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Aprendizagem imersiva com Pluto: experiência com gamificação e metaverso no ensino de tecnologia

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O objetivo deste trabalho é demonstrar uma experiência desenvolvida no ensino superior brasileiro, para aprendizagem de tecnologias de bancos de dados relacionais, na qual foi utilizada a plataforma Pluto para criar um mundo digital virtual 3D gamificado. O Pluto implementa características de um metaverso que foram combinadas com elementos de jogos digitais do estilo escape room para criar um jogo de exploração cujo objetivo é a aprendizagem de parte da linguagem de consulta estruturada (SQL) de bancos de dados em sistemas informatizados. A experiência foi bem recebida pelos estudantes que destacaram pontos positivos tanto sobre suas aprendizagens quanto sobre o Pluto, o que serve de base para entender melhor a plataforma e pensar o seu uso para experiências futuras.

Descrição

Palavras-chave

Pluto Metaverso Aprendizagem imersiva Gamificação Escape room

Contexto Educativo

Citação

Garcia, J. L. (2023). Aprendizagem imersiva com Pluto: experiência com gamificação e metaverso no ensino de tecnologia. In L. Morgado, J. Bidarra, J. Paz, J. Cravino, A. Loureiro (2023). Passado, Presente e Futuro (s) do eLearning em Portugal: 10 anos do eLIES, pp.121-126. LE@D, Universidade Aberta. DOI: https://doi.org/10.34627/leadt.2023.5

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