Média-Arte Digital | Digital Media Arts
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- Anamorfose e realidade aumentada: uma proposta de itinerário para o estudo da geometria na disciplina de educação visualPublication . Fernandes, Manuel Joaquim Flores; Araújo, António; Mauro, FigueiredoA tecnologia de Realidade Aumentada tem vindo a conhecer notoriedade em diversas áreas, assumindo particular relevância no contexto educativo, tanto mais que está relativamente acessível através do uso de smartphones ou tablets que os alunos transportam diariamente para a sala de aula. Esta tecnologia oferece aos estudantes a possibilidade de combinar elementos virtuais com ambientes físicos, tornando as experiências de aprendizagem mais interativas e, por isso, mais interessantes, enriquecedoras e criativas. Nesta investigação apresentamos os resultados da implementação de um itinerário formativo, concebido para o estudo da geometria na disciplina de Educação Visual, do 9º ano de escolaridade, sobretudo na abordagem aos conceitos de perspetiva. Este itinerário combina a utilização de modelos 3D digitais e de Realidade Aumentada com a noção de Anamorfose, procurando estabelecer uma analogia entre os contributos de Albrecht Dürer e de Filippo Brunelleschi com as atuais possibilidades da realidade mista. Descrevemos o impacto das atividades realizadas com alunos do 9º ano de escolaridade no estudo da perspetiva, no âmbito da disciplina de Educação Visual. Com base num percurso educativo, os alunos realizaram experiências de aprendizagem combinando tecnologias imersivas com desenho analógico. Esta proposta revelou potencialidades dignas de relevo no que diz respeito à abordagem ao conceito de imersão para a perceção e representação espacial. Utilizámos perspetivas imersivas obtidas através do desenho à mão sobre uma grelha equirectangular (perspetiva curvilínea) que permite explorar uma nova reconfiguração da realidade com aplicações de Realidade Virtual. Os resultados obtidos são promissores, tendo os alunos demonstrado facilidade na utilização desta tecnologia, revelando motivação, iniciativa e bastante autonomia no desenvolvimento dos trabalhos. Concluímos, ainda, que esta metodologia permitiu enriquecer a experiência imersiva dos alunos com a tecnologia de Realidade Virtual, melhorou a sua visualização espacial e a capacidade de representação tridimensional, tendo potenciado a autorregulação das aprendizagens.
- Anamorfoses artísticas na música: a mediação transformadora da média-arte digital na perceção do artista e da performance musicalPublication . Travasso, Rui; Veiga, Pedro Alves da; Gomes, JoséA música e a tecnologia têm experienciado, desde há séculos, uma coabitação e um desenvolvimento mútuo constante na nossa sociedade, o qual tem possibilitado aos músicos instrumentistas, não só a oportunidade de evoluírem os seus instrumentos, como também a sua performance. No que concerne à música em específico, Irving Godt (2005) afirma que não há conhecimento de sociedade alguma que tenha existido, ou que exista, sem música. Tal afirmação espelha bem a importância desta nas sociedades, desempenhando um papel de relevância sobre vários aspetos, sejam eles de cariz artístico, festivo, fúnebre, ou noutros enquadramentos. Na realidade, a música e a tecnologia vivem numa simbiose e com uma dinâmica particular, na qual a tecnologia fornece meios para que a música evolua, mas, por sua vez, a música também vai criando necessidades e fomentando o desenvolvimento tecnológico. Inerentemente a esta evolução conjunta e consoante os espaços temporais em que acontece, o papel dos músicos vai-se alterando espontaneamente por adaptação. É uma destas alterações, num destes timings, que é aqui investigada, nomeadamente a influência que a média-arte digital exerceu/exerce na música, sob o ponto de vista do músico instrumentista erudito de tradição ocidental escrita e, em particular, o ponto de vista do próprio autor enquanto clarinetista. Este, que vinha já observando ampliações nas suas responsabilidades enquanto intérprete - mais propriamente através de adições cénicas, físicas, acústicas, entre outras – viu-as serem aumentadas de forma mais acentuada através da junção com os canais média digitais. Sumariando, o presente documento é o resultado investigativo da forma e das implicações que este desenvolvimento relacional trouxe aos instrumentistas. Para o efeito, foi observada e identificada a performance musical instrumental tradicional, a sua evolução mediante diversos pontos de vista entre os agentes envolvidos, a evolução notacional, a evolução conceptual, a adição tecnológica, entre outros aspetos, tudo isto com o objetivo de identificar e diferenciar influências. Foram também elaborados três artefactos que explorassem ambas as áreas – média-arte digital e música –, aproveitando a formação e experiência profissional do autor enquanto instrumentista e, também, como forma geradora de dados para investigação proposta.
- ARBOR: da árvore das letras à árvore das palavrasPublication . Marques, Ana Cristina dos Santos; Veiga, Pedro Alves; Zagalo, NelsonRefletir sobre o ato de criação, e sobre a obra criada por si, amplia a dimensão da própria criação, valorizando o percurso entre o momento em que a ideia nasce, toma forma e se transforma em realidade palpável, em experiência. Enriquece também quem se entrega e se junta a essa reflexão, como fruidor. No universo da média-arte digital, densamente povoado de obra volátil e virtual, apraz ser coautora de uma instalação artística que ultrapassa a condição do digital para a tridimensionalidade física. Ou começa por ela. Arbor é uma instalação artística constituída por dois elementos fulcrais, uma escultura interativa (1 - Árvore das Letras), que transporta a ação do fruidor/utilizador para a virtualidade (2 - Árvore das Palavras) e dissemina uma imagem com raízes no cadavre-exquis, que dele herda a incerteza de um resultado coletivo. Esta investigação tem em consideração duas áreas paradigmáticas: a prática criativa conducente à instalação e a exploração do protótipo em diversos contextos. Estas consubstanciam-se num modelo aplicado que permite formular uma análise a conclusões sobre as características da Arbor e sobre a abrangência dos artefactos de médiaarte digital.
- Arte digital, sustentabilidade & design thinking: uma interação profícua para um futuro sustentávelPublication . Cruz, Sara; Bidarra, José; Vieira, Célia SousaA promoção de uma consciência ética, de sustentabilidade ambiental e cultural, é um dos grandes desafios do século XXI. A ligação entre arte, sustentabilidade e tecnologia é uma tendência na sociedade contemporânea. Novos paradigmas de consumo cultural visam a proteção da Natureza e do ambiente através de expressões culturais e artísticas, de forma a preparar nos diversos agentes da comunidade o exercício de uma cidadania consciente, dinâmica e informada face às problemáticas ambientais da atualidade. Desenvolver na comunidade o espírito crítico relativamente a esta temática, transmitir valores e atitudes de mudança e perspetivas para recuperar e restaurar os ambientes danificados, sensibilizar sobre os problemas ambientais que enfrentamos e propor novas possibilidades de coexistência, é uma tarefa inadiável. Neste sentido, a arte assume um papel relevante, particularmente no campo das emoções e no modo como pode influenciar novas formas de olhar para o mundo. Num contexto de profundas mudanças contemporâneas, a investigação propõe a produção de instalações artísticas contemporâneas, nomeadamente PELO FUTURO DO PASSADO e AFASTAR E APROXIMAR, que levantam questões e oferecem possibilidades na integração de três elementos: arte, sustentabilidade e tecnologia. Os artefactos moldam-se através do questionamento dos valores dominantes da autoconservação da espécie humana, com o potencial de uma nova consciência ética, de sustentabilidade ambiental e cultural. O enquadramento destaca a convergência desses elementos como catalisadores essenciais para a construção de um futuro mais sustentável. Ao explorar a interação entre a média-arte digital e sustentabilidade, a investigação teve a intenção de verificar como a metodologia Design Thinking pode ser aplicada de maneira eficaz nesse contexto, promovendo uma abordagem inovadora e colaborativa para desafios sustentáveis. Procurámos desenvolver uma análise das sinergias entre arte, tecnologia e sustentabilidade, com o objetivo de contribuir para a criação de soluções criativas e relevantes que sensibilizem para as questões ambientais e inspirem ações em prol de um futuro mais sustentável.
- Artefacto sopro: um quase-medium: a condição da interface tecnológica nas práticas artísticas interativasPublication . Correia, Pedro Luís Lopes Pais; Silva, Bruno Mendes da; Tavares, Mirian NogueiraConsiderando o interesse declarado nas práticas artísticas que resultam de uma nova techné que o digital vem estimulando, um saber fazer que parece intensificar uma deriva medial e induzir os artistas a conceberem os seus próprios meios, este trabalho apresenta, como propósito principal, analisar a condição da interface tecnológica na obra artística interativa artefacto Sopro. O argumento deste exercício, de carácter teórico-prático, constrói-se na confluência entre uma produção tecnológica e uma estratégia de subversão, ancorada no desenvolvimento de um artefacto que incorpora uma interface acionada pelo sopro do interator. Assim, de um modo mais específico, contextualiza-se o artefacto Sopro, descrevese a sua conceção, o seu processo de transformação, questiona-se a sua potencial medialidade e especula-se sobre a singularidade da sua interface, que emerge da experiência estética interativa proporcionada ao espetador. A sua operatividade invulgar afasta-se da ordem do funcional para se aproximar da ordem do performativo, em resultado duma programação que explora simultaneamente a resistência do dispositivo ao sopro do interator e a própria falha técnica, tornando a interface evidente. Neste contexto medial, propõe-se a categorização do artefacto Sopro como um quase-medium: aquele que além de traduzir o sopro do interator em dados numéricos, pode acolher e transmitir um qualquer conteúdo audiovisual, mas que não se recolhe no ato de transmissão, que se revela juntamente com o que desvela.
- Convergência intermediática para a disseminação e preservação de bens culturais: o caso das timbila de MoçambiquePublication . Hoguane, José João Augusto; Tavares, Mirian Nogueira; Boto, Sandra de JesusO interesse na preservação e sustentabilidade dos patrimónios culturais, veículos de transmissão das marcas culturais entre gerações e de construção de suas identidades, vem ganhando cada vez mais destaque, quer no âmbito académico, quer no político. Este estudo interessou-se na preservação das timbila, numa altura em que uma combinação de fatores adversos leva ao risco de desaparecimento desta marca cultural, parte da memória coletiva das comunidades Copi, no sul de Moçambique. O estudo alicerçou-se na tese de que a combinação de tecnologias gera convergência intermediática que contribui para disseminar a narrativa do bem cultural e conduzir à reflexão e consciencialização dos sujeitos em torno da preservação e produção sustentáveis, corroborando as recomendações da Agenda 2030 da ONU. Assente em bases teóricas em torno do património cultural, tradições, identidades, tecnologias digitais e preservação cultural, o estudo desenvolveu-se tendo como suportes o paradigma interpretativista e o modelo de pesquisa baseada na prática artística. Nele foram desenvolvidos uma Plataforma Digital e um artefacto/instalação que passaram pelas etapas de conceção, experimentação, reverberação, implementação e reflexão, envolvendo o pesquisador e sujeitos de diversas faixas etárias, sexos, níveis académicos e origens geográficas. Houve ainda o contacto com entidades locais bem como a imersão do pesquisador na Comunidade Copi, junto de praticantes e mestres das timbila. Os resultados da intervenção realizada mostram que a convergência intermediática permitiu uma boa disseminação de conhecimentos comummente transmitidos pela oralidade; levou os sujeitos a uma compreensão mais substancial da gravidade do problema que é a ameaça de desaparecimento das práticas culturais associadas às timbila; ajudou a criar consciência e sensibilidade sobre a necessidade de se pensar em soluções para a sua preservação e produção sustentáveis. Por ter-se verificado que os meios explorados foram eficientes e promissores para a preservação cultural, o estudo sugere que numa altura em que cultura e tecnologia coabitam fortemente os mesmos espaços, haja continuidade da exploração das possibilidades oferecidas pela media digital e de sua apetência aos nativos digitais e não só, para consciencializa-los da importância da preservação dos bens culturais, sobretudo os que estejam em risco de desaparecimento. Paralelamente, sugere-se a combinação de diferentes atores e ações para a preservação ambiental nas comunidades.
- Culturalnature : paisagem e média-arte digitalPublication . Cruz, Tiago Filipe Neves da; Tavares, Mirian Nogueira; Paulino, Fernando FariaCulturalNature assume-se como exploração e reflexão sobre o género e temática da paisagem no âmbito da média-arte digital, nas suas diversas vertentes, através da produção de instalações artísticas e teorização resultante. A paisagem enquanto nome, disciplina, vista e/ou verbo, envolve-se de uma complexidade conceptual que se traduz numa problemática associada às questões da representação, da percepção, do olhar e da cultura visual. Esta investigação, através da produção criativa, pretende ser uma contribuição para a prática artística e respectiva teorização que envolvem a paisagem, focando-se na forma e no intuito como esta tem vindo a ser explorada no contexto artístico contemporâneo. Em termos metodológicos, esta investigação insere-se no âmbito da produção artística. Neste sentido, a produção criativa e reflexão decorrentes serão assumidas enquanto metodologia de investigação. No entanto, esta metodologia assenta em ferramentas conceptuais provenientes da Cultura Visual e Semiótica Social com o objectivo de sustentar, quer a produção, quer a reflexão, assumindo a paisagem enquanto género semiótico inserida num processo de produção de sentido. Assim sendo, a Semiótica Social é central na presente investigação e actua ao nível da construção e da desconstrução deste objecto de estudo.
- O desafio e o lúdico na arte de instalação digitalPublication . Silva, Mário Manuel Dominguez da; Silva, Bruno Miguel Mendes da; Paulino, Fernando Jorge Sousa FariaA afirmação da arte de instalação nos vários quadrantes da sociedade contemporânea tem vindo a adquirir contornos dignos de análise. Se por um lado se verifica na instalação uma forma de modernização dos museus e galeria, incorporando tecnologias e linguagens de apelo popular, procurando atrair uma nova e reforçada audiência; por outro existe uma adoção generalizada da instalação e dos aspetos associados à arte digital como forma sofisticada de promoção comercial e industrial, a fim de surpreender e converter o consumidor. Ambas as situações convergem para uma realidade: a aproximação das artes ao domínio do entretenimento e vice-versa. A par de outras características, o jogo (mais concretamente o jogo digital) tem vindo a funcionar como elemento de ligação entre ambos os polos. Esta tese procura argumentar que a introdução de aspetos ligados ao design e desenvolvimento de jogos digitais, suas linguagens, metodologias, tecnologias e a própria incorporação direta na peça de arte, assume potencial no proporcionar de novas ferramentas ao artista contemporâneo no processo de ativação do público na obra. Para o efeito, levou-se a cabo uma investigação em prática aplicada com o desenho, produção e exibição de instalações de arte digital, que por via da introdução de aspetos lúdicos ou inerentes ao domínio dos jogos digitais, mesmo que de forma subliminar, procuram contribuir para o despertar de novas vias de reflexão numa linguagem em permanente metamorfose.
- O desenvolvimento e a utilização de ebooks interativos e multimídia em EAD : um estudo sobre os cursos de especialização do NEAD-UFSJ-BrasilPublication . Lima, Eduardo Henrique de Matos; Bidarra, José; Fernandes, Filipe SantosA busca constante de entendimento sobre a contemporaneidade, assim como as transformações decorrentes das mudanças ao longo do tempo, é fundamental para que nossa ação seja coerente, crítica e reflexiva, o que pode contribuir para uma melhor qualidade no trabalho que realizamos, principalmente quando se trata de Educação. Nesse sentido, o presente estudo trata sobre a apropriação e a utilização de dispositivos digitais móveis em cursos na modalidade a distância e a viabilidade de desenvolvimento, implementação e utilização de ebooks interativos e multimídia para fins educativos. O tema da pesquisa está relacionado a apropriação e uso das tecnologias digitais de informação e comunicação na educação, voltado para o processo de desenvolvimento e possibilidades de utilização de recursos digitais na abordagem de conteúdos em cursos e-learning, além de procurar conhecer aspectos e questões que envolvem a apropriação e uso de dispositivos digitais móveis por estudantes, professores e tutores de cursos na modalidade a distância (EaD). Foram utilizados métodos essencialmente qualitativos na realização da pesquisa, com uma estratégia em três vertentes principais de investigação: revisão bibliográfica e documental; recolha e análise de dados sobre um caso no Brasil; desenvolvimento, aplicação e avaliação da usabilidade de três ebooks interativos e multimídia, sobre História da Matemática, em um curso no formato e-learning. No desenvolvimento desse estudo foi possível identificar práticas e tendências na educação relacionadas diretamente às mudanças que procuramos apresentar como proposta: a publicação eletrônica; a aprendizagem online; a aprendizagem híbrida e de modelos colaborativos; a aprendizagem móvel; e a gamificação. Verificamos que o conhecimento e a apropriação das tecnologias digitais são algumas das características e condições para aplicações efetivas que resultem nas mudanças esperadas, coerentes com o atual cenário sócio-técnico-cultural. No entanto, constatamos que na área da educação, além de propostas inadequadas e ambientes desfavoráveis, muitos profissionais ainda não estão familiarizados ou capacitados para a utilização de recursos e dispositivos tecnológicos digitais.
- A dimensão estética e a experiência sensível do corpo na mediadancePublication . Bastos, Dorotea Souza; Tavares, Mirian NogueiraEsta tese buscou analisar a mediadance, a partir das relações sensíveis entre o corpo e os artefatos digitais, buscando compreender o que emerge destas relações. Para tanto, o corpo foi observado, analisado e experienciado como elemento central no contexto contemporâneo da mediadance. Esta pesquisa em arte baseada na prática contemplou uma abordagem conceitual e a criação artística, o que resultou em experimentos realizados em associação à pesquisa teórica, dos quais, três foram escolhidos para compor o corpus desta tese: Do pó ao pó – ensaios da última jornada, Starry Sky e Corpo-ensaio, todos inspirados na obra da cineasta Maya Deren. Os artefatos surgiram em resposta aos nossos questionamentos e são a própria descoberta no âmbito da pesquisa e, diferentemente das reflexões que colocam o corpo a serviço dos aparatos tecnológicos, tratando a tecnologia como algo externo a nós, o entendimento trazido nesta investigação é de que o corpo assume o local de emergência e expressão da experiência estética e que as obras partem das possibilidades poéticas geradas pelo corpo, o que modifica a tessitura da cena.