Informática e Sistemas de Informação | Comunicações em congressos, conferências, seminários/Communications in congresses...
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- Abordagem e-SimProgramming: primeiras alterações para implementação em contexto on-line e reflexõesPublication . Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Cravino, JoséContexto em que surge a prática pedagógica / razões para a sua realização: O insucesso académico em programação de computadores no Ensino Superior é elevado, particularmente na transição da programação inicial para programação avançada. No ensino à distância acresce a necessidade de os alunos terem maiores capacidades de autorregulação e de corregulação da aprendizagem, por via da autonomia exigida. Neste âmbito, o projeto SCReLProg (Self and Co-regulation in e-Learning of Computer Programming) visa desenvolver os seguintes objetivos: 1) adaptar ao e-learning o modelo didático SimProgramming (“e-SimProgramming”); 2) identificar e compreender estratégias de autorregulação e corregulação das aprendizagens de programação em contexto de e-learning.. A primeira iteração da investigação decorre na unidade curricular (UC) “Laboratório de Desenvolvimento de Software” (LDS), no 2.º semestre do 2.º ano da Licenciatura de Engenharia Informática da Universidade Aberta, ano letivo 2018/2019, ao longo de 12 semanas letivas, organizadas em 6 tópicos de 2 semanas cada, sobre aspetos de conceção e implementação de software segundo estilos arquitetónicos (MVC, Model-View-Controller). • Descrição da prática pedagógica (objetivos, público alvo, metodologia, avaliação); Os objetivos da UC são: 1) contactar com ambientes, ferramentas e métodos de desenvolvimento de software, que permitam a transição de projetos individuais para projetos em equipa, em maior escala; 2) refletir e descobrir as melhores maneiras de desenvolver software, minimizando os custos e maximizando a qualidade do software; 3) aumentar a motivação e o prazer de desenvolver software. O público-alvo é heterogéneo quanto à idade (entre os 24 anos aos 55 anos); género; residência (diferentes regiões do país e estrangeiro); habilitações académicas (sem licenciatura e licenciados em áreas distintas da informática). Têm em comum serem em geral estudantes já inseridos no mercado de trabalho. Há dois percursos de avaliação: contínua ou por exame. Na avaliação contínua os alunos puderam optar entre dois percursos de avaliação: a) em equipa (abordagem e-SimProgramming); b) individual (sem essa abordagem). Aos alunos no percurso individual foi dada a opção de participar ou não na investigação, em termos de recolha de dados pessoais, sem, contudo, diferenças pedagógicas decorrentes dessa participação. A Abordagem e-SimProgramming A abordagem e-SimProgramming é uma adaptação da abordagem SimProgramming, desenvolvida em contexto presencial (Pedrosa et al., 2016), assente em técnicas de ensino presencial com apoio tecnológico (Kirkwood & Price, 2014). Preconiza atividades de aprendizagem baseada em problemas, em equipa, ao longo de quatro fases (Pedrosa et al., 2017), havendo em cada fase tarefas específicas com durações variadas. A adaptação ao formato online (“e-SimProgramming”) está em curso. As primeiras alterações decorreram da adaptação ao novo contexto (ensino não presencial assíncrono): diferentes tecnologias de suporte (Moodle); diferente público-alvo (alunos mais velhos que no presencial); diferentes opções didáticas do docente. Estas últimas centraram-se na metodologia (baseada em projetos em lugar de problemas), no tipo de tarefas (elaboração do projeto e bases teóricas), nos prazos de realização de tarefas, na possibilidade de opção entre dois percursos de avaliação contínua e no peso das atividades de projeto na avaliação final (40%). • resultados (já recolhidos e esperados); Nesta primeira tentativa de transposição da abordagem SimProgramming para o contexto online (e-SimProgramming) foram identificados problemas pedagógicos e técnicos: Problemas pedagógicos: 1) Reduzida participação e interação entre alunos (sensação de isolamento); 2) Envio tardio das tarefas; 3) Não atualização dos perfis de utilizador; 4) Falta de aconselhamento proativo individualizado (ex.: alertar os alunos de que não realizaram as tarefas); 5) Equívocos de interpretação das tarefas solicitadas aos alunos; 6) Inércia na formação de equipas; 7) Envio de reflexões quinzenais fora do prazo estipulado e em menor número; 8) Baixo grau de eficácia da informação obtida das reflexões quinzenais; 9) Baixa perceção da dinâmica de grupo da turma. Problemas técnicos identificados: 1) Inexistência de um sistema de acompanhamento e feedback automatizado para docente e alunos. 2) Inexistência de sinalização e alerta nos fóruns que permita ao docente distinguir mais rapidamente entre contributos que carecem de intervenção (e de quem: do docente ou de alunos) e contributos que não carecem; 3) Organização visual e de interação da UC que permita melhor perceção da evolução das atividades para docentes e para alunos; 4) Pequenos lapsos técnicos diversos. • implicações, recomendações, questões em aberto (aplicabilidade a outros domínios científicos, a outros contextos). Por análise destes problemas, pretendemos reformular o próximo protótipo metodológico da abordagem e-SimProgramming, para melhorar o ensino-aprendizagem, nomeadamente: desenvolvimento de estratégias mais adaptadas ao público-alvo e contexto de ensino; promoção das estratégias de autorregulação e de corregulação das aprendizagens através da melhoria do design pedagógico; inclusão de ferramentas e soluções tecnológicas. Pretendemos igualmente analisar o contributo desses processos e ferramentas para o ensino-aprendizagem da programação e o potencial para outras áreas em contexto de e-learning.
- Abordagens para ensino da integração dos jogos (especialmente os sérios) em sistemas de informaçãoPublication . Morgado, LeonelO uso regular de jogos nas organizações requer integração destes nos processos e sistemas de gestão. Esta integração tem vindo a ser explorada a nível de investigação mas não é habitualmente trabalhada no ensino de desenvolvimento de videojogos. Pretende-se nesta apresentação resumir o conceito, apresentar potencialidades e expor formas de incluir o tema no ensino.
- Acompanhamento de unidades curriculares online por marcos de intervenção docentePublication . Morgado, LeonelAs atividades assíncronas no ensino online requerem um acompanhamento regular por parte dos docentes. Esse acompanhamento acompanha duas dimensões: a de grupo, atendendo às dinâmicas globais da turma; e a individual, atendendo às ações de cada estudante. Estando habitualmente estruturadas em tópicos com duração limitada no tempo, a preponderância destas dimensões altera-se nas necessidades de dedicação e intervenção docente. Neste trabalho apresenta-se uma estratégia de apoio à planificação e desenvolvimento da atividade docente, que decompõe essas atividades de acompanhamento e intervenção em cinco marcos temporais. Pretende esta estratégia permitir ao docente identificar os aspetos mais prementes para recolha, de forma praticável, de elementos que possam informar a sua decisão de intervenção pedagógica.
- Adaptation and personalization of learning management system, oriented to employees’ role in enterprise context: literature reviewPublication . Santos, Arnaldo; Aplugi, GlóriaIn the digital age, the training in companies can be facilitated through a proper system to the company’s demand. A learning platform personalized to the profile of employees can facilitate the selection of training that tailored to their roles. This research aims to investigate the existence of adaptation and personalization of learning management systems (LMS) in enterprise context, that facilitate the selection of learning’s content suited for employees’ roles. This study focuses on literature reviewto understand the importance of a personalized LMS in company, especially in selection of content that adequate to role of each employee.
- Ambientação à realidade virtual: xperimentar, jogar, partilharPublication . Almeida, Diana; Castelhano, Maria; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Carvalho, Ana Amélia; Araújo, Inês; Lourindo Santos, Idalina; Guimarães, Daniela; Cruz, Sónia; Moura, Adelina
- Ambientes com narrativas imersivas através da técnicas OC2-RD2 no ensino de programação de computadores no ensino superior a distância: perceções dos estudantes sobre os nomes das personagensPublication . Castelhano, Maria; Araújo, Tânia; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Cravino, JoséEste estudo desenvolveu-se numa Unidade Curricular da Licenciatura em Engenharia Informática, no contexto de ensino superior português a distância, com alunos maiores de 23 anos, na qual se adotou a abordagem pedagógica e-SimProgramming. Esta abordagem situada em ambiente empresarial simulado recorre a narrativas imersivas desenvolvidas através da técnica OC2-RD2, contemplando o argumento, as personagens e os espaços. Os nomes das personagens têm significados que remetem para arquétipos. Para operacionalizar esta técnica adaptaram-se os nomes dados às personagens ao contexto cultural de Portugal, origem da maioria dos alunos, já que os originais tinham sido concebidos para o contexto cultural do Brasil. Adotou-se uma metodologia de investigação quantitativa e qualitativa, numa perspetiva de estudo de tendência, baseada na análise de respostas a um questionário online. O objetivo visa compreender as perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens, em relação à sua adequabilidade na abordagem aos arquétipos da técnica OC2-RD2 no ambiente de simulação. O questionário é composto por questões relativas à perceção dos estudantes quanto ao nome de cada personagem, e caso considerassem o nome desadequado poderiam sugerir alternativas. Realizou-se a análise de dados quantitativa e qualitativa, sendo que em 99 alunos inscritos, 40 responderam ao questionário (40%). Os resultados demonstram que os nomes selecionados para as personagens foram aceites pela maioria dos estudantes (valores iguais ou superiores a 70%). Quanto às sugestões de nomes alternativos, surgiram três grupos distintos: 1- personalidades da área do desenvolvimento de software (e.g. Lovelace, remetendo para Ada Lovelace) e referências técnicas (e.g. Python, uma linguagem de programação); 2- nomes próprios portugueses (e.g. Manuel, Íris); 3- expressões figurativas (e.g. Quasenada, MaisouMenos). Conclui-se que a adaptação dos nomes originais das personagens para o contexto cultural de Portugal foi considerada adequada pelos estudantes, podendo contribuir para a aprendizagem situada com imersão em simulação de ambiente empresarial. Em trabalhos futuros recomenda-se a análise da interpretação dos nomes sugeridos pelos alunos às personagens, para aferir se correspondem aos arquétipos originais ou se induziram alguma alteração, para melhor compreensão da perceção das narrativas face ao contexto cultural e às várias áreas de conhecimentos.
- An initial framework for adaptive serious games based on a systematic literature reviewPublication . Pistono, Alvaro; Santos, Arnaldo; Baptista, RicardoSerious Games have been used in professional training to increase employee engagement and improve the results of training initiatives. This work intends to investigate the influence of game elements, in adaptable Serious Games, according to the users' interactions, on the increase of engagement in the game itself and, as the main goal, on the learning results and the transfer of the acquired knowledge and practised skills to the daily work activities. Using the Design Science Research - DSR methodology, this study aims to develop a framework for the development and evaluation of Serious Games to improve the user experience, the learning outcomes, the transfer of knowledge to work situations, and the application of the skills practised in the game in real professional scenarios. This paper presents an initial Framework for Adaptive Serious Games derived from a systematic literature review. The next steps in this investigation are pointed out following the DSR methodology.
- An integrated approach using robotic process automation and artificial intelligence as disruptive technology for digital transformationPublication . Araújo, Anderson; São Mamede, Henrique; Filipe, Vítor; Santos, VitorDigital transformation is a phenomenon arising from social, behavioral and habitual changes due to global economic and technological development. Its main characteristic is adopting disruptive digital technologies by organizations to transform their capabilities, structures, processes and business model components. One of the disruptive digital technologies used in organizations’ digital transformation process is Robotic Process Automation. However, the use of Robotic Process Automation is limited by several constraints that affect its reliability and increase the cost. Artificial Intelligence techniques can improve some of these constraints. The use of Robotic Process Automation combined with Artificial Intelligence capabilities is called Hyperautomation. However, there is a lack of solutions that successfully integrate both technologies in the context of digital transformation. This work proposes an integrated approach using Robotic Process Automation and Artificial Intelligence as disruptive Hyperautomation technology for digital transformation.
- Análise das funcionalidades de gamificação nos ambientes de aprendizagem Classcraft e Moodle à luz da framework OctalysisPublication . Ferreira, Maria; Morgado, Leonel; Miranda, Guilhermina L.A gamificação é uma técnica recente que consiste em aplicar elementos de jogos em contextos não relacionados com jogos. Existem frameworks teóricas que sugerem um modelo de aplicação desses elementos na implementação de soluções concretas. Neste artigo analisámos dois Sistemas de Gestão da Aprendizagem, Classcraft e Moodle, sob a lente da framework Octalysis. Apesar das duas plataformas disponibilizarem vários elementos de jogo, que combinados entre si procuram incrementar a motivação do aluno, a plataforma Classcraft é a que apresenta mais elementos de jogos, abrangendo todos os eixos desta framework.
- Anonymizing student team data of online collaborative learning in slackPublication . Fontes, Mario Madureira; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Cravino, JoséResearch data on the activities of student teams in online learning environments are relevant for evaluating instructional methods, strategies, tools, and materials. For research data sharing and publication purposes, these personal data must be anonymized or pseudonymized as recommended by data protection and privacy policies. This paper addresses issues related to anonymizing and pseudonymizing student data on the Slack teamwork platform, one often employed in educational and business settings. Issues are discussed from two perspectives: data extraction and data transformation. Difficulties and challenges concerning data extraction and transformation are described. The complexities of these two processes are considered, and a starting point for developing more efficient methods is put forward.