Média-Arte Digital | Digital Media Arts
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- A educação musical transformada : modelos emergentes na aprendizagem da música no ensino básicoPublication . Rolo, RuiEste trabalho incide sobre uma investigação de carácter educacional. Pretende-se investigar o processo de aprendizagem através de algumas aplicações multimédia, nomeadamente, um jogo aplicado em sala de aula, o jogo Sing-Star, e uma App designada Instrumentos Musicais, artefacto digital criado pelo investigador para utilizar com alunos do Ensino Básico em Educação Musical. Esta investigação pretende averiguar se estes instrumentos multimédia são um bom veículo de transmissão de conhecimentos e se facilitam as aprendizagens funcionando como complemento, comparativamente a uma aula denominada de «tradicional». O estudo recai sobre a observação dos alunos em aula e da análise de dados resultantes de testes, dados e de um questionário aplicado em sala de aula. Prevê-se a divulgação ao meio educacional dos resultados da investigação se se verificar que, numa escala mais alargada, os resultados proporcionam uma aprendizagem eficaz na mesma medida que uma aula tradicional o faria.
- O homem, a obra e o pensamento de Henrique Silva : a intemporalidade ou a temporalidade da obra de arte numa perspectiva polissémica (cosmológica, moral e técnica)Publication . Silva, Henrique; Marcos, Adérito; Castro, Laura Lucinda de OliveiraO presente trabalho descreve na forma de síntese e compilação os resultados de mais de cinquenta anos de carreira do artista Henrique Silva, relevando a experiência como artista, criador de artefactos e impulsionador de eventos de arte, assim como de toda a reflexão realizada, entre a tradição e o “modernismo”, consequência da evolução das sociedades face aos critérios subjacentes aos grandes poderes económicos e políticos que determinaram uma sociedade de consumo com a evidente subjugação de valores arrastada pela dita mundialização. O trabalho apresenta a personagem, o pensamento e a obra através de 6 obras selecionadas que evidenciam a afirmação-tese de que toda a criação artística contemporânea se configura através de três linhas condutoras, relacionadas com a personalidade de cada autor-artista e da sua percepção do mundo e dos outros, nomeadamente 1) a cosmologia como factor intrínseco à explicação do universo cujas leis regem a noção de equilíbrio, formas, texturas, ritmos e proporção; 2) a moral, que regula a relação entre os homens e a restante natureza e universo; e a 3) técnica como forma de agir sobre a matéria, transformando-a em discurso estético e manifestação do imaginário.
- A educação do século XXI nas mãos da inteligência coletiva : narradores midiáticos nos reflexos dos narcisos digitaisPublication . Souza, Rogéria Eler Silva; Carvalho, Elizabeth; Saito, Cecília Noriko ItoCom a proliferação das mídias, conectadas à rede mundial de computadores, tem-se expandido as oportunidades de expressão e criação de um público cada vez mais crescente. Este advento tecnológico, associado às características do sujeito pertencente ao conceito denominado modernidade líquida, vêm alterando gradualmente as relações sociais. A motivação deste trabalho advém da urgência em sinalizar ao contexto educativo, desde o ensino básico ao acadêmico, sobre as alterações ocorridas no perfil de seu público alvo, tornando-se necessária uma revisão nos métodos, para que esses venham acrescentar abordagens aos desafios emergentes. O primeiro objetivo, a partir do referencial teórico e estudo de caso, visa identificar as características do sujeito influenciado pelo consumismo midiático, apontando para as narrativas transmídia como influências advindas do mercado de consumo interativo, destacando, contudo o interesse pela arte da narrativa. O segundo objetivo, na mesma estrutura, procura destacar exemplos de metodologias que têm o contexto acadêmico como lócus de integração e diálogos entre áreas afins. Também, procura aproximar do contexto dos meios de comunicação transmidiáticas, em seus regimes de controle, recursos de consumo e processos formativos informais, advindos destas dinâmicas. O terceiro objetivo propõe reflexões sobre os resultados de uma proposta com dois grupos de pesquisa e os expectadores de uma instalação de arte digital intitulada E-Reflexos. A dinâmica permeou em integrar os estudantes e espectadores em mestiçagens, unindo abordagens metodológicas aos conhecimentos prévios, na criação de narrativas e jogos, onde os conceitos e reflexões, advindos deste trabalho, foram problematizados e avaliados. O quarto objetivo integra reflexões sobre os principais resultados dos objetivos acima, considerando que é possível ao contexto acadêmico mediar propostas que venham reverter o potencial narrador midiático emergente para o contexto cultural, destacando a relevância das áreas de Arte nesse processo formativo.
- Mundos virtuais e realidade aumentada : desenvolvimento e implementação de artefactos de média-arte digital para o ensino de educação musical no ensino básicoPublication . Gomes, José; Figueiredo, Mauro; Amante, LúciaAs Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), omnipresentes nas sociedades atuais, permitiram o alargamento dos contextos e momentos de aprendizagem, os quais se associaram às múltiplas fontes e recursos de aprendizagem, conduzindo a uma rede alargada de aprendizagens. Nos últimos anos adquiriram grande importância a internet e a Web 2.0. Neste contexto, as tecnologias de Mundos Virtuais (MV) e Realidade Aumentada (RA), apresentam-se como novos paradigmas de interação, envolvendo desafios e oportunidades únicas para os processos de ensino-aprendizagem Este trabalho descreve uma investigação realizada no campo educacional, e pretende contribuir para uma melhor perceção dos contributos destas tecnologias na área disciplinar de Educação Musical (EM) no 2.º Ciclo do Ensino Básico, através do desenvolvimento e implementação de protótipos de recursos educativos baseados em MV e RA. A modalidade de investigação seguiu os princípios da Development Research (DR), uma metodologia que determina a obtenção de dados empíricos sobre a efetividade dos protótipos, em conjunto com a filosofia preconizada no Design Centrado no Utilizador (DCU), através da qual se procura envolver os utilizadores no processo de desenvolvimento. A presente investigação é na sua essência um estudo descritivo, de natureza mista, envolvendo abordagens qualitativas e quantitativas, focando o desenvolvimento de recursos educativos digitais. A partir dos resultados da investigação foi possível constatar que os professores de EM estão recetivos à utilização de recursos educativos baseados em MV e RA, que os alunos utilizam e valorizam computadores e dispositivos móveis, que os protótipos desenvolvidos cumprem com requisitos de usabilidade e têm um efeito positivo na aprendizagem. Finalmente, constata-se que os utilizadores percecionam os recursos educativos como complementos simples e fáceis de aprender que gostariam de utilizar mais no futuro.
- Média-arte locativa e mapeamentos dinâmicos na compreensão de fluxos urbanos : o contributo do dispositivo móvel na atividade do caminhar como prática artísticaPublication . Carvalho, Isabel Cristina; Bidarra, José; Mauro, FigueiredoO interesse pela análise de espaços urbanos através de dispositivos comunicacionais móveis (de meios digitais) – perspetivando a sua transformação contando com a participação colaborativa da população – traduz o enquadramento geral da investigação. As práticas artísticas, complementadas por métodos de estudo de cidades (capazes de abordarem a respetiva complexidade de modo multioperativo e flexível), foram integradas na pesquisa tendo em linha de conta o acentuado desenvolvimento que as mesmas têm conhecido para a compreensão da atual condição urbana. O resultado foca a hibridização de processos que permitem acrescentar conhecimento coletivo sobre estruturas urbanas, expresso em mapeamentos dinâmicos que promovem leituras aumentadas de realidades urbanas. Assente no enquadramento teórico e respetiva revisão da literatura (abrangendo áreas disciplinares da média-arte locativa, da análise urbana e dos mapeamentos dinâmicos), procedeu-se ao desenvolvimento de dois artefactos complementares, cuja elaboração implicou três fases: i) pré-produção; ii) produção; iii) pós-produção. Na primeira, conceptualizaram-se os artefactos, definindo-se critérios e especificando parâmetros de análise. Complementarmente, consideraram-se softwares a utilizar bem como a seleção de atores urbanos que participaram em experiências associadas à investigação. No que se refere à produção, encetaram-se diversas ações de apropriação e apreensão de espaços urbanos selecionados na Vila de Caminha, recorrendo à técnica do caminhar mediado pela tecnologia. Na terceira fase, a informação resultante foi analisada, comparada e sistematizada através de uma reflexão final. Registaram-se marcas e apropriações na Vila de Caminha, integrando abordagens da média-arte locativa, da morfologia urbana e tecnologias digitais. A partir desta metodologia, a resposta aos objetivos da investigação contribui para a colmatação da lacuna identificada no estado arte, dado demonstrar-se a relevância da convergência operativa entre a apreensão urbana e os fluxos informacionais e comunicacionais para o revelar de vivências espaciais urbanas quotidianas (passadas e presentes) que ocorrem sobre a estrutura física das cidades. Em síntese, as práticas artísticas, provindas da média-arte locativa, expressam – em mapeamentos dinâmicos e através de realidade aumentada – o devir coletivo de experiências individuais nos espaços das cidades, acrescentando histórias à sua memória e história urbana.
- Ludismo, gamificação e realidade aumentada : desenvolvimento de recursos educativos na área das expressões multimédiaPublication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JoséO tema proposto nesta tese aborda a problemática da introdução de estratégias de gamificação por meio de objetos didáticos tecnológicos mediados por livros aumentados (augmented books) em contextos de aprendizagem formal, sugerindo uma parceria simbiótica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagógica que se atualiza ao incorporar os mecanismos próprios dos jogos de vídeo. Considerando o nosso desiderato inicial, começamos por criar três protótipos que nos permitissem testar os efeitos destas estratégias e tecnologia no processo de ensino aprendizagem, mormente, um jogo educativo concebido com o objetivo de trabalhar áreas tais como a memória auditiva e a discriminação de alturas, fazendo em simultâneo a aproximação à simbologia própria da grafia musical, um conjunto de guias instrumentais interativos (de tipo sing along) e uma aplicação de suporte denominada Projeto “Livros com voz” que, com o concurso da tecnologia de Realidade Aumentada, colocou em contexto – no manual escolar de educação musical – os outros dois artefactos, permitindo integrar pequenos desafios nos quais a respetiva consecução era premiada com o desbloqueio de novas aplicações. Depois de realizados os testes de usabilidade e de aceitação da tecnologia, introduzimos os artefactos junto de um grupo de aprendentes através de estratégias gamificadas que, entre outras, incluíram sistemas de incentivo e de envolvimento emocional. Em síntese, esta investigação teve como principal propósito estudar o impacto que pedagogias lúdicas sustentadas na utilização de objetos didáticos tecnológicos mediados por suportes não convencionais poderiam ter no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Educação Musical.
- Explorando e-materiais na construção de um novo design da modaPublication . Penacho, Maria Teresa Saruga Barradas Casteleiro; Coelho, José; Tavares, Mirian NogueiraA Moda no século XXI, emerge sob uma nova forma de expressão e de comunicação resultante da interação entre o Design e a Tecnologia. Desta simbiose, surgem novos e fascinantes mundos visuais, onde o aleatório é trabalhado em analogias artísticas que trazem consigo dois conceitos, “Ser digital” e “Mobile”. Nas sociedades atuais, assiste-se à globalização da eletrónica portátil, aos avanços no campo da tecnologia de miniaturização sem fios e em rede e fomenta-se o uso diário de dispositivos eletrónicos portáteis. As possibilidades oferecidas por determinadas linguagens de programação, nomeadamente o Processing - e microprocessadores, como é exemplo o Arduíno, alteraram o papel e o trabalho do Designer de Moda colocando-o perante uma mudança de paradigma que vai levar a novos domínios da criação artística e à adoção de novos materiais e materialidades. A tese que aqui apresentamos teve como base esta realidade, reflete o nosso percurso de investigação que se objetivou na exploração das potencialidades criativas dos materiais com características computacionais - de controlo, de interação e de projeção gráfica e auditiva, hoje comummente designados por Tecnologia Wearable - quando aplicados ao Design da Moda.
- Personagens à procura de um spet-atorPublication . António, Rui Paulo Mateus; Silva, Bruno Miguel Mendes da; Rodrigues, João Miguel FernandesOs filmes interativos contêm normalmente elementos visuais explicativos quanto ao procedimento de realização da interação por parte do espetador. Estes elementos interferem na imagem, e portanto na estética, do filme bem como na imersão do espetador. "Personagens à procura de um spet-ator" é um projeto de investigação aplicada que procura explorar novas formas de interação não-intrusiva nos filmes interativos ao mesmo tempo que pretende dar ao espetador o controlo sobre a montagem do filme em tempo real. Desta forma, procura-se explorar o papel do espetador como sujeito ativo perante a narrativa por ele visualizada através de interfaces transparentes. A componente prática do projeto materializa-se sob a forma de artefactos que exploram a possibilidade de utilização de sensores 3D e dispositivos móveis como interfaces para gerar mecanismos de interação eficazes em filmes interativos. A tecnologia proposta é testada através de um filme interativo cuja narrativa, composta por diferentes personagens, pode ser explorada por meio da montagem fílmica. Ao espetador é dada a possibilidade de escolher, através da interação, o personagem que pretende seguir bem como o ângulo de filmagem para cada um.
- A moda na era pós-digitalPublication . Pereira, Selma; Marcos, AdéritoO fenómeno moda surgiu intimamente ligado à modernidade, à cultura das massas, ao cinema. A moda abraçou a evolução tecnológica da era digital e difundiu-se pela multiplicidade de ecrãs. Com o capitalismo estético, enunciado por Gilles Lipovetsky, a moda hibridizou-se com outras áreas artísticas e de consumo. A lógica de produção de moda, assente nos conceitos do novo, do efémero e da sedução, apoderou-se e remodelou outros campos da sociedade contemporânea. O surgimento de artefactos de moda no panorama da arte contemporânea floresce com a estética pós-digital, ou seja aquela que se propõe para lá do domínio ou mesmo da subjugação ao digital. Estes artefactos questionam e obrigam a repensar a forma como a moda é exposta em galerias/museus, o seu lugar enquanto objeto artístico e a interação entre este e o público. São objetos de desejo que se transformam em agentes indutores de pensamento crítico. A investigação tem como ponto de partida os artefactos de moda pós-digitais, sendo nosso objetivo investigar a convergência da moda com a média-arte digital, numa perspetiva pós-digital, enquanto forma de crítica social e de expressão patrimonial, através da análise, interpretação e criação de artefactos/instalações. Com esta tese conseguimos demonstrar que a moda tem vindo a “evoluir” do digital para o pós-digital, e que neste último domínio acentuou as dimensões de criação de desejo e de consciência crítica, assim como em alguns casos recuperou a dimensão de expressão patrimonial. No decorrer desta tese foram criadas seis artefactos/instalações, publicados vários artigos em fóruns científicos e apresentadas comunicações.
- I-lugar : imersão no património cultural mediado por média-arte digitalPublication . Guimarães, Francisco José Rosales Santana; Figueiredo, Mauro; Rodrigues, José Inácio de JesusUm lugar é um espaço geográfico delimitado pela natureza ou pela ação do homem. Mas alguns destes lugares tornam-se excecionais pela estética configurada pela ação da natureza, por estarem associados a eventos históricos, por terem servido de inspiração artística ou por serem eles próprios o resultado de produção artística. Estes espaços tornam-se assim lugares de património cultural (material, imaterial) ou natural, com memória e poética próprias, pela sua delimitação, configuração ou artefactos neles presentes, integrados numa narrativa que materializa o conceito de estética do lugar. A fruição destes lugares é efetuada normalmente por visita física, utilizando-se informação disponível sob a forma de folhetos, placas/sinalética e em alguns casos por guias digitais, ou por visita remota via website. No entanto, a evolução da tecnologia ao nível da realidade aumentada, hipermédia, utilização de Internet e dispositivos móveis, aliada ao conceito de média-arte digital, permite encontrar outras soluções. No entanto, estas soluções devem possibilitar uma forma de imersão e interação, enquadrada numa narrativa, que permita uma fruição mais reflexiva do lugar sob a forma de diálogo em busca da sua essência. Esta investigação utiliza um artefacto digital designado I-Lugar criado no contexto da investigação, utilizando website/blog (forma de hipermédia), narrativas digitais e realidade aumentada para testar este tipo de solução. O artefacto está centrado na necessidade de criar um meio de perceção da essência do lugar através da reflexão pela literatura, aplicando o pensamento de Heidegger (2016) relacionado com a origem da obra da arte e a literatura como forma de reflexão segundo Candido (2011), neste caso, aplicada a lugares de património. Seguindo uma metodologia baseada em estudos de caso, questionários e no processo de criação em média-arte digital, esta investigação descreve o artefacto I-Lugar e a sua aplicação a património natural (Jardim Calouste Gulbenkian) e património cultural (Fernando Pessoa e Street Art Lisbon). Como resultado da estratégia de validação da investigação são apresentadas as conclusões sobre a adequação do conceito utilizado na solução, face aos 45 questionários de avaliação sobre a intervenção com o artefacto I-Lugar e 16 questionários enviados a entidades gestoras de património, sobre o conceito em investigação. Em síntese, esta investigação tem como propósito estudar a forma como se podem conjugar narrativas digitais, hipermédia e realidade aumentada para melhorar a perceção e descoberta do público sobre a essência dos artefactos no seu contexto enquanto lugar de património. Isto é, na perceção estética que permita despoletar emoção na fruição, por imersão na poética do lugar, utilizando literatura para a reflexão sobre o lugar e seus artefactos.