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Browsing REVISTAS | JOURNALS by Sustainable Development Goals (SDG) "04:Educação de Qualidade"
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- 13 de maio: história de um feriado lisboeta e da memória de Pombal na capital portuguesaPublication . Fernandes, Paulo AlmeidaMais de dois séculos e meio após o terramoto de 1755, Sebastião José de Carvalho e Melo é um nome ainda indissociável da História da capital portuguesa. Poucos lisboetas saberão, contudo, que a data do seu nascimento (13 de maio) foi já feriado municipal. Quando tal sucedeu, em 1926, por decisão do executivo autárquico, a figura do Marquês de Pombal era objeto de culto político desde os primeiros tempos da monarquia constitucional e, no momento de eleger a data do feriado municipal, a Câmara escolheu aquele que era considerado o «reedificador de Lisboa». Esta opção foi apenas uma de várias iniciativas municipais que culminavam num espírito Oitocentista fortemente relacionado com Pombal. Ao longo de praticamente 100 anos e percorrendo três regimes, o Marquês foi uma figura considerada heroica e unificadora de uma ideia de Portugal. 1926 foi um ano-destino dessa reverência histórica ao ministro de D. José, um momento tão decisivo como efémero na gestão da memória pública desta controversa figura.
- À mesa com Camilo Castelo Branco: a gastronomia como instrumento de identificação social em «O santo da montanha»Publication . Rossi, Maria AntoniettaO presente trabalho visa analisar o emprego da comida e das principais refeições – almoços e jantares – na novela histórica O Santo da Montanha, editada em 1866, de Camilo Castelo Branco, prolífico autor português pertencente à chamada segunda geração romântica, como instrumento narrativo para relevar os paradigmas sociais da antiga classe fidalga do século XIX em fase de decadência paralelamente à ascendência da burguesia.
- Aceitação da energia nuclear em Portugal: um estudo exploratórioPublication . Sousa, Nuno; Rodrigues, AndréEste artigo apresenta um estudo exploratório sobre que fatores determinam a atitude da população portuguesa para com a energia nuclear. Esta atitude foi modelada por uma regressão logística binomial, calibrada com dados obtidos de uma sondagem online. Os resultados revelam principalmente uma forte rejeição da opção nuclear se uma central puder vir a ser construída no município de residência. Curiosamente, a atitude perante a energia nuclear parece não depender nem da opinião dos inquiridos quanto às energias renováveis como solução energética, nem de alguns fatores demográficos identificados noutros estudos como relevantes, como por exemplo, o nível de escolaridade, pese embora os resultados indiciem que este se possa tornar estatisticamente significativo com mais dados.
- Acessibilidade nas plataformas de webconferência BigBlueButton V0.81 e Colibri 2.0 (Adobe Connect): caso IPLeiriaPublication . Sousa, Norberto; Rodrigues, Vitor; Esperança, Cláudio; Francisco, ManuelaNo âmbito dos testes de acessibilidade à plataforma de eLearning (Moodle 2.7) do IPLeiria, onde foi integrada a plataforma de webconferência BigBlueButtonv 0.81, realizou-se uma sessão de teste, com leitores de ecrã, com o objetivo de avaliara acessibilidade do interface e das funcionalidades disponíveis para a audiência e para o apresentador. Foram também realizados testes de acessibilidade ao serviço Colibri 2.0 (plataforma de gestão de reuniões e Adobe Connect), uma vez que este serviço é disponibilizado, de forma gratuita, pela FCT/FCCN, às instituições de ensino superior portuguesas. Foram tidos como critérios de seleção da ferramenta a sua integração com a plataforma Moodle, as funcionalidades de partilha de documentos, ecrã e a gravação das sessões, assim como a acessibilidade a diferentes perfis de utilizadore a diferentes tecnologias. Foram realizados testes de perícia na validação da acessibilidade das plataformas, nomeadamente a navegaçã por teclado e com leitor de ecrã. Verificou-se que a plataforma BigBlueButton integrada no Moodle do IPLeiria é mais amigável para os leitores de ecrã.
- AcessWeb: uma perspetiva sobre a acessibilidade web em PortugalPublication . Gonçalves, Ramiro Manuel Ramos Moreira; Pereira, Jorge; Branco, Frederico; Peixoto, Carlos; Martins, JoséA Internet é uma tecnologia imensamente poderosa para a disseminação de informação e para promover e facilitar a interação entre os membros de uma sociedade. De forma a maximizar o seu impacto, esta deveria estar acessível a todos, inclusive para aqueles que possuem uma qualquer deficiência ou incapacidade. Este artigo apresenta um resumo da situação Portuguesa em termos da acessibilidade Web e propõe um modelo cujo objetivo é fomentar o incremento dos níveis de acessibilidade Web em Portugal.
- Acoplamento do metaverso na educação: uma experiência com a plataforma Frame VRPublication . Santos, Aline Patrícia Sobral dos; Vieira, Fábia Magali Santos; Souza, Izabela Soares de SouzaEste trabalho tem por objetivo apresentar possibilidades de acoplamento do metaverso na educação, destacando a transformação da sala de aula tradicional em um ambiente imersivo e colaborativo. A questão central é: como a plataforma Frame VR, pode ser um ambiente pedagógico e educacional digital? Neste estudo, conduzido pelo Grupo de Pesquisa Educar (Laboratório Multiusuário de Tecnologias Digitais na Educação) e o LED (Laboratório de Educação Digital) da UNIMONTES, investigou-se como a plataforma Frame VR poderia ser uma vivência educacional junto a mestrandos em educação, aqui caracterizados como professores em formação continuada. Participaram do estudo 31 professores, incluindo mestrandos e egressos do Mestrado em Educação da Unimontes. Os professores, inicialmente, participaram de um minicurso sobre metaverso e, em seguida, foram convidados a se envolver no percurso de uma vivência com a plataforma Frame VR, no qual ocorreu uma discussão acerca das limitações e possibilidades que a tecnologias oferece para o contexto educacional. A experiência revelou o potencial do metaverso para enriquecer o ensino, oferecendo uma vivência imersiva e criativa de conceitos abstratos, além de fomentar a participação dos envolvidos. Contudo, foram observadas resistências de alguns professores, dificuldades técnicas em dispositivos móveis e desafios de infraestrutura nas escolas. Conclui-se que a formação contínua é essencial para superar esses desafios e integrar o metaverso como um ambiente de aprendizado digital e OnLIFE.
- Agent based modelling simulations to support security risk management: active shooter scenarioPublication . Mesquita, Artur; Coelho, JoséMitigating the impact of Active Shooter incidents is of the utmost importance. These tragic events not only claim innocent lives but also instil fear and can ultimately disrupt social fabric. The developed model seeks to support Security Experts decision making while performing the Risk Management cycle during the Assessment and Mitigations stages by using Problem-Solving Agents to simulate the threat environment and determine the threat scenario impact over the exposed resources. Based on simulation results, the model proposes and configures security measures based on their relevance for the specific threat scenario under scrutiny. The Agents behaviour during the generated simulations are similar to the behaviour observed in footages of Active Shooter Incidents and the generated security measure implementation are coherent with the Security industry best practices and recommendations emitted by post active shooter incident committee boards. The authors advocate the relevance of the use of Problem-Solving Agents to improve the tractability of Security Risk Management.
- Além da imaginação: criando mundos para jogos digitaisPublication . Domingues, Delmar GalisiA construção de universos para obras ficcionais vai além da mera narração de histórias, sendo um elemento fundamental para envolver e imergir o público. Atualmente a criação de mundos transcende o meio literário. Mundos imaginários também são componentes indissociáveis na composição de obras cinematográficas, de animações digitais e de histórias em quadrinhos. Não seria diferente no processo de desenvolvimento de mundos para jogos digitais. Mas, como é práxis mencionar, nos games, a interatividade com o sistema e as ações lúdicas definem uma forma distinta de participação do público se comparada a outras obras, gerando consequências relevantes no processo de criação destes mundos. Ao contrário do que acontece com outras mídias, a mecânica do jogo compete com a narrativa no sentido de definir os detalhes do espaço de conflito, e nesta concepção atuam profissionais específicos como o designer de níveis. Deste modo, este trabalho descreve como o design de níveis de jogos colabora para tornar a concepção de mundos imaginários algo peculiar se comparada com outras formas de expressão. Desta investigação, percebeu-se que a mecânica dos jogos, os desafios e conflitos inerentes aos games geram mundos que vão além da mera imaginação, já que a jogabilidade possui outros pressupostos de diversão.