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  • Manual para aulas com realidade virtual
    Publication . Makrides, Gregory; Aufenanger, Stefan; Bastian, Jasmin; Damianos, Gavalas; Vlasis, Kasapakis; Apostolos, Kostas; Solarz, Pawel; Szemberg, Tomasz; Szpond, Justyna; Bastos, Glória; Castelhano, Maria; Ferreira, Célia; Morgado, Leonel; Pedrosa, Daniela
  • Instructional design model for virtuality reality: testing and participant experience evaluation
    Publication . Castelhano, Maria; Almeida, Diana; Morgado, Leonel; Pedrosa, Daniela
    This study aimed to test an Instructional Design model prototype for Virtual Reality (VR) in Higher Education. A qualitative research methodology was used, employing questionnaires and observations for data collection. The research had three main objectives: (1) to identify the applicability and effectiveness of the VR Instructional Design model, (2) to evaluate participants’ experience with immersion, interactivity, and usability of the VR environment, and (3) to obtain feedback from participants about their VR experience. The study involved two sessions. In the first session, participants were introduced to the VR environment, and their initial adaptation difficulties were observed. Informal interviews and a questionnaire collected feedback on immersion, interactivity, interest, and educational potential of VR. The second session indicated the need for revisions in applicability and ease of use. Based on student feedback, session planning should consider initial adaptation, teacher training, equipment availability, interaction elements, resources, realism, immersion, safety, comfort, session duration, communication, collaboration, and clear content delivery. Providing alternative plans for technical failures is essential. Despite these challenges, participants expressed interest in participating in VR sessions and activities.
  • Ambientes com narrativas imersivas através da técnicas OC2-RD2 no ensino de programação de computadores no ensino superior a distância: perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens
    Publication . Castelhano, Maria; Araújo, Tânia; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Cravino, José
    Este estudo desenvolveu-se numa Unidade Curricular da Licenciatura em Engenharia Informática, no contexto de ensino superior português a distância, com alunos maiores de 23 anos, na qual se adotou a abordagem pedagógica e-SimProgramming. Esta abordagem situada em ambiente empresarial simulado recorre a narrativas imersivas desenvolvidas através da técnica OC2-RD2, contemplando o argumento, as personagens e os espaços. Os nomes das personagens têm significados que remetem para arquétipos. Para operacionalizar esta técnica adaptaram-se os nomes dados às personagens ao contexto cultural de Portugal, origem da maioria dos alunos, já que os originais tinham sido concebidos para o contexto cultural do Brasil. Adotou-se uma metodologia de investigação quantitativa e qualitativa, numa perspetiva de estudo de tendência, baseada na análise de respostas a um questionário online. O objetivo visa compreender as perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens, em relação à sua adequabilidade na abordagem aos arquétipos da técnica OC2-RD2 no ambiente de simulação. O questionário é composto por questões relativas à perceção dos estudantes quanto ao nome de cada personagem, e caso considerassem o nome desadequado poderiam sugerir alternativas. Realizou-se a análise de dados quantitativa e qualitativa, sendo que em 99 alunos inscritos, 40 responderam ao questionário (40%). Os resultados demonstram que os nomes selecionados para as personagens foram aceites pela maioria dos estudantes (valores iguais ou superiores a 70%). Quanto às sugestões de nomes alternativos, surgiram três grupos distintos: 1- personalidades da área do desenvolvimento de software (e.g. Lovelace, remetendo para Ada Lovelace) e referências técnicas (e.g. Python, uma linguagem de programação); 2- nomes próprios portugueses (e.g. Manuel, Íris); 3- expressões figurativas (e.g. Quasenada, MaisouMenos). Conclui-se que a adaptação dos nomes originais das personagens para o contexto cultural de Portugal foi considerada adequada pelos estudantes, podendo contribuir para a aprendizagem situada com imersão em simulação de ambiente empresarial. Em trabalhos futuros recomenda-se a análise da interpretação dos nomes sugeridos pelos alunos às personagens, para aferir se correspondem aos arquétipos originais ou se induziram alguma alteração, para melhor compreensão da perceção das narrativas face ao contexto cultural e às várias áreas de conhecimentos.
  • Ambientação à realidade virtual: xperimentar, jogar, partilhar
    Publication . Almeida, Diana; Castelhano, Maria; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Carvalho, Ana Amélia; Araújo, Inês; Lourindo Santos, Idalina; Guimarães, Daniela; Cruz, Sónia; Moura, Adelina
  • Uma proposta para apoiar a autorreflexão das aprendizagens em contexto on-line
    Publication . Cravino, José Paulo Cerdeira Cleto; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Castelhano, Maria; Curado, Eliana
    Com o objetivo de ajudar os alunos a superarem as dificuldades de aprendizagem na transição da programação básica para a programação avançada de computadores, desenvolvemos a primeira iteração de adaptação da abordagem SimProgramming para o contexto de e-learning (e-SimProgramming). Um dos ajustes ocorreu ao nível da adaptação das reflexões quinzenais para o contexto de e-learning com recurso à ferramenta Google Forms. As reflexões quinzenais consistem num instrumento que permite aos alunos fazerem uma autorreflexão das suas estratégias de autorregulação das aprendizagens, em torno de três questões centrais. Realizamos uma análise descritiva da evolução da entrega de um total de 83 reflexões quinzenais ao longo do semestre, para identificar a regularidade de entrega das reflexões quinzenais e a sua relação com o sucesso obtido pelos alunos. Discutimos ainda as razões para as quebras de regularidade identificadas e as suas implicações no desempenho dos alunos.
  • Challenges implementing the SimProgramming approach in online software engineering education for promoting self and co-regulation of learning
    Publication . Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Cravino, José; Fontes, Mario Madureira; Castelhano, Maria; Machado, Claudia; Curado, Eliana
    High academic failure rates in computer programming are significant transitioning from initial to advanced stages. In online higher education, challenges are greater since students’ autonomy requires greater skills for self-regulation and co-regulation of learning. The SimProgramming approach develops these skills and is being adapted to e-learning for this transitioning phase. In this paper, we describe the dynamics and outcomes of student participation and task development in a first iteration of the adapted e-SimProgramming approach, which took place during a 2nd year-2nd semester course for the Informatics Engineering program at Universidade Aberta in the 2018/2019 academic year. We identified pedagogical and technical challenges, requiring changes for subsequent attempts of adopting SimProgramming for online education contexts: target audience and teaching context aspects; self and co-regulation of learning dimensions of e-learning courses; pedagogical design recommendations; and requirements for software tools for learning management.
  • Mapeamento de ferramentas de realidade virtual imersiva para a educação
    Publication . Castelhano, Maria; Morgado, Leonel; Almeida, Diana; Pedrosa, Daniela
    Existe uma ampla variedade de ferramentas e ambientes disponíveis para aplicações de realidade virtual imersiva, passíveis de utilização em contexto educativo. Para proporcionar uma perceção panorâmica das potencialidades disponíveis, este estudo efetuou um levantamento e categorização dessas ferramentas educativas, classificando-as por áreas de aplicação: exploração geográfica, entretenimento, ciência, arte e outras. Recorreu-se metodologicamente ao protocolo de levantamento (scoping review) proposto por Morgado & Beck. Com base neste protocolo efetuaram-se os processos de definição e desenvolvimento das buscas, da seleção e análise de elementos e extração das conclusões. As ferramentas foram também analisadas face à tipologia de usos de ambientes imersivos dos mesmos autores, segundo a qual constatámos que o tipo de ferramentas mais prevalente é o referente a “Manipulação Interativa e Exploração”, seguido pelas de “Interação Multimodal” e “Treino de Competências”. São também comuns as ferramentas de Colaboração. Algumas categorias menos prevalentes, como “Ver o Invisível”, “Envolvimento”, “Simulação do Mundo Físico” e outras, permitem ainda assim ter uma perceção de como se concretizam essas tipologias de usos enquanto experiências de aprendizagem possíveis em ambientes virtuais imersivos.
  • Work-in-progress: introduction to virtual reality headset: experiments with secondary and higher education students
    Publication . Morato, Diana; Castelhano, Maria; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel
    This work-in-progress aims to analyze perspectives of secondary and higher education students regarding the feasibility of integrating immersive Virtual Reality (VR) into the classroom. The harvesting of students' opinions was conducted through oral and written questionnaires after a Virtual Reality Environment activity held during two sessions of an event and other in an undergraduate class. The answers enable the understanding of challenges they faced during the activity, identifying elements that contributed to participants' immersion, assessment of perceived realism, and individuals' opinions on the integration of VR in the classroom. Conclusions regarding the applicability of VR from the perspective of secondary and higher education students can be drawn.
  • Immersive virtual reality learning environments for higher education: a student acceptance study
    Publication . Aufenanger, Stefan; Bastian, Jasmin; Bastos, Glória; Castelhano, Maria; Ferreira, Célia; Fokides, Emmanuel; Gavalas, Damianos; Kasapakis, Vlasis; Agelada, Androniki; Kostas, Apostolos; Koutromanos, George; Makrides, Gregory; Morgado, Leonel; Szemberg, Tomasz; Pedrosa, Daniela; Sofos, Alivizos; Szpond, Justyna
    The study investigates the integration of Virtual Reality Learning Environments (VRLEs) in academic teaching through the EU-funded "REVEALING" project. Researchers from Cyprus, Germany, Greece, Poland, and Portugal developed and evaluated five different immersive VRLEs, each focusing on diverse educational topics, including ancient Greek technology, sea urchin measurements, linear algebra, and historical expeditions. The study aims to determine effective instructional design principles for VRLEs and assess students’ acceptance and learning outcomes. The VRLEs were designed based on literature-derived principles that emphasise ease of tool usage, authentic experiences, and continuous feedback. Students from the participating universities explored these VR environments, providing feedback through a standardized questionnaire on aspects like immersion, ease of use, motivation, and emotions. Results show that most participants positively engaged with the VRLEs, reporting high motivation and positive emotional responses, particularly for experiences involving interactivity. However, challenges like motion sickness and technical issues were noted, especially at one institution. The findings suggest that immersive VR experiences can significantly enhance motivation and engagement, but their effectiveness depends on careful alignment with pedagogical goals, design quality, and user experience considerations.
  • Prática pedagógica com realidade virtual imersiva no ensino superior: experiência e perceções da docente e estudantes
    Publication . Pedrosa, Daniela; Almeida, Diana; Castelhano, Maria; Morgado, Leonel
    Este artigo descreve uma prática educativa desenvolvida no Ensino Superior, no âmbito da Unidade Curricular Educação para as Redes Sociais, da Licenciatura em Produção Multimédia em Educação, com o objetivo de explorar a integração da Realidade Virtual Imersiva (RV-I) como ferramenta pedagógica. A atividade envolveu a exploração de um cenário virtual, a criação de uma publicação multimédia para disseminação no Facebook e a reflexão crítica sobre o papel do criador/gestor de conteúdos digitais. A prática simulou um ambiente profissional de redes sociais, com os estudantes a desempenharem esse papel. A sessão foi organizada em dois momentos: o primeiro dedicado à ambientação à RV através de um tutorial; o segundo à exploração do cenário virtual “Fundo do Mar” e à recolha de materiais. Os dados foram recolhidos através de grelhas de observação, questionário aos estudantes e entrevista à docente. Os resultados indicam que, apesar de alguns constrangimentos técnicos (como problemas de ligação à Internet e limitações do cenário), a atividade foi percecionada como motivadora e inovadora. Os estudantes destacaram a imersão, a utilidade pedagógica da ferramenta e a vontade de repetir a experiência. A docente, por sua vez, salientou a importância da preparação técnica, da formação docente e da flexibilidade na planificação. Conclui-se que a RV-I apresenta potencial para enriquecer o ensino superior, desde que acompanhada de estratégias de implementação bem delineadas.