Repository logo
 

RE@D - Revista de Educação a Distância e Elearning

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 10 of 120
  • Autopercepción y el impacto del aprendizaje digital en el empoderamiento femenino
    Publication . Puente Muniz, Katia Cristian; Vila Fagundes, Caterine
    Este estudio investiga la autopercepción de habilidades digitales, la capacitación por entidades españolas del tercer sector para mejorarlas en diversos campos y la integración social y profesional femenina. Este trabajo destaca las intervenciones individuales como promotoras de inclusión digital y empoderamiento. Basado en la teoría de la autodeterminación, propone investigar la percepción y el aprovechamiento de habilidades digitales de mujeres en un contexto significativamente motivado, tanto intrínseca como extrínsecamente. Los resultados muestran que la mejora de las habilidades digitales, evaluada de forma positiva por las participantes, se correlaciona significativamente con un aumento de la integración social y del individuo. Se destaca la importancia de continuar desarrollando políticas educativas y sociales que fomenten un enfoque inclusivo y equitativo hacia la capacitación digital.
  • Show da programação: quiz educativo para a aprendizagem de lógica de programação e Python
    Publication . Pinheiro, Felipe Silva; Neves, Victor Gabriel da Silva; Santos, Mikael Barbosa dos; Neto, Valter dos Santos Mendonça; Cardoso, Carlos Costa
    A disciplina de lógica de programação aborda conceitos fundamentais para formação acadêmica de profissionais que atuarão na área da Computação e áreas afins. Contudo, no processo de aprendizagem, muitos alunos enfrentam dificuldades em desenvolver o raciocínio lógico e abstrair respostas para a construção de soluções computacionais de problemas propostos. Neste contexto, a utilização de jogos digitais para promover o ensino de programação mostra-se como uma estratégia eficiente na busca por minimizar essas dificuldades. Assim, este artigo apresenta o jogo Show da Programação, que visa facilitar a aprendizagem dos conceitos de lógica de programação utilizando a linguagem Python. Para a criação, seguiu-se o processo de desenvolvimento ENgAGED, e, na implementação, utilizou-se a plataforma Unity, engine robusta para o desenvolvimento de games. O jogo desenvolvido foi avaliado por alunos iniciantes em programação, do curso Técnico em Informática, de uma instituição de ensino pública, por meio do modelo avaliativo MEEGA+. Os resultados indicaram que o jogo teve uma boa aceitação pelos alunos e que possui potencial para facilitar o aprendizado de lógica de programação de maneira divertida e interativa.
  • Jogos digitais e seus mundos imaginários: delineando trilhas com diferentes olhares
    Publication . Alves, Lynn; Nery Filho, Jesse
    Os jogos digitais emergem como objetos de investigação complexos, multifacetados e multirreferenciais, exigindo diferentes olhares para compreender esse artefato cultural em distintos campos do saber. Nesse contexto, convidamos os leitores a interagirem com os vinte e dois artigos produzidos por pesquisadores de universidades brasileiras, portuguesas e canadenses. Esses artigos evidenciam a necessidade e a importância de investigar e atribuir significado aos jogos digitais e analógicos como objetos de pesquisa sérios e multirreferenciais.
  • Manual do Metaverso: como usar Minecraft Education Edition na formação docente
    Publication . Andrade, Luiz Afonso; Souza, Daniela Costa
    Este estudo apresenta uma proposta metodológica para utilização do Metaverso na formação docente através do jogo Minecraft Education Edition. Adotou-se um método inspirado na pesquisa-ação, que foi aplicado em um grupo de oito professores de Matemática e Ciências da Natureza do Colégio Estadual Barros Barreto - Em Tempo Integral em Paripe, Salvador, Bahia, Brasil. Este trabalho foi conduzido de acordo com um processo concebido como “Manual do Metaverso”, que teve sua importância validada pelos colaboradores. Concluiu-se que este Manual auxiliou na formação de docentes para atuar em ambientes do Metaverso, como Minecraft Education Edition. Observou-se que o Manual do Metaverso figurou como recurso pedagógico para experiência imersiva e interativa dos conteúdos abordados dentro do jogo. Concluiu-se que esse Manual auxiliou os docentes durante o processo formativo, constituindo-se um elemento basilar durante o trabalho de campo e auxiliando no desenvolvimento das práticas multiletradas.
  • Escolha você mesmo: experienciando decisões com Life is Strange 2
    Publication . Silva, Crisleane de Araújo; Lima, Leonardo Silva
    Nos jogos de escolha, as decisões do jogador afetam a história, produzindo ramificações no enredo. Este estudo possui como objetivo discutir o processo cognitivo de tomada de decisão em jogos digitais de escolha. Para tanto, foi realizado um estudo de caso qualitativo, exploratório e instrumental com o jogo Life is Strange 2. Utilizou-se uma cópia original do jogo para registrar opções e escolhas observadas. As escolhas feitas ao longo do jogo foram registradas em um banco de dados e classificadas em cinco categorias: escolhas relacionadas à educação e proteção do irmão, escolhas de fuga e sobrevivência, escolhas de moralidade, escolhas relacionais e escolhas de cotidiano. Em seguida, os dados foram analisados conforme a Psicologia Cognitiva, especialmente os conceitos de julgamento e tomada de decisão. Observou-se que jogos de escolha, como Life is Strange 2, são permeados por interações bidirecionais entre jogador e personagem principal. Nessa interação, via pensamento informal, o jogador conecta suas experiências às do personagem, moldando a ambas. Os jogos de escolha promovem o desenvolvimento cognitivo, social e emocional ao envolver os jogadores em decisões complexas que enfatizam seu papel de agência no mundo. Isso ressalta o potencial desses jogos no desenvolvimento de novas intervenções e pesquisas.
  • Perception, immersion, and subjectivity: understanding digital game narratives in 'Papers, Please
    Publication . Costa, Caio Tulio Olimpio Pereira da; Torquato, Ana Laura Matos
    This study investigates the phenomenon of immersion in video games, specifically examining how digital games act as communicational interfaces that elicit immersive experiences. Using ‘Papers, Please’ as a case study, we analyse the player’s interaction with a meticulously simulated environment where bureaucratic decision-making and severe immigration policies unfolds in a fictional State. The study explores immersion through two theoretical pillars: the concepts of immersion in digital games and the notion of sensible experience, both of which could converge in players' subjective interaction with the game. This research relies on participant observation and qualitative analysis to assess the extent to which players can be transported into the game’s narrative. Findings reveal that immersion in ‘Papers, Please’ is heightened by its narrative complexity, the moral dilemmas it presents, and its mechanics. These factors contribute to a unique affective experience, where players engage with social and political themes embedded in the game's design as lens to conceive the world around. This paper concludes by discussing how these immersive experiences extend beyond gameplay, fostering critical reflection on broader societal issues and educational purposes
  • Gamificação para além das salas de aula: metodologias ativas para professores contemporâneos
    Publication . Nery Filho, Jesse; Silva, Fabianne Costa da
    Este projeto teve o objetivo de levar para a comunidade acadêmica, da cidade de Senhor do Bonfim, um curso de formação para criação e adoção de estratégias de ensino/aprendizagem na sala de aula pautadas em processos dinâmicos e centradas nos alunos. Esses processos ativos, permeados do uso das tecnologias, potencializam o engajamento por parte do alunado, uma vez que as propostas dialogam com os comportamentos do cotidiano deles. O foco maior deste projeto de extensão esteve na gamificação dos conteúdos escolares. Assim, as professoras e professores participantes se apropriaram de conhecimentos técnicos sobre o universo dos jogos, tanto analógicos quanto digitais, para assim modificarem os espaços de ensino/aprendizagem de seus alunos. Além dos professores atuantes, o projeto alcançou professores em formação. Desta forma, esses futuros profissionais poderão aperfeiçoar suas práticas de ensino centrados nessas técnicas contemporâneas.
  • Ensinando e aprendendo química em um metaverso Minecraft: formação de professores
    Publication . Felix, Arnold de Almeida; Silva, Monique Gabriella Angelo da; Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
    O presente trabalho buscou através de uma formação continuada, sensibilizar os professores de Química a integrar o Minecraft Education como possibilidade pedagógica ou alternativa para as aulas de Química, por meio de uma pesquisa de modalidade qualitativa. Tendo sido realizada uma revisão sistemática de literatura foi identificado que o Minecraft está inteiramente ligado a vida de grande parte da população infanto-juvanil. A partir desse fato foi identificado a oportunidade de usufruir desse engajamento com esse público. No entanto, foi percebida também a necessidade da formação dos docentes para que os mesmos possam realizar a incorporação do Minecraft, pois é preciso que os professores entendam como o mesmo funciona para uma metodologia eficaz. Para isso, foi desenvolvido e aplicado um minicurso de formação para professores da educação básica, buscando assim identificar a eficácia do metaverso na formação docente.
  • O jogo dos outros: percepções sobre a experiência e performance de jgadores com os jogos da franquia The Last of Us
    Publication . Brandão, Gustavo de Oliveira; Cardoso Filho, Jorge Luiz Cunha
    O presente artigo investiga as formas de interação com jogos digitais a partir dos contextos culturais e socioeconômicos dos jogadores, tomando como estudo a franquia The Last of Us. A análise foca em como jogadores de dois territórios distintos, agenciam suas experiências e interações com o jogo, influenciados por suas realidades sociais e subjetivas. Amparados pelo conceito de Poética da Relação, de Édouard Glissant, examinamos como essas experiências moldam as performances e decisões dos jogadores. A pesquisa compara dois perfis de jogadores: um jogador casual de um contexto periférico, do Sul Global, e um grupo de jogadores do Norte Global, cujas percepções foram analisadas por meio do Metacritic. O artigo destaca, assim, as diferenças e semelhanças entre esses modos de experiência e performance, considerando as especificidades das corporalidades e territorialidades envolvidas.
  • Além da imaginação: criando mundos para jogos digitais
    Publication . Domingues, Delmar Galisi
    A construção de universos para obras ficcionais vai além da mera narração de histórias, sendo um elemento fundamental para envolver e imergir o público. Atualmente a criação de mundos transcende o meio literário. Mundos imaginários também são componentes indissociáveis na composição de obras cinematográficas, de animações digitais e de histórias em quadrinhos. Não seria diferente no processo de desenvolvimento de mundos para jogos digitais. Mas, como é práxis mencionar, nos games, a interatividade com o sistema e as ações lúdicas definem uma forma distinta de participação do público se comparada a outras obras, gerando consequências relevantes no processo de criação destes mundos. Ao contrário do que acontece com outras mídias, a mecânica do jogo compete com a narrativa no sentido de definir os detalhes do espaço de conflito, e nesta concepção atuam profissionais específicos como o designer de níveis. Deste modo, este trabalho descreve como o design de níveis de jogos colabora para tornar a concepção de mundos imaginários algo peculiar se comparada com outras formas de expressão. Desta investigação, percebeu-se que a mecânica dos jogos, os desafios e conflitos inerentes aos games geram mundos que vão além da mera imaginação, já que a jogabilidade possui outros pressupostos de diversão.
Conteúdos publicados ao abrigo de uma licença Creative Commons - Atribuição + NãoComercial (CC-BY-NC) que concede o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, desde que sejam para fins não-comerciais e sejam dados os créditos devidos ao(s) autor(es) ou licenciador.