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RE@D - Revista de Educação a Distância e Elearning

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  • Exploração de recursos digitais no ensino e aprendizagem do português como terceira língua
    Publication . Sousa, Ana Maria de
    O impacto dos recursos digitais numa aula de Português como Terceira Língua requer uma reflexão acurada sobre a ação do professor, sobre a escolha das metodologias e sobre a seleção do(s) aplicativo(s) mais adequado(s) para um determinado tema ou unidade didática. No presente artigo, serão abordados o papel do professor e a abrangência do conceito de Terceira Língua, ligando-o, por um lado, a alguns contextos, onde o Português é ensinado como terceira língua e, por outro, à emergência sociolinguística, resultante das exigências dos movimentos migratórios, onde a diversidade intercultural e a convivência pluricultural exigem não só uma participação proativa como também a construção de um espaço de formação plurilingue e multicultural. Assim, as metodologias escolhidas têm impacto não só no processo motivacional e no envolvimento colaborativo como ainda determinam o percurso de autoformação e o grau de satisfação com os resultados de todos os envolvidos. Será apresentado um estudo empírico desenvolvido com alunos do ensino secundário em ambiente não imersivo, no qual, a partir da expansão do léxico, se demonstra o contributo dos recursos digitais para o desenvolvimento de multicompetências em qualquer nível de proficiência.
  • Aprendizagem profissional contínua de professores em contextos digitais: um estudo exploratório
    Publication . Santos, Maria da Glória; Oliveira, Isolina
    Este artigo apresenta um estudo exploratório sobre a aprendizagem profissional dos professores decorrente da diversidade de desafios que têm vindo a enfrentar, sobretudo nos últimos anos. O principal objetivo foi compreender o funcionamento e o desenvolvimento de ecologias de aprendizagem num agrupamento de escolas do norte do país, num contexto de pluralidade social e cultural, onde se concretizam vários projetos envolvendo recursos digitais. Recorreu-se a uma abordagem mista com a aplicação de um questionário aos docentes e à realização de focus group com professores de referência, influentes na comunidade e com funções de coordenação de departamentos e/ou de projetos. Os resultados evidenciam que os professores deste agrupamento desenvolveram modos de trabalho colaborativo assentes em atividades, relações, interações e construção de recursos digitais para a sua atualização contínua. Neste processo que configura novas abordagens de aprendizagem profissional foi possível identificar alguns fatores que, potencialmente, favorecem ou dificultam o desenvolvimento de ecologias de aprendizagem. A investigação em curso noutros agrupamentos de escolas vai permitir uma compreensão mais sólida dessas abordagens e apoiará recomendações futuras para o desenvolvimento profissional dos professores.
  • Theoretical foundations for playful learning design in digital flexible higher education
    Publication . Afonso, Ana Paula
    Playful learning offers an innovative pedagogical framework for addressing the challenges of engagement and creativity in digital and flexible higher education. This paper examines how play, imagination, and creativity are foundational elements for effective learning design, drawing on Vygotskian theory to explore the progression from playful activities to creative expression. It proposes practical strategies for incorporating playful learning approaches to foster critical thinking, adaptability, and intrinsic motivation. The article highlights the potential of playful learning to enrich educational experiences within technology-mediated contexts. By proposing a pathway from play to creation, this theoretical analysis informs the design of dynamic, student-centred digital learning environments, encouraging innovative practices in higher education.
  • Validação de serious games voltados para educação na área da saúde
    Publication . Ferreira, Suiane Costa; Cabral, Mateus Santos da Cunha M.
    O objetivo deste trabalho é apresentar a validação de serious games enquanto tecnologias educacionais em saúde. Trata-se de um estudo metodológico de abordagem quantitativa. Foram desenvolvidos três jogos de tabuleiro, sendo eles: Imunizagame; Guerreiros de Saludis: Ataque ao Stress; e ISTAR: Uma batalha pela saúde. Concluído o desenvolvimento, foi iniciada a etapa de validação. Os juízes avaliadores foram membros pesquisadores do grupo de pesquisa pertencentes a áreas distintas de formação. Para realizar a avaliação dos jogos foi utilizado o questionário MEEGA+ (Model for the Evaluation of Educational Games). Nos resultados são abordados a qualidade geral do jogo, sua usabilidade, a experiência do jogador, possíveis áreas de melhoria. Os três jogos foram classificados como excelentes, tendo destaque para atratividade do design, promoção de interatividade entre os jogadores, oferta de desafios adequados e geradores de saberes em suas respectivas áreas de conhecimento.
  • O uso do escape room educativo para a aprendizagem de português: uma experiência pedagógica com uma turma do 2.º CEB
    Publication . Graça, Vânia
    É uma realidade incontornável que as formas de aprender a aprender alteraram-se profundamente e o professor deve acompanhar essas transformações. Este artigo surge no âmbito do desenvolvimento de uma prática educativa da autora aquando da lecionação de uma aula de Português, no qual foi utilizada a metodologia ativa da Gamificação, numa abordagem de Escape Room Educativo (ERE), com recurso à plataforma digital Genially, em que os alunos tiveram a oportunidade de ter um papel ativo na construção da sua aprendizagem. Trata-se de alunos do 2.º Ciclo do Ensino Básico (CEB) de um agrupamento de escolas do concelho do Porto. Neste sentido, após a sua implementação procedeu-se à aplicação de um questionário na aplicação digital Mentimeter para compreender o impacto e perceções dos alunos sobre o uso desta abordagem pedagógica para a aprendizagem de conteúdos gramaticais da disciplina de Português. Para a análise dos dados qualitativos utilizou as técnicas de análise de conteúdo e para os dados quantitativos a estatística descritiva. Os resultados permitem averiguar que o uso do ERE não apenas desafia os participantes cognitivamente, mas também envolve e desenvolve aspetos socioemocionais que os preparam para os desafios complexos que os rodeiam.
  • Proposta de um jogo digital para conscientizar as mulheres sobre o preconceito de gênero em cursos de computação
    Publication . Silva, Derivaldo Machado da; Mendes, Ingrid Nery; Santos, Viviane Almeida dos
    O reduzido percentual de mulheres em cursos de computação mostra que, além de outros problemas, o preconceito de gênero se apresenta como um dos principais fatores. Para mitigar os problemas e os preconceitos, são realizadas no Brasil e no mundo diversas ações de conscientização e empoderamento feminino. Este trabalho busca apresentar um modelo de desenvolvimento de um jogo digital no estilo visual novel para a tomada de consciência sobre os preconceitos de gênero. A escolha pelo jogo digital deu-se pelo caráter lúdico e atrativo que os jogos digitais oferecem e pelo fato de ser uma boa ferramenta educacional para lidar com a questão da conscientização e outros fatores sociais. Sua concepção foi realizada coletivamente por meio de grupos focais e dentre os produtos elaborados, temos os estágios para a tomada de consciência sobre a violência simbólica de gênero, as proto-personas, o roteiro e o protótipo do jogo proposto
  • Mídia-educação baseada em jogos na formação inicial de professores: o game Comenius na pedagogia
    Publication . Estevam, Ana Cláudia Mota; Cruz, Dulce Márcia
    Este trabalho trata da contribuição do Game Comenius para o letramento midiático na formação inicial de professores a partir de um estágio de docência realizado na Universidade Federal de Santa Catarina, no curso de Pedagogia, sendo recorte de uma dissertação. Os dados foram gerados a partir de fóruns criados em Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem e registros em diário de campo da pesquisadora, acerca da experiência das alunas com os diferentes formatos e gêneros do Game Comenius durante uma disciplina, no semestre de 2022.1. Os resultados chamam a atenção quanto ao processo de letramento midiático desenvolvidos pelas alunas através dos jogos, de maneira que houve engajamento e apropriação dos conteúdos, bem como contribuição delas para com os Games e proposta formativa da disciplina, configurando uma troca significativa nesse processo de ensino e aprendizagem.
  • Game Design de “Trate Bem!” e “Fables Maker”: desenvolvimento e testagem de jogos sérios
    Publication . Scienza, Livia; Paloma, Lucia
    Por seu caráter lúdico, jogos sérios vêm sendo cada vez mais utilizados no ensino de disciplinas e no treino de novas habilidades. Este estudo de caso analisa a criação de dois jogos sérios (Fables Maker e Trate Bem!), trazendo à tona a importância da condução embasada de todo o processo de desenvolvimento e do playtest do jogo com o público-alvo para se garantir a eficiência da aplicação e seu aprimoramento. Desta maneira, os processos de pré-produção, produção e validação dos jogos em questão são descritos e discutidos.
  • Gamificação na educação: ensino de metodologias ativas no curso de Licenciatura em Ciências da Computação
    Publication . Nery Filho, Jesse
    Este artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação na disciplina de Jogos Eletrônicos na Educação em um curso de Licenciatura em Ciências da Computação no IFBAIANO, Campus Senhor do Bonfim. A investigação foi conduzida em duas abordagens distintas. A primeira abordagem, a gamificação foi aplicada ao longo de toda a disciplina e a segunda abordagem a gamificação foi utilizada em aulas específicas. O objetivo principal da pesquisa foi analisar as vantagens de cada abordagem e tecer considerações com base em autores da área de gamificação na educação, além de examinar como essas estratégias se adaptaram a contextos distintos. Nessa pesquisa foi evidenciada a efetividade dessa abordagem pedagógica em um curso de licenciatura em ciências da computação. Tanto a aplicação contínua da gamificação quanto a sua adoção em partes da matéria apresentaram vantagens distintas para o processo de ensino-aprendizagem, como: o aumento do engajamento dos alunos, a melhoria na aprendizagem e retenção de conhecimentos, a promoção da colaboração e interação, a motivação dos alunos e a possibilidade de transferência para outros contextos educacionais são fatores que evidenciam o potencial positivo da gamificação na educação, podendo auxiliar educadores a enriquecer suas práticas pedagógicas e tornar o processo de aprendizagem mais estimulante e eficiente.
  • O Egito antigo ao alcance das mãos: o Discovery Tour como uma ferramenta inovadora no ensino imersivo e interativo de história
    Publication . Melo, Iandeyvison Gomes de; Gomes, Gustavo
    Vivendo em uma sociedade altamente tecnológica e conectada, é crucial que a educação esteja alinhada com as experiências e interesses dos alunos. As Tecnologias de Informação e Comunicação desempenham um papel fundamental na vida cotidiana das novas gerações, moldando sua linguagem, modo de interação e busca de conhecimento. O objetivo deste estudo é analisar o potencial pedagógico do Discovery Tour como ferramenta auxiliar do professor de História e propor seu uso nas suas aulas, para um ensino mais atrativo e interativo. Destarte, realizamos uma revisão da literatura abrangendo o uso do Discovery Tour e o impacto dessas tecnologias na sociedade contemporânea como os estudos e conceitos de autores como Manuel Castells, que discute a Sociedade em Rede, e Pierre Lévy que cunhou o conceito de cibercultura. Esta revisão proporcionou uma base teórica para compreender o Discovery Tour como uma tecnologia educacional. Em seguida, analisamos detalhadamente as possibilidades e limitações dessa ferramenta no contexto do ensino de História, considerando aspectos históricos, técnicos, pedagógicos e de acessibilidade. Com base nas conclusões dessa análise, desenvolvemos uma proposta pedagógica para orientar os professores que desejam incorporar o Discovery Tour em suas aulas de História.
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