura sobre gamificação em educação evidencia factores de impacto na aprendizagem e envolvimento dos indivíduos. potenciando o desenvolvimento de comunidades e de aprendizagem social. A comunicação pretende descrever o desenvolvimento e a implementação de um projeto de gamificação no ensino superior, as suas fases e desenvolvimento de um protótipo e as expetativas de implementação na plataforma. Fundamentando-se na investigação sobre Comunidades e o modelo COI, na Aprendizagem Social e na Gamificação e o seu uso em Educação, apresenta-se o contexto, as fases do projeto e uma breve apresentação dos resultados já obtidos.
  • Gamificação numa rede social duma universidade virtual : o caso da Rede SOL
    Publication . Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor
    O nosso projecto de doutoramento propôs a implementação de Gamificação numa Rede Social Académica (SOL) de uma Universidade Virtual. Gamificação é definida como o uso de elementos derivados dos jogos em contextos que não são jogos com o intuito de promover a motivação, participação dos utilizadores em vários tipos de atividades. Fazendo uso de Gamificação e adaptando-a ao nosso contexto, quisemos verificar de que forma a sua implementação influenciava a Interação, Colaboração, Cooperação e Aprendizagem Social no espaço da SOL. Para isso usámos uma Metodologia de Design Based Research numa configuração de Métodos Mistos. O trabalho foi efetuado no enquadramento do paradigma Web 2.0 e olhando para teorias de aprendizagem nomeadamente o Conetivismo e o Modelo da Comunidade de Investigação (CoI). Identificámos como foco de análise as formas sociais para a aprendizagem. Definimos Gamificação como o uso de Elementos derivados dos Jogos em contextos que não são jogos, definição simples mas abrangente em linha com os autores mais citados. Como moldura teórica de suporte ao uso de Gamificação, foram abordadas teorias de aceitação e uso de sistemas de informação, da motivação e de interação homem-máquina. Na nossa revisão da literatura, descrevemos o uso de Gamificação em contexto educacional, tendo por base diferentes tecnologias. Descrevemos ainda outros exemplos em áreas como o Marketing ou a promoção de comportamentos saudáveis. Começámos por recolher opiniões dos utilizadores da SOL, usando entrevistas semiestruturadas. Os resultados, informaram na construção de um protótipo gamificado construído com a ferramenta Elgg. Seguidamente efetuaram-se testes de usabilidade, recolhendo dados da performance e das opiniões dos utilizadores e foi construída uma nova Rede (SOL2). Depois da implementação foram enviados questionários aos utilizadores e recolhidas estatísticas do uso. Os dados foram descritos, analisados e discutidos, segundo uma ordem cronológica. Concluímos que o uso de Gamificação teve um impacto positivo na Interação, Colaboração e Cooperação, Aprendizagem Social e nas presenças identificadas pelo modelo CoI. Espera-se que o projeto possa servir de exemplo para a construção de um Design Instrucional gamificado.
  • Gamificação numa plataforma social académica: impacto na aprendizagem social em educação a distância
    Publication . Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor
    O nosso estudo propôs a implementação de Gamificação numa Plataforma Social Académica de uma Universidade Virtual, para verificar de que forma esta influenciava a Interação e a Aprendizagem Social. Para isso usámos uma Metodologia de Design Based Research numa configuração de Métodos Mistos. Começámos por recolher opiniões dos utilizadores dessa Plataforma. Esses resultados informaram na construção de um protótipo gamificado. Seguidamente efetuaram-se testes de usabilidade, recolhendo dados da performance e das opiniões dos utilizadores e foi construída uma nova Plataforma. Nesta fase foi efetuada uma Observação sistemática e recolhidas Analytics do uso. Foram discutidos os resultados e de que forma estes podem ser usados para posteriores intervenções.
  • Frameworks de gamificação enquadrados numa visão sistémica: uma revisão
    Publication . Saraiva, Fernando
    O presente artigo faz uma revisão focada sobre frameworks de Gamificação que podem ser enquadradas numa visão sistémica, no âmbito dos sistemas de informação. Gamificação é o uso de elementos derivados dos jogos em contextos que não são jogos. Nesse sentido, foi proposta uma terminologia que possa ser usada em várias implementações e cenários. É discutida a forma como a terminologia proposta está alinhada com os frameworks dos artigos revistos e a pertinência de usar uma visão sistémica única para futuras intervenções de Gamificação.
  • Gamification with gifts and emotional presence
    Publication . Saraiva, Fernando
    The study wants to see the impact of gamification on emotional presence of a community of inquiry, of teachers and students. A social platform based on elgg will be developed, with gamification elements like virtual currency and gifts. The platform will have tools to support the co-creation of content with the “affinity space” perspective in mind. We will use a mixed-methods approach, gathering data from the analytics of the platform, such posts, messages and logs and from a survey. This last will be based on an already validated instrument for emotional presence, which we will adapt for our context. We hope to use the results for elaborating a set of guidelines to use in future, using gamification for empowering users and enhance emotional presence, avoiding extrinsic rewards.