Browsing by Issue Date, starting with "2021-04-29"
Now showing 1 - 1 of 1
Results Per Page
Sort Options
- Os jogos digitais na educação brasileira: uma análise de artigos científicosPublication . Azevedo, Luiz Claudio Peixoto de; Amante, LúciaIntrodução – Os jogos digitais são disponibilizados, com grande potencial, para realizar transformações na comunicação educacional, em contextos formais ou informais, presenciais ou a distância. Objetivo – Analisar a produção de artigos sobre jogos digitais em revistas científicas, selecionadas dentre as classificadas no arquivo da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), fundação do Ministério da Educação do Brasil, a fim de verificar como apresentam e compreendem os games na educação brasileira. Metodologia – Revisão sistemática da literatura, ancorada na análise documental e orientada pela metodologia mista, a qual integra os enfoques qualitativo e quantitativo em um só estudo. A análise de conteúdo foi realizada com o suporte do Iramuteq, programa estatístico de análise lexical, empregado para organização dos dados. Para a composição do corpus de análise foram selecionados, por intermédio de busca no portal de periódicos da CAPES, artigos em língua portuguesa, revisados por pares, que abordam os jogos digitais, na área da educação. Resultados – Foram identificados quarenta e nove artigos, publicados entre 2007 e 2018. Com o apoio do Iramuteq, constatou-se a existência de seis mundos lexicais, divididos em dois grupos: o primeiro, de viés mais teórico, considera o caráter social e o possível desenvolvimento intelectual decorrente da prática dos games; o segundo, de natureza mais prática, concebe os jogos digitais como uma ferramenta de ensino e aprendizagem, inseridos em um sistema escolar. Conclusões – Ao distinguir-se as tendências das pesquisas sobre o tema, observou-se que, dentre os artigos com foco na educação profissional, educação física, cultura e educação básica houve um equilíbrio entre estudos práticos e teóricos. Por outro lado, nos artigos que abordaram a interatividade, educação curricular, matemática, sala de aula e o papel do professor, o caráter prático predominou. A predominância dos artigos de caráter empírico e sua relação com as diversas modalidades da educação, revela o desejo e o entusiasmo, dentro do contexto educacional brasileiro, de empregar os jogos digitais como ferramentas de ensino e aprendizagem. Porém, os artigos apresentaram, tão somente, ações isoladas e incipientes. Outros tópicos e o modo como se articulam, tais como as modalidades de educação envolvidas, as dificuldades enfrentadas e os principais referenciais teóricos, também foram investigados. Em suma, o mapeamento analítico, decorrente da revisão sistemática realizada, bem como o dinamismo do tema, têm a capacidade de propiciar elementos que estimulem outras questões sobre os jogos digitais na educação.