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RE@D - Revista de Educação a Distância e Elearning_LEAD

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  • O percurso do Desenho Universal para Aprendizagem na produção científica brasileira de 2017 a 2023: da teoria à prática
    Publication . Vieira, Leociléa Aparecida; Chagas, Gabrielli; Bahia, Laryssa; Casagrande, Keli
    O Desenho Universal para Aprendizagem constitui uma abordagem que busca tornar o currículo acessível a todos os estudantes, fundamentada em três princípios: engajamento, representação e ação/expressão. Este estudo objetiva identificar práticas educativas, avanços e desafios da aplicação do Desenho Universal para Aprendizagem em salas de aula, analisando a produção científica brasileira entre 2017 e 2023. A investigação foi conduzida por meio de revisão integrativa, orientada pelo protocolo PRISMA. A busca no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior resultou em 167 publicações, das quais 11 atenderam aos critérios de inclusão. Os resultados indicam que, embora haja crescente discussão teórica sobre o Desenho Universal para Aprendizagem, a implementação prática ainda é restrita e concentrada principalmente no ensino de Matemática, com experiências pontuais em outras áreas. As práticas revelam potencial para ampliar a inclusão e flexibilizar o ensino, mas ainda se limitam a adaptações pontuais e carecem de avaliações sistemáticas de impacto. Conclui-se que a consolidação do Desenho Universal para Aprendizagem no Brasil exige maior integração de seus princípios e produção de evidências consistentes, dialogando com o tema “Inclusão e acessibilidade digital” proposto pela chamada deste número da Revista de Educação a Distância e eLearning.
  • Vintage car: uma reflexão teórica sobre o desenvolvimento de um protótipo em realidade virtual para resgate histórico-cultural na cidade de Belém
    Publication . Azevedo, Elinaldo; Mendes, Ingrid Nery; Fagundes, Lucas Bernard Veloso ; Teixeira, Otávio
    Este artigo apresenta uma reflexão sobre o desenvolvimento de um protótipo de realidade virtual (RV) que recria a parte da cidade de Belém dos anos 1950, visando a educação e preservação do patrimônio cultural local. Motivado pelas transformações urbanas que ameaçam a memória histórica, o projeto utiliza design centrado no usuário, modelagem 3D e testes de usabilidade para criar uma experiência imersiva e educativa. A metodologia inclui revisão sistemática da literatura, pesquisa exploratória, bibliográfica e de campo, além de estudo de caso para garantir a fidelidade histórica e funcionalidade do protótipo. O estudo propõe que a RV pode aumentar o engajamento e aprendizagem sobre o patrimônio cultural, oferecendo uma interface intuitiva e acessível, validada por usuários reais. Referências a jogos e simulações históricas reforçam a base teórica e metodológica do projeto, que busca ser um modelo replicável para iniciativas similares de resgate cultural por meio da tecnologia imersiva.
  • Desafios de um modelo de formação de professores em exercício baseado em dispositivos móveis em Moçambique: um projeto com futuro?
    Publication . Chissico, Paulo; Paz, João; Teixeira, António
    Este artigo descreve uma investigação conducente à obtenção do grau de mestre em Pedagogia de eLearning. Os autores apresentam e discutem uma experiência moçambicana de uso de dispositivos móveis na formação em exercício e a distância dos professores do Ensino Primário e educadores de adultos. No artigo analisam-se as limitações técnico-metodológicas e didáticas da equipa pedagógica da instituição provedora e dos implementadores ao nível das províncias, dos distritos e das escolas; analisam-se igualmente as limitações tecnológicas encontradas nos locais de residência e de trabalho dos potenciais candidatos à formação e confrontam-se os resultados desta análise com a pretensão do uso dos tablets e smartphones na implementação de um curso de formação em exercício e a distância dos professores do Ensino Primários e educadores de adultos. Neste contexto, realizou-se um estudo qualitativo, exploratório, descritivo e interpretativo no âmbito de um projeto para promover o impacto positivo do uso dos dispositivos móveis na formação dos professores, via Educação a distância. Este estudo permitiu concluir, entre outros aspetos, que embora os professores conheçam as vantagens pedagógicas do m-learning, necessitam da formação para o uso dos dispositivos móveis na aprendizagem.
  • A aplicação de Webquest como estratégia de inclusão digital na Educação de Jovens e Adultos – EJA
    Publication . Santos, Jocenildes Zacarias; Almeida, Mônica Toledo Pires de
    Este artigo aborda a aplicação da WebQuest como estratégia de inclusão digital na Educação de Jovens e Adultos – EJA, tomando como base alguns resultados de uma pesquisa aplicada que se situa no campo de investigação da EJA escolarizada. O objetivo principal é refletir sobre as potencialidades da WebQuest como um recurso didático que pode promover novas aprendizagens e facilitar a inclusão digital na EJA. Este estudo é especialmente relevante diante dos desafios da cultura digital contemporânea, das novas relações de trabalho e da experiência inédita com o "ensino remoto emergencial". Nessa pesquisa a abordagem adotada foi a qualitativa, com um propósito exploratório. O principal procedimento foi a pesquisa-aplicação em educação, que visou planejar, elaborar, aplicar e avaliar um recurso pedagógico digital. O processo envolveu a criação de Projeto de Intervenção Pedagógica, incluindo a elaboração de uma WebQuest sobre Infecções Sexualmente Transmissíveis com atividades estruturadas, destinadas a fomentar o uso crítico e criativo das tecnologias digitais pelos estudantes. Os resultados indicaram que a utilização da WebQuest contribuiu significativamente para a motivação dos estudantes e o desenvolvimento de competências digitais, além de facilitar a integração dos estudantes na cultura digital, promovendo um ambiente mais inclusivo e interativo na EJA.
  • Fundamentos teóricos para o desenho lúdico da aprendizagem no ensino superior digital flexível
    Publication . Afonso, Ana Paula
    Playful learning offers an innovative pedagogical framework for addressing the challenges of engagement and creativity in digital and flexible higher education. This paper examines how play, imagination, and creativity are foundational elements for effective learning design, drawing on Vygotskian theory to explore the progression from playful activities to creative expression. It proposes practical strategies for incorporating playful learning approaches to foster critical thinking, adaptability, and intrinsic motivation. The article highlights the potential of playful learning to enrich educational experiences within technology-mediated contexts. By proposing a pathway from play to creation, this theoretical analysis informs the design of dynamic, student-centred digital learning environments, encouraging innovative practices in higher education.
  • As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) no contexto da educação infantil: um panorama do estado do conhecimento
    Publication . Muniz, Edemilson da Silva; Ferreira, Ediene do Amaral
    Este artigo é recorte do estado do conhecimento de uma dissertação que visa articular o trabalho pedagógico com docentes que atendem crianças de Jardim I e II (pré-escola) e o papel das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação nessa primeira etapa da Educação Básica. Para tal, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura, através do levantamento de teses e dissertações no Catálogo de\ Teses e Dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior e na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações, do Brasil, com o objetivo de compreender quais são as concepções, limitações e perspectivas dos docentes da Educação Infantil relacionadas às TDIC na organização das suas práticas pedagógicas. Com essa investigação, foi possível identificar que são poucos os trabalhos nessa temática, mais especificamente nessa etapa de ensino, o que denota a urgência de aprofundamento de pesquisas nessa linha e embasa a pesquisa de mestrado em andamento.
  • Autopercepción y el impacto del aprendizaje digital en el empoderamiento femenino
    Publication . Puente Muniz, Katia Cristian; Vila Fagundes, Caterine
    Este estudio investiga la autopercepción de habilidades digitales, la capacitación por entidades españolas del tercer sector para mejorarlas en diversos campos y la integración social y profesional femenina. Este trabajo destaca las intervenciones individuales como promotoras de inclusión digital y empoderamiento. Basado en la teoría de la autodeterminación, propone investigar la percepción y el aprovechamiento de habilidades digitales de mujeres en un contexto significativamente motivado, tanto intrínseca como extrínsecamente. Los resultados muestran que la mejora de las habilidades digitales, evaluada de forma positiva por las participantes, se correlaciona significativamente con un aumento de la integración social y del individuo. Se destaca la importancia de continuar desarrollando políticas educativas y sociales que fomenten un enfoque inclusivo y equitativo hacia la capacitación digital.
  • Show da programação: quiz educativo para a aprendizagem de lógica de programação e Python
    Publication . Pinheiro, Felipe Silva; Neves, Victor Gabriel da Silva; Santos, Mikael Barbosa dos; Neto, Valter dos Santos Mendonça; Cardoso, Carlos Costa
    A disciplina de lógica de programação aborda conceitos fundamentais para formação acadêmica de profissionais que atuarão na área da Computação e áreas afins. Contudo, no processo de aprendizagem, muitos alunos enfrentam dificuldades em desenvolver o raciocínio lógico e abstrair respostas para a construção de soluções computacionais de problemas propostos. Neste contexto, a utilização de jogos digitais para promover o ensino de programação mostra-se como uma estratégia eficiente na busca por minimizar essas dificuldades. Assim, este artigo apresenta o jogo Show da Programação, que visa facilitar a aprendizagem dos conceitos de lógica de programação utilizando a linguagem Python. Para a criação, seguiu-se o processo de desenvolvimento ENgAGED, e, na implementação, utilizou-se a plataforma Unity, engine robusta para o desenvolvimento de games. O jogo desenvolvido foi avaliado por alunos iniciantes em programação, do curso Técnico em Informática, de uma instituição de ensino pública, por meio do modelo avaliativo MEEGA+. Os resultados indicaram que o jogo teve uma boa aceitação pelos alunos e que possui potencial para facilitar o aprendizado de lógica de programação de maneira divertida e interativa.
  • Jogos digitais e seus mundos imaginários: delineando trilhas com diferentes olhares
    Publication . Alves, Lynn; Nery Filho, Jesse
    Os jogos digitais emergem como objetos de investigação complexos, multifacetados e multirreferenciais, exigindo diferentes olhares para compreender esse artefato cultural em distintos campos do saber. Nesse contexto, convidamos os leitores a interagirem com os vinte e dois artigos produzidos por pesquisadores de universidades brasileiras, portuguesas e canadenses. Esses artigos evidenciam a necessidade e a importância de investigar e atribuir significado aos jogos digitais e analógicos como objetos de pesquisa sérios e multirreferenciais.
  • Manual do Metaverso: como usar Minecraft Education Edition na formação docente
    Publication . Andrade, Luiz Afonso; Souza, Daniela Costa
    Este estudo apresenta uma proposta metodológica para utilização do Metaverso na formação docente através do jogo Minecraft Education Edition. Adotou-se um método inspirado na pesquisa-ação, que foi aplicado em um grupo de oito professores de Matemática e Ciências da Natureza do Colégio Estadual Barros Barreto - Em Tempo Integral em Paripe, Salvador, Bahia, Brasil. Este trabalho foi conduzido de acordo com um processo concebido como “Manual do Metaverso”, que teve sua importância validada pelos colaboradores. Concluiu-se que este Manual auxiliou na formação de docentes para atuar em ambientes do Metaverso, como Minecraft Education Edition. Observou-se que o Manual do Metaverso figurou como recurso pedagógico para experiência imersiva e interativa dos conteúdos abordados dentro do jogo. Concluiu-se que esse Manual auxiliou os docentes durante o processo formativo, constituindo-se um elemento basilar durante o trabalho de campo e auxiliando no desenvolvimento das práticas multiletradas.