Mestrado em Comunicação Educacional e Média Digitais | Master in Digital Media Education and Media - TMCEMD
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Recent Submissions
- Educação à distância: potenciar a interação no curso de Licenciatura em Ensino de Biologia através da Web 2.0.Publication . Manuel, Mauane; Oliveira, IsolinaA presente Dissertação “Educação a distância: Potenciar a interação no curso de licenciatura em Ensino de Biologia através da Web 2.0”, estuda a interação entre estudantes e tutores, nos ambientes virtuais de aprendizagem no curso de Biologia do Centro de Ensino a Distância na Universidade Católica de Moçambique. O trabalho pretende contribuir para a interação no ensino e aprendizagem, com o uso de ferramentas web.2.0 que permitem a construção de conteúdos de forma colaborativa. A metodologia usada é mista que pretende superar a lacuna entre a teoria e prática sobre a potenciação da interação através de ferramentas web 2.0. Usou se a entrevista aos estudantes para perceber o seu nível de sentimento e opinião na interação, inquérito por questionário aos tutores e a análise documental, para aferir as actividades pedagógicas desenhadas para o uso de ferramentas web 2.0. Os resultados nos permitiram concluir que a maioria dos professores/tutores que fazem tutoria no curso de Biologia não teve formação em docência online. Na Instituição há pouca promoção na capacitação dos professores para o uso da web 2.0. Constatou -se, também, que a maioria dos professores não usa a web.2.0 na sua tutoria e há pouca interação por vídeo-conferência e nosfóruns de debate. As actividades na web 2.0 são realizadas de forma pontual, quando os tutores consideram que a situação assim exige e não de forma integrada.
- Aplicação de dois protótipos para mobile e blended learning no ensino-aprendizagem da(s) história(s) do cinema em Moçambique: um estudo de caso no ensino superiorPublication . Manhiça, Diana; Bidarra, JoséA disseminação de artefactos tecnológicos e de recursos online como ferramentas pedagógicas é uma realidade nas salas de aula e nos processos de ensino no mundo desenvolvido. No entanto, a mesma realidade tem tardado a integrar-se em certos contextos económicos e culturais, por motivos vários, apesar da existência de políticas nacionais e outras diretivas. Este relatório descreve a aplicação de dois protótipos de recursos pedagógicos - utilizando TIC, ambientes presenciais e online e dispositivos móveis - para facilitar o processo de ensino-aprendizagem e a co-construção curricular de uma disciplina de história, num curso de Licenciatura em Cinema e Audiovisual, em Moçambique. Foi utilizado um modelo de trabalho blended learning e recorreu-se a um grupo de trabalho criado na rede social Facebook como meio privilegiado para melhorar a comunicação, a difusão e a partilha dos conhecimentos construídos de forma colaborativa, a partir da sala de aula. Os protótipos basearam-se em processos de pesquisa bem definidos: 1) o registo audiovisual de entrevistas para criação de uma base de dados do tema histórico e 2) um jogo sério para auto-avaliação e consolidação de conhecimentos.
- Serious games e material didático para o ensino superior na educação a distância: um estudo de casoPublication . Abeid, Maria Beatriz Nazar Bergamo; Amante, Lúcia; Torres, Patrícia LupionNo contexto do Ensino Superior na modalidade a distância, temos a legislação brasileira vigente que determina a elaboração de material didático pedagógico, como componente essencial o qual deve ser planejado em conformidade com o Projeto Político Pedagógico e contemplar as múltiplas linguagens articulado com dinâmicas formativas. Dessa forma, nos deparamos com a inserção dos Jogos na educação. Para realização da pesquisa, levantou-se a seguinte pergunta: de que modo a inserção de um serious games no Material Didático da disciplina de Algoritmo e Programação num contexto de Ensino Superior a Distância, influencia a motivação e autonomia na aprendizagem com foco na aplicação prática dos conteúdos abordados, na perspectiva dos alunos? Para sua avalição analisou-se o modo pelo qual os alunos de graduação de um curso de ensino superior a distância, avaliaram a utilização dos serious games no material didático e, ainda, de que forma os estudantes reconhecem a aplicabilidade dos serious games ao conteúdo abordado no material didático da Unidade Curricular. Para tanto, como referencial teórico foram consultados, além de outros teóricos: Alves e Coutinho (2016); Anastácio, Silva e Cruz (2017); Bandeira (2017); Bates (2019); Carolei, Bruno e Rocha (2017); Escobar e Buteler (2018); Freitas e Liarokapis (2011); Filatro (2015); Gee (2012); Girardi, Ecalle e Magman (2013); Heins (2017); Lopes e Oliveira (2013); McTigue e Uppstad (2018); Medeiros e Cruz (2018); Schlemmer(2016); Silva e Amante (2015). Do ponto de vista metodológico, foi efetivada a investigação de caráter exploratório por meio de um estudo de caso de natureza qualitativa em conformidade com Perez Juste et al. (2012; Coutinho e Chaves (2002); Bogdan e Kiklen (1994); Yin (2015). Como técnica de recolha de dados tivemos a aplicação de questionário com base de sustentação nos argumentos apresentados por Yin (2015); Coutinho (2006); Gil (2006); Ghiglione e Matalon (1997). Para tal adotou-se um serious game (Process Legend – Núcleo Educacional de Tecnologias e Línguas – Universidade Federal do ABC – Santo André – Brasil) e o mesmo foi inserido em Material Didático para o Ensino Superior na Educação a Distância. Os resultados colhidos na pesquisa aplicada, demonstraram que, a inserção do serious game no material didático da disciplina propicia motivação e engajamento. Porém, cabe ressaltar que seja aplicada prática dos conteúdos e aprendizagem significativa e, não apenas, com cunho ilustrativo e de entretenimento.
- Os smartphones e a educação musical no 5.º ano de escolaridadePublication . Gonçalves, Jorge Manuel Parra; Cardoso, Teresa Margarida LoureiroComo utilizar o smartphone como instrumento pedagógico no 5.º ano de escolaridade, em Educação Musical, nos três domínios comuns à Educação Artística? Esta questão, à qual se pretendeu dar resposta, motivou o presente estudo, que decorreu no ano letivo de 2018-2019. Metodologicamente optámos por um estudo de caso – uma turma do 5.º ano de escolaridade do Agrupamento de Escolas Anselmo de Andrade. A recolha de dados foi efetuada durante as atividades letivas através de observação e inquéritos. Para a análise dos dados recorreu-se à estatística descritiva e à análise de conteúdo. Os resultados obtidos relevam que os alunos percecionam o smartphone como um instrumento de entretenimento, o que, contudo, não inviabilizou o seu uso, dialógico e colaborativo, e consequente construção das aprendizagens essenciais, nomeadamente através das aplicações Doodle Bach, Padlet e Kahoot. Conclui-se, que tal é possível desde que as atividades letivas desenvolvidas no âmbito da aprendizagem ativa sejam enquadradas por um código de conduta.
- Media locativos digitais como instrumentos mediadores do contacto com a natureza: estudo de caso sobre a aplicação de um programa de geolocalizaçãoPublication . Jenkins, Anabela Pimentel da Silva; Aires, LuísaA presente investigação visa analisar as perspetivas de uma comunidade de utilizadores sobre o papel mediador dos jogos locativos digitais no contacto com a natureza. Este estudo foi desenvolvido no contexto do destacamento militar dos Estados Unidos da América em Joint Base McGuire-Dix-Lakehurst, sendo mais concretamente integrado no âmbito do programa de atividades recreativas denominado Outdoor Recreation. O público-alvo é uma comunidade militar no ativo e na reserva, seus familiares diretos e pessoal civil com acesso à instalação, independentemente da idade. Na base desta escolha temática assenta a necessidade de criar um jogo locativo digital capaz de promover aprendizagens ubíquas no contacto com a natureza, através do uso das tecnologias móveis. Neste sentido, prosseguimos à formulação da questão que norteia este trabalho: Como podem os media locativos digitais promover o ócio e, particularmente, o contacto com a natureza? No seguimento desta questão, pretendemos atingir os seguintes objetivos: a) desenvolver um programa de geolocalização mediado por media locativos digitais; b) analisar de que forma o recurso às tecnologias digitais móveis contribui para o desenvolvimento de atividades ao ar livre e consequente reaproximação à natureza; c) explorar as potencialidades dos jogos locativos digitais na aprendizagem ubíqua; d) analisar as experiências e conhecer as perspetivas dos utilizadores do programa. A nível de orientação metodológica, apresentamos um Estudo de Caso orientado pelos princípios do Design-Based Research com recurso a uma metodologia predominantemente qualitativa, pretendendo-se estudar as perspetivas dos utilizadores sobre o uso do jogo locativo baseado na atividade de Geocaching no contexto de uma base militar. Através da implementação de um programa protótipo de geolocalização criado para este propósito pretendemos compreender o papel mediador dos meios locativos para a promoção do contacto com a natureza, numa perspetiva de desenvolvimento humano.
- Os jogos digitais na educação brasileira: uma análise de artigos científicosPublication . Azevedo, Luiz Claudio Peixoto de; Amante, LúciaIntrodução – Os jogos digitais são disponibilizados, com grande potencial, para realizar transformações na comunicação educacional, em contextos formais ou informais, presenciais ou a distância. Objetivo – Analisar a produção de artigos sobre jogos digitais em revistas científicas, selecionadas dentre as classificadas no arquivo da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), fundação do Ministério da Educação do Brasil, a fim de verificar como apresentam e compreendem os games na educação brasileira. Metodologia – Revisão sistemática da literatura, ancorada na análise documental e orientada pela metodologia mista, a qual integra os enfoques qualitativo e quantitativo em um só estudo. A análise de conteúdo foi realizada com o suporte do Iramuteq, programa estatístico de análise lexical, empregado para organização dos dados. Para a composição do corpus de análise foram selecionados, por intermédio de busca no portal de periódicos da CAPES, artigos em língua portuguesa, revisados por pares, que abordam os jogos digitais, na área da educação. Resultados – Foram identificados quarenta e nove artigos, publicados entre 2007 e 2018. Com o apoio do Iramuteq, constatou-se a existência de seis mundos lexicais, divididos em dois grupos: o primeiro, de viés mais teórico, considera o caráter social e o possível desenvolvimento intelectual decorrente da prática dos games; o segundo, de natureza mais prática, concebe os jogos digitais como uma ferramenta de ensino e aprendizagem, inseridos em um sistema escolar. Conclusões – Ao distinguir-se as tendências das pesquisas sobre o tema, observou-se que, dentre os artigos com foco na educação profissional, educação física, cultura e educação básica houve um equilíbrio entre estudos práticos e teóricos. Por outro lado, nos artigos que abordaram a interatividade, educação curricular, matemática, sala de aula e o papel do professor, o caráter prático predominou. A predominância dos artigos de caráter empírico e sua relação com as diversas modalidades da educação, revela o desejo e o entusiasmo, dentro do contexto educacional brasileiro, de empregar os jogos digitais como ferramentas de ensino e aprendizagem. Porém, os artigos apresentaram, tão somente, ações isoladas e incipientes. Outros tópicos e o modo como se articulam, tais como as modalidades de educação envolvidas, as dificuldades enfrentadas e os principais referenciais teóricos, também foram investigados. Em suma, o mapeamento analítico, decorrente da revisão sistemática realizada, bem como o dinamismo do tema, têm a capacidade de propiciar elementos que estimulem outras questões sobre os jogos digitais na educação.
- Digital storytelling como estratégia educacional para jovens com Síndrome de Asperger : a história do MarcoPublication . Correia, Ana Rita Ribeiro; Bidarra, JoséO Síndrome de Asperger é um Transtorno do espetro Autista que afeta as capacidades de comunicação e de relacionamento.Crianças e jovens com síndrome de Asperger exibem dificuldades no relacionamento social e interessam-se de um modo intenso por matérias muito específicas.Em muitos casos uma intervenção especializada orientada para os aspetos comportamentais é fundamental para melhorar as competências sociais.Contar histórias é uma forma de melhorar uma série de aspetos como aprender comportamentos e respostas socialmente apropriadas, no passado através da forma oral, nos dias de hoje, aproveitando a tecnologia e seus elementos audiovisuais, sons, música, animações.O objetivo deste projeto visa a construção de uma narrativa digital (digital storytelling) como estratégia educacional no trabalho com jovens com Síndrome de Asperger, abordando situações de interações sociais, contribuindo assim com uma ferramenta para terapeutas e pais para tentar melhorar comportamentos. Neste projeto são descritos os processos de construção de uma narrativa digital com características audiovisuais, abordando a conceção e suas falhas, as correções, e a implementação terapêutica sempre acompanhado pelos psicólogos. O estudo empírico permitiu verificar que após a visualização dos episódios as reações dos jovens foram bastante positivas, eles mostraram motivação e muitas vezestornou-se um fator de discussão sobre os assuntos abordados.A utilização dedigital storytelling veio colmatar a falta de material didático que o pessoal especializado refere, podendo também ser utilizado por pais e familiares. Esta história levanta a necessidade de produção de outros contos sociais adaptados a outras idades e género diversos, a ser visualizados num ambiente adequado.
- O impacto do programa de Coaching educacional na integração de professores no uso de tecnologiasPublication . Trujillo, Diego Spitaletti; Bidarra, José; Garcia, MarileneA uso de tecnologias e a introdução de novas metodologias nas escolas estão se tornando uma realidade cada vez mais comum, por conseguinte é importante que professores e instituições de ensino se atualizem e compreendam a seriedade de mudanças e de adaptações. Este trabalho apresenta uma análise realizada em uma escola regular bilíngue sobre a introdução de recursos tecnológicos e o suporte para os professore a partir de um programa de coachingde tecnologia educacional. A pesquisa foi baseada nas respostas de dois questionários e registros de reuniões em um intervalo de dois anos. Verificou-se que os professores desenvolveram confiança no uso de recursos digitais e eletrônicos e melhoraram suaspráticas em sala de aula com o uso guiado de tecnologias. A partir desses resultados, pode-se concluir que a presença de um especialista em tecnologias educacionais com abordagem de coachingimpacta consideravelmente o aprimoramento profissional dos professores e viabiliza um cenário positivo para introdução de recursos e de metodologias inovadoras.
- Aprender química e biologia no ensino superior a distância: estudo de caso sobre a utilização de recursos didácticos suportados em tecnologias digitais para actividades práticasPublication . Ferrão, Mela Pedro João; Amador, FilomenaA presente investigação tem como objetivo estudar a função das tecnologias digitais no apoio ao desenvolvimento de actividades práticas nomeadamente de tipo experimental, como recurso didático, em cursos de nível superior nos domínios da Química e Biologia. Procura-se através deste trabalho contribuir para a melhoria dos recursos didáticos e pedagógicos que facilitem a aprendizagem dos estudantes em contextos de ensino a distância. Com base numa metodologia qualitativa do tipo estudo de caso, procedeu-se a uma coleta de dados através de entrevistas semiestruturada e inquérito por questionário. A amostra foi constituída por estudantes, delegados dos cursos de Química e Biologia e tutores que lecionam as disciplinas de carácter teórico-prático dos respetivos cursos. A investigação centrou-se no Centro de Ensino à Distância da Universidade Católica de Moçambique, em particular nos centros de recursos da Beira e Chimoio. Também se procedeu a análise do plano de estudos dos dois cursos, com base na aplicação da técnica análise de conteúdo. No fim da pesquisa foi possível conhecer melhor a situação atual e a necessidade de intensificar o uso dos recursos digitais como meios didáticos que auxiliem a compreensão dos conteúdos de carácter teórico – práticos. Sugere-se ainda o uso do blog como recurso tecnológico com vista à melhoria da aprendizagem no domínio da Educação em Ciência em contextos de ensino a distância, em particular nos cursos de Química e Biologia.
- Utilização das TIC pelos estudantes do ensino a distância do centro de recursos de Chimoio: um estudo de casoPublication . Zua, Ana Paula Marcelino Derroteia Paiva; Amante, LúciaVerificou-se que a maioria dos alunos apresenta dificuldade em adaptar as mudanças ocorridas na sociedade da informação e comunicação, ou seja, muitos alunos continuam a persistir no uso do método tradicional de aprendizagem, onde o professor é o centro no processo de ensino e aprendendizagem. Para o caso específico do centro de recurso de CHIMOIO, os alunos limitam-se à leitura de módulos, impressão de trabalhos e a comunicação com os tutores é feita apenas nas sessões presenciais, não verificando o uso das TIC como meio de interação no processo de construção de conhecimento. Com esta pesquisa pretende-se compreender as motivações, dificuldades / constrangimentos no uso das TIC no processo de ensino e aprendizagem no ensino à distância. Do ponto de vista metodológico, optou-se por um estudo de caso exploratório, com abordagem mista no sentido de utilizar técnicas de coleta de dados quantitativas (aplicação de questionários fechados para alunos e professores) e qualitativas (Entrevistas com dois responsáveis do centro de recurso de CHIMOIO. Os resultados do estudo apontam para a falta de disponibilidade de recursos tecnológicos pessoais com acesso à Internet pelos alunos, bem como ao nível da instituição, a falta de capacitação no que tange o uso das TIC que contribui em grande parte no fraco domínio dos estudantes, o que se reflete na não utilização dessas mesmas ferramentas nas atividades acadêmicas. Constatou-se também que há falta de incentivo no uso das TIC tanto por parte dos tutores, como a nível institucional, os estudantes ainda mostram certa resistência na atitude face ao uso das TIC na atividade acadêmica.