RE@D - Revista de Educação a Distância e Elearning_LEAD
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Recent Submissions
- Jogos digitais e seus mundos imaginários: delineando trilhas com diferentes olharesPublication . Alves, Lynn; Nery Filho, JesseOs jogos digitais emergem como objetos de investigação complexos, multifacetados e multirreferenciais, exigindo diferentes olhares para compreender esse artefato cultural em distintos campos do saber. Nesse contexto, convidamos os leitores a interagirem com os vinte e dois artigos produzidos por pesquisadores de universidades brasileiras, portuguesas e canadenses. Esses artigos evidenciam a necessidade e a importância de investigar e atribuir significado aos jogos digitais e analógicos como objetos de pesquisa sérios e multirreferenciais.
- Manual do Metaverso: como usar Minecraft Education Edition na formação docentePublication . Andrade, Luiz Afonso; Souza, Daniela CostaEste estudo apresenta uma proposta metodológica para utilização do Metaverso na formação docente através do jogo Minecraft Education Edition. Adotou-se um método inspirado na pesquisa-ação, que foi aplicado em um grupo de oito professores de Matemática e Ciências da Natureza do Colégio Estadual Barros Barreto - Em Tempo Integral em Paripe, Salvador, Bahia, Brasil. Este trabalho foi conduzido de acordo com um processo concebido como “Manual do Metaverso”, que teve sua importância validada pelos colaboradores. Concluiu-se que este Manual auxiliou na formação de docentes para atuar em ambientes do Metaverso, como Minecraft Education Edition. Observou-se que o Manual do Metaverso figurou como recurso pedagógico para experiência imersiva e interativa dos conteúdos abordados dentro do jogo. Concluiu-se que esse Manual auxiliou os docentes durante o processo formativo, constituindo-se um elemento basilar durante o trabalho de campo e auxiliando no desenvolvimento das práticas multiletradas.
- Escolha você mesmo: experienciando decisões com Life is Strange 2Publication . Silva, Crisleane de Araújo; Lima, Leonardo SilvaNos jogos de escolha, as decisões do jogador afetam a história, produzindo ramificações no enredo. Este estudo possui como objetivo discutir o processo cognitivo de tomada de decisão em jogos digitais de escolha. Para tanto, foi realizado um estudo de caso qualitativo, exploratório e instrumental com o jogo Life is Strange 2. Utilizou-se uma cópia original do jogo para registrar opções e escolhas observadas. As escolhas feitas ao longo do jogo foram registradas em um banco de dados e classificadas em cinco categorias: escolhas relacionadas à educação e proteção do irmão, escolhas de fuga e sobrevivência, escolhas de moralidade, escolhas relacionais e escolhas de cotidiano. Em seguida, os dados foram analisados conforme a Psicologia Cognitiva, especialmente os conceitos de julgamento e tomada de decisão. Observou-se que jogos de escolha, como Life is Strange 2, são permeados por interações bidirecionais entre jogador e personagem principal. Nessa interação, via pensamento informal, o jogador conecta suas experiências às do personagem, moldando a ambas. Os jogos de escolha promovem o desenvolvimento cognitivo, social e emocional ao envolver os jogadores em decisões complexas que enfatizam seu papel de agência no mundo. Isso ressalta o potencial desses jogos no desenvolvimento de novas intervenções e pesquisas.
- Perception, immersion, and subjectivity: understanding digital game narratives in 'Papers, PleasePublication . Costa, Caio Tulio Olimpio Pereira da; Torquato, Ana Laura MatosThis study investigates the phenomenon of immersion in video games, specifically examining how digital games act as communicational interfaces that elicit immersive experiences. Using ‘Papers, Please’ as a case study, we analyse the player’s interaction with a meticulously simulated environment where bureaucratic decision-making and severe immigration policies unfolds in a fictional State. The study explores immersion through two theoretical pillars: the concepts of immersion in digital games and the notion of sensible experience, both of which could converge in players' subjective interaction with the game. This research relies on participant observation and qualitative analysis to assess the extent to which players can be transported into the game’s narrative. Findings reveal that immersion in ‘Papers, Please’ is heightened by its narrative complexity, the moral dilemmas it presents, and its mechanics. These factors contribute to a unique affective experience, where players engage with social and political themes embedded in the game's design as lens to conceive the world around. This paper concludes by discussing how these immersive experiences extend beyond gameplay, fostering critical reflection on broader societal issues and educational purposes
- Gamificação para além das salas de aula: metodologias ativas para professores contemporâneosPublication . Nery Filho, Jesse; Silva, Fabianne Costa daEste projeto teve o objetivo de levar para a comunidade acadêmica, da cidade de Senhor do Bonfim, um curso de formação para criação e adoção de estratégias de ensino/aprendizagem na sala de aula pautadas em processos dinâmicos e centradas nos alunos. Esses processos ativos, permeados do uso das tecnologias, potencializam o engajamento por parte do alunado, uma vez que as propostas dialogam com os comportamentos do cotidiano deles. O foco maior deste projeto de extensão esteve na gamificação dos conteúdos escolares. Assim, as professoras e professores participantes se apropriaram de conhecimentos técnicos sobre o universo dos jogos, tanto analógicos quanto digitais, para assim modificarem os espaços de ensino/aprendizagem de seus alunos. Além dos professores atuantes, o projeto alcançou professores em formação. Desta forma, esses futuros profissionais poderão aperfeiçoar suas práticas de ensino centrados nessas técnicas contemporâneas.
- Ensinando e aprendendo química em um metaverso Minecraft: formação de professoresPublication . Felix, Arnold de Almeida; Silva, Monique Gabriella Angelo da; Pimentel, Fernando Silvio CavalcanteO presente trabalho buscou através de uma formação continuada, sensibilizar os professores de Química a integrar o Minecraft Education como possibilidade pedagógica ou alternativa para as aulas de Química, por meio de uma pesquisa de modalidade qualitativa. Tendo sido realizada uma revisão sistemática de literatura foi identificado que o Minecraft está inteiramente ligado a vida de grande parte da população infanto-juvanil. A partir desse fato foi identificado a oportunidade de usufruir desse engajamento com esse público. No entanto, foi percebida também a necessidade da formação dos docentes para que os mesmos possam realizar a incorporação do Minecraft, pois é preciso que os professores entendam como o mesmo funciona para uma metodologia eficaz. Para isso, foi desenvolvido e aplicado um minicurso de formação para professores da educação básica, buscando assim identificar a eficácia do metaverso na formação docente.
- Além da imaginação: criando mundos para jogos digitaisPublication . Domingues, Delmar GalisiA construção de universos para obras ficcionais vai além da mera narração de histórias, sendo um elemento fundamental para envolver e imergir o público. Atualmente a criação de mundos transcende o meio literário. Mundos imaginários também são componentes indissociáveis na composição de obras cinematográficas, de animações digitais e de histórias em quadrinhos. Não seria diferente no processo de desenvolvimento de mundos para jogos digitais. Mas, como é práxis mencionar, nos games, a interatividade com o sistema e as ações lúdicas definem uma forma distinta de participação do público se comparada a outras obras, gerando consequências relevantes no processo de criação destes mundos. Ao contrário do que acontece com outras mídias, a mecânica do jogo compete com a narrativa no sentido de definir os detalhes do espaço de conflito, e nesta concepção atuam profissionais específicos como o designer de níveis. Deste modo, este trabalho descreve como o design de níveis de jogos colabora para tornar a concepção de mundos imaginários algo peculiar se comparada com outras formas de expressão. Desta investigação, percebeu-se que a mecânica dos jogos, os desafios e conflitos inerentes aos games geram mundos que vão além da mera imaginação, já que a jogabilidade possui outros pressupostos de diversão.
- Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma experiência realizada a partir Game Engine GDevelop 5Publication . Rios, Vanessa; Santos, Andressa Mota; Souza, Carlos Eduardo deOs jogos digitais se constituem como espaços de aprendizagem e podem ser abordados em diferentes perspectivas a partir dos cenários e intencionalidades que permeiam os espaços de ensino-aprendizagem. Este estudo foi produzido a partir do desenvolvimento de um curso de extensão intitulado “Introdução ao Desenvolvimento de jogos 2D”, cujo principal objetivo foi construir competências ligadas à área de programação a partir do desenvolvimento de jogos digitais 2D. A game engine foi a GDevelop 5, e os participantes experienciaram situações envolvendo conceitos relacionados à lógica da programação e fundamentos da criação de jogos. O curso teve como público alunos de escolas públicas com faixa etária entre 15 a 25 anos e foi desenvolvido numa abordagem qualitativa a partir da Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ), utilizando-se de dispositivos de pesquisa como a observação participante e questionário online. A partir das etapas do curso, que envolveram conhecimentos teóricos sobre o desenvolvimento de jogos em 2D e o desenvolvimento de jogos autorais idealizados pelos próprios cursistas, estes demonstraram habilidades em incorporar elementos, mecânicas e dinâmicas de jogo de forma criativa e inovadora em seus projetos, além do desenvolvimento de competências técnicas ligadas ao manuseio da game engine e ao domínio de conhecimentos da programação.
- Incorporação de jogos digitais no ensino de estudantes com TDAH: um guia didático para o professor da educação básicaPublication . Silva Júnior, Luiz Claudio Ferreira da; Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante; Silva, Alan Pedro daEste estudo investiga um problema central: “o que o professor precisa saber para incorporar jogos digitais, que progressivamente desafiam as funções executivas do jogador, em salas de aula da educação básica para promover o desenvolvimento cognitivo, afetivo e comportamental de estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH)?”. Utilizando o método Design Science Research (DSR), o estudo envolveu: revisão da literatura; análise de conteúdo de entrevistas com renomados pesquisadores internacionais da área de jogos digitais e TDAH; construção de um Guia Didático para professores; validação do Guia com 14 juízes especialistas por meio da Técnica Delphi; realização de uma oficina com 18 professores em uma escola pública em Maceió/AL; e registro de observação em aulas reais de 3 professores participantes da oficina. Os resultados demonstram um avanço significativo na capacidade dos professores de incorporar jogos digitais de maneira eficaz, promovendo o engajamento e o desenvolvimento de habilidades em estudantes com TDAH.
- Contribuições formativas no desenvolvimento de gameboard por estudantes de pedagogiaPublication . Santos, Débora; Pimentel, FernandoA formação do pedagogo tem que atender as diversas modalidades educativas. Contudo, há uma concepção de priorizar nos cursos de Pedagogia a educação formal. Diante disso, este projeto de pesquisa apresenta os dados preliminares do estudo que tem por objetivo analisar como o desenvolvimento e a aplicação de gameboards em espaços de educação não formal podem contribuir na formação dos estudantes de Pedagogia. Como o campo da educação não formal difere das práticas educativas que ocorrem na educação formal é significativo entender como se dão as práticas pedagógicas nos espaços não formais. É relevante aprender a desenvolver atividades e artefatos, como jogos, visto que estimulam e propiciam a aprendizagem de diferentes formas. A pesquisa é do tipo qualitativa baseada em uma abordagem de estudo de caso sobre os estudantes de Pedagogia que construíram gameboards para os espaços de educação não formal. A pesquisa foi desenvolvida em uma turma do 4° período do curso de Pedagogia do Centro de Educação da Ufal. Assim, o desenvolvimento deste projeto demonstra como dados preliminares sobre a constituição identitária do pedagogo de forma plena e efetiva está relacionada ao seu processo formativo ao longo da graduação e que a experiência da construção de um gameboard pode ser enriquecedora para a formação do pedagogo.