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  • Desenvolvimento e avaliação de modelo pedagógico baseado em jogos metroidvania
    Publication . Garcia, Jardel; Bidarra, José
    Investigações sobre gamificação e sobre o uso de jogos para a aprendizagem têm ocupado alguns espaços no universo acadêmico-científico, sobretudo nos âmbitos de pesquisa em educação. Contudo, dado o caráter multidisciplinar desses assuntos, é de se esperar que certos temas e elementos permaneçam ausentes ou pouco presentes nas investigações feitas até mesmo em escala global. Exemplo disso é o objeto de estudo deste trabalho: o subgênero de jogos chamado metroidvania. Composto de várias características combinadas que, juntas, tornam-no único – como o foco em exploração, o sistema de progressão de personagem, os mecanismos de bloqueio e desbloqueio de itens e locais, a customização da experiência de jogar, a construção contínua do mapa do jogo, entre outras –, esse subgênero, seus vários potenciais e elementos constituintes permanecem inexplorados nos campos da gamificação e da própria educação em si. Enquanto várias características de jogos – como medalhas, pontos e rankings – já foram exaustivamente utilizados nessas áreas, o uso de jogos metroidvania, ou sequer a sua menção, ainda constitui uma lacuna de investigação, tendo pouquíssima representação. Desse modo, este trabalho visou preencher parte dessa lacuna: com o objetivo de analisar esses jogos e desenvolver um modelo pedagógico baseado nas suas características, utilizouse os preceitos da Design Science Research para criar tal artefato e avaliá-lo em contextos de e-learning. O modelo pedagógico desenvolvido e testado, bem como toda a análise e conhecimento gerados aqui, constituem resultados deste trabalho a fim de contribuir com a investigação nessa área ainda tão pouco explorada.
  • Aprendizagem imersiva com Pluto: experiência com gamificação e metaverso no ensino de tecnologia
    Publication . Garcia, Jardel
    O objetivo deste trabalho é demonstrar uma experiência desenvolvida no ensino superior brasileiro, para aprendizagem de tecnologias de bancos de dados relacionais, na qual foi utilizada a plataforma Pluto para criar um mundo digital virtual 3D gamificado. O Pluto implementa características de um metaverso que foram combinadas com elementos de jogos digitais do estilo escape room para criar um jogo de exploração cujo objetivo é a aprendizagem de parte da linguagem de consulta estruturada (SQL) de bancos de dados em sistemas informatizados. A experiência foi bem recebida pelos estudantes que destacaram pontos positivos tanto sobre suas aprendizagens quanto sobre o Pluto, o que serve de base para entender melhor a plataforma e pensar o seu uso para experiências futuras.
  • Metroidvania e educação: interseções possíveis em um mapa pouco explorado
    Publication . Garcia, Jardel; Bidarra, José
    O objetivo deste trabalho é verificar se há presença dos jogos do subgênero metroidvania no contexto da educação e da Game-based Learning. Para isso, foi realizado um estudo das várias definições que circundam o subgênero metroidvania (e até a falta de consenso único sobre o que é de fato) que conduziu a um mapeamento bibliográfico que sugeriu uma lacuna de investigação no que diz respeito a pesquisas sobre esse tipo de jogo na sua interseção com a educação. Nas principais bases de dados acadêmicas que foram consultadas, poucos registros sobre o subgênero foram encontrados e a busca retornou ainda menos resultados quando se pesquisou sobre jogos metroidvania na educação. Levantada essa hipótese da lacuna de investigação sobre a temática, a revisão de literatura e o mapeamento resultado sugerem que atualmente poucos trabalhos se propõem a analisar, utilizar ou desenvolver jogos metroidvania (ou artefatos a partir deles) para contextos educativos. Alguns trabalhos encontrados nessas buscas iniciais sugerem alguma investigação, inclusive recente, que intersecciona os temas, trabalhos esses que serão objeto de estudo em novas investigações mais aprofundadas em decorrência desta pesquisa.
  • Educação na era dos streamings: a construção de narrativas digitais como fator potencializador da aprendizagem
    Publication . Garcia, Jardel; Aires, Luísa
    O advento da sociedade em rede trouxe novos e diversos paradigmas que modificaram e modificam as relações sociais. Na educação, sobretudo, essas mudanças trazem novos olhares para os diferentes contextos, situações e ferramentas já existentes. Um bom exemplo consiste nas tecnologias audiovisuais e de streaming que, apresentando diversas potencialidades, cada vez mais ganham espaço dentro das casas das pessoas. Nesse sentido, este trabalho objetiva trazer uma reflexão sobre uma situação didática praticada em uma instituição de ensino superior brasileira, em um Curso Superior de Tecnologia em Redes de Computadores, na qual os alunos foram levados a construir sua aprendizagem por meio de tecnologias de streaming e digital storytelling, relacionando-as com suas competências já adquiridas, seus gostos pessoais e conteúdos interdisciplinares. Tais concepções basearam-se, entre outros, em Bernajean Porter (2005), que acredita que desenvolver e comunicar informações - por exemplo, por meio histórias - aumenta a compreensão de conteúdo ao mobilizar percepções e competências visuais, sonoras, cognitivas, orais e criativas, o que potencializa a experiência de construir sentido tanto para autores quanto consumidores de uma narrativa. Essa premissa corrobora o estudo recente feito por Austen, Pickering e Judge (2020), no qual demonstram que o digital storytelling constitui uma mídia efetiva para promover reflexão e a percepção sobre a aprendizagem nos estudantes. Assim, o trabalho desenvolvido pelos alunos consistiu em construir uma narrativa em duas mídias: uma delas utilizando as técnicas do digital storytelling – com liberdade de escolha da ferramenta (texto, áudio, vídeo) - e a outra através da construção de um algoritmo em linguagem C. A história, além do próprio enredo, precisava abordar conteúdos de, no mínimo, duas disciplinas do semestre e, como requisito obrigatório, basear-se nas estruturas de decisão (if/else) da disciplina de Algoritmos e Programação. Após a realização do trabalho, observou-se que as escolhas de cada um dos três grupos de alunos impactaram significativamente no resultado final, já que quanto mais diversas e presentes foram as ferramentas e técnicas escolhidas, mais elementos das disciplinas do curso foram demonstrados. Embora todos tenham desenvolvido a história em algoritmo, a qualidade destes também foi impactada pela efetividade com que as técnicas de narrativa e digital storytelling (FIELD, 2001; LAMBERT, 2013) foram executadas: o grupo que utilizou mais técnicas desenvolveu o melhor algoritmo e vice-versa. Por fim, a turma foi convidada a responder a um questionário para avaliar a experiência no trabalho. De forma unânime, os estudantes consideraram a metodologia adotada muito positiva, enriquecedora e diferente das abordagens que conheciam, reconhecendo a sua efetividade em novas percepções sobre a sua aprendizagem, sendo recomendável, inclusive, para contextos de educação online.
  • PROSCENIUM: um recurso educacional aberto para partilhar e promover as coreografias didáticas
    Publication . Garcia, Jardel; Nobre, Ana
    O conceito e a cultura por detrás da Educação Aberta é abranger o maior número de pes-soas possível de maneira gratuita e acessível. Desse modo, faz-se necessário promover essa cultura dentro das instituições e nas agendas políticas dos governos para que tais ações cheguem até “a linha de frente” da educação: professores e alunos. As suas práticas geralmente estão fundamentadas em planos de aula, os quais, por sua vez, dependendo da sua construção, podem ou não estar adequados ao contexto no qual se inserem. Nesse viés, o presente trabalho consistiu em produzir um Recurso Educacional Aberto (REA), na forma de um software digital online, cujo objetivo é disponibilizar um espaço para a criação colaborativa e compartilhamento de planos de aula em um modelo inovador: o das Coreografias Didáticas - uma poderosa forma de prever, compreender e delinear as aprendizagens necessárias para cada estudante em cada contexto e domínio. O modelo serviu de base para criar o software Proscenium, que foi desenvolvido com a finalidade de contribuir tanto para a Educação Aberta quanto para a disseminação das Coreografias Didáticas, ainda pouco popularizadas em diversas partes do mundo. Já disponibilizado para testes, o Proscenium demonstrou efetividade na concepção do planejamento pedagógico de professores e evidenciou oportunidades de melhoria que auxiliarão na sua configuração como uma tecnologia aberta.
  • Progressão e aprendizagem: uma análise de jogos metroidvania para a educação
    Publication . Garcia, Jardel; Bidarra , José
    O objetivo deste trabalho é analisar os jogos encontrados em bases de dados acadêmicas que implementam o subgênero metroidvania e que foram desenvolvidos e utilizados com fins educativos. Esta investigação parte dos pressupostos de outras pesquisas que tiveram como objetivo verificar a presença de jogos desse subgênero na literatura sobre educação, isto é, na sua relação com a aprendizagem baseada em jogos. Tais pesquisas detectaram um número reduzido de trabalhos sobre essa temática e serviram de base para este estudo. Além disso, procurou-se aqui compreender o que, de fato, constitui um jogo metroidvania e realizar uma análise dos trabalhos que foram encontrados nas várias bases de dados acadêmicas consultadas. De forma direta, apenas sete trabalhos se adequaram aos critérios estabelecidos nas buscas empreendidas aqui e foram analisados com maior rigor. Desses trabalhos, três tratavam dos conceitos de jogos metroidvania e sua aplicação na educação e outros quatro trataram do desenvolvimento de jogos do subgênero para aprendizagem. Durante essa análise, verificou-se que há potenciais educativos interessantes e relevantes nos jogos metroidvania, sendo identificadas algumas abordagens pedagógicas presentes em vários dos elementos constituintes desses jogos, e recomendam-se novas investigações acerca da exploração desses potenciais de forma ainda mais abrangente.