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Advisor(s)
Abstract(s)
O nosso estudo propôs a implementação de Gamificação numa Plataforma Social Académica
de uma Universidade Virtual. Gamificação foi definida como o uso de elementos
derivados dos jogos em contextos que não são jogos. Adaptando-a ao nosso contexto,
quisemos verificar de que forma a sua implementação influenciava a Interação, Colaboração,
Cooperação e Aprendizagem Social e ainda as presenças da Comunidade de Investigação,
no espaço da Plataforma. Para isso usámos uma Metodologia de Design
Based Research numa configuração de Métodos Mistos. Identificámos como foco de
análise as formas sociais para a aprendizagem. Começámos por recolher opiniões dos
utilizadores, usando entrevistas semi-estruturadas. Os resultados, informaram na construção
de um protótipo “gamificado” construído com a ferramenta Elgg. Seguidamente
efetuaram-se testes de usabilidade, recolhendo dados da performance e das opiniões
dos utilizadores e foi efetuada uma implementação gamificada. Foram depois enviados
questionários aos utilizadores e recolhidas estatísticas do uso. Os dados foram descritos,
analisados e discutidos, segundo uma ordem cronológica. É discutido o impacto da implementação
nas dimensões propostas e possibilidades de investigação futuras.
The article reports on the implementation of Gamification in a Social Platform of an Open University. Gamification is the use of game elements in non-game context. We adapted the implementation to context, to inspect the impact on the Interaction, Collaboration, Cooperation, Social Learning and on the Community of Inquiry. We used Design Based Research in a Mixed-Methods configuration. We looked at the Social Forms for Learning as a lens for the Elements. We present our study in a chronological order, explaining how each phase leads to the other. We first gathered information from the users of the academic platform via semi-structured interviews. We then designed a prototype with the Elgg engine, containing Gamification Elements. We made usability tests and gathered data from users´ performance and opinions. After we designed a second implementation, this time for students enrolled in different curricular units. This time we deployed a Survey and gathered information about the use of the platform. Lastly, we present our results discussing the impact on the proposed dimensions, and making suggestions for future research.
The article reports on the implementation of Gamification in a Social Platform of an Open University. Gamification is the use of game elements in non-game context. We adapted the implementation to context, to inspect the impact on the Interaction, Collaboration, Cooperation, Social Learning and on the Community of Inquiry. We used Design Based Research in a Mixed-Methods configuration. We looked at the Social Forms for Learning as a lens for the Elements. We present our study in a chronological order, explaining how each phase leads to the other. We first gathered information from the users of the academic platform via semi-structured interviews. We then designed a prototype with the Elgg engine, containing Gamification Elements. We made usability tests and gathered data from users´ performance and opinions. After we designed a second implementation, this time for students enrolled in different curricular units. This time we deployed a Survey and gathered information about the use of the platform. Lastly, we present our results discussing the impact on the proposed dimensions, and making suggestions for future research.
Description
O Vol 2 (1) de 2019 é dedicado à problemática das Competências Digitais.
Keywords
Gamificação Médias sociais Educação a distância Gamification Social media Distance education
Citation
Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, Vitor - Gamificação de uma plataforma social académica numa universidade de ensino a distância. "RE@D – Revista de Educação a Distância e eLearning" [Em linha]. ISSN 2182-4967. Vol. 2, nº 1 (2019), p. 120-153
Publisher
Universidade Aberta. Laboratório de Educação a Distância e Elearning (LE@D)