Mestrado em Tecnologias e Sistemas Informáticos Web | Master’s Degree in Web Technologies and Systems - TMTSIW
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Associação Universidade Aberta | Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
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Percorrer Mestrado em Tecnologias e Sistemas Informáticos Web | Master’s Degree in Web Technologies and Systems - TMTSIW por Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) "09:Indústria, Inovação e Infraestruturas"
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- Aplicação “Registo de Atividade de Docentes”Publication . Nunes, Sara Sofia Inácio Pais; Rocio, VitorEste projeto (final) comporta como objetivo primário a implementação de um sistema sob a forma de aplicação web, baseado no Regulamento de Avaliação de Docentes da Universidade Aberta, que possibilitasse o registo e avaliação das atividades de docência, nas suas várias vertentes. Objetivando igualmente a simplificação do processo de avaliação de docentes da Universidade Aberta. Com este relatório de Projeto Final, pretende-se explanar o processo de desenvolvimento e implementação da referida aplicação, demonstrar as dificuldades sentidas, justificar as opções de investigação e implementação, e clarificar as opções escolhidas para a boa conclusão do projeto. O relatório de Projeto Final objetiva a conclusão da demonstração positiva da aplicação Web.
- Automatic anomaly detection in microservices-based systemsPublication . Nobre, João Artur Ventura Valério; Pires, Eduardo José Solteiro; Reis, Arsénio Monteiro dosO mundo vive, ao dia de hoje, de forma global, um desenvolvimento sem precedentes. Os sistemas distribuídos ganham novas dinâmicas e surgem como resposta premente e necessária à realidade vigente. Mais do que nunca, a indústria de software tem o dever de garantir uma alta produtividade dos seus engenheiros e uma alta satisfação aos seus clientes. Tem havido uma procura crescente por parte dos utilizadores e um aumento de novos estilos arquitetónicos. Atualmente, as aplicações têm de ser altamente escaláveis e disponíveis. As novas formas arquitetónicas de software trouxeram às empresas o desafio de fornecer serviços ininterruptos com fatores de Qualidade de Serviço (QoS) garantidos. As estruturas de monitorização existentes, muitas vezes, não detetam anomalias críticas entre um grande volume de dados gerados, afetando, deste modo, os tempos de resposta de recuperação e a utilização de recursos humanos de manutenção. Além disso, o rastreio manual das causas das anomalias requer períodos de tempo significativo. Os trabalhos já realizados revelam a escassez de conjuntos de dados públicos para microserviços, associada à falta de benchmarks confiáveis. Ademais, destacam a necessidade de investigar se as métricas de desempenho dos serviços comumente utilizadas na indústria, em arquiteturas de microserviços, são suficientes para que os modelos propostos detectem anomalias. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é detectar anomalias em aplicações com arquiteturas baseadas em microserviços, por meio de dados métricos de monitorização de desempenho e confiabilidade dos serviços. Esta dissertação constrõi três novos conjuntos de dados a partir de uma aplicação de software em microserviços. Para isso, foi criada uma aplicação em microserviços, um modelo para a geração de anomalias artificiais e foram coletados dados de monitorização de desempenho e confiabilidade dos serviços. O modelo de geração de anomalias criou anomalias ao nível aplicacional e ao nível do serviço. Com base nisso, foram gerados três conjuntos de dados: com anomalias ao nível aplicacional, com anomalias ao nível do serviço e, por fim, um ao nível do serviço com o identificador do serviço responsável por cada registro armazenado. O desempenho de três algoritmos de Machine Learning supervisionada - Multi-Layer Perceptron (MLP), k -Nearest Neighbors (k -NN) e Random Forest (RF) - na detecção de anomalias nos três conjuntos de dados criados foi avaliada. Os resultados mostraram que o Random Forest foi o modelo que obteve os melhores resultados nos três conjuntos de dados. Sendo o modelo mais eficaz na detecção de anomalias a nível aplicacional e a nível de serviço, a partir dos dados de monitorização de desempenho e confiabilidade dos serviços. Além disso, é também o modelo que melhor se destacou na identificação do serviço anomalo.
- Integração de ambientes 2D/3D em sistemas Web: uma experiência com plataformas de e-LearningPublication . Gonçalves, Silviano Marques; Cardoso, VitorTemos assistido a uma rápida evolução dos sistemas web, em particular dos ambientes virtuais de aprendizagem que estão constantemente a receber atualizações bem como vão surgindo novas plataformas para responder a necessidades específicas, é o caso das plataformas que permitem a criação de mundos virtuais 3D. Levando em conta estes aspetos surge a necessidade de explorar as potencialidades que a integração destas plataformas agregaria, por exemplo para o e-learning. O presente trabalho teve como objetivo o estudo e implementação de abordagens de integração de ambientes virtuais 3D em ambientes virtuais de aprendizagem, recorrendo a estratégias de gamificação como complemento para aumentar a motivação e melhorar o ensino e aprendizagem eletrónico (e-learning). Para tal foi criado um Ginásio Virtual 3D multiutilizador com sistema de chat utilizando o Unity, integrado a uma versão implementada do Moodle, tendo sido criado também um minicurso para contextualizar o mundo virtual e completar o protótipo. Este minicurso foi implementado numa plataforma Moodle instalada de raiz para esta investigação e foram usadas técnicas de gamificação para estimular a participação, a atenção e o interesse. Através dos resultados foi possível observar que do ponto de vista tecnológico assim como do ponto de vista de aceitação de estudantes e especialistas da área de exercícios físicos, que fizeram parte do experimento e posterior avaliação, é possível beneficiar o ensino/aprendizagem com abordagens como a que foi proposta desde que se tenha uma boa definição de objetivos de ensino e se tenham em conta outros fatores contextuais como a qualidade do acesso a Internet, a adequação e atualização dos dispositivos/equipamentos e demais condições de acesso.
- Proposta de análise de implementação da gamification como fator de engagement em contexto de ensino superior : estudo de caso Instituto Superior Dom Bosco 2024Publication . Leonel, Valério Ribeiro Jorge; Baptista, Ricardo José Vieira; Sousa, NunoA presente pesquisa parte da decisão estratégica de implementar a gamification como ferramenta essencial para aumentar o engajamento dos alunos no ensino à distância, com foco no Instituto Superior Dom Bosco (ISDB). Para maximizar os benefícios, a gamification deve ser aplicada logo no primeiro ano do curso, permitindo que os estudantes se familiarizem com os elementos gamificados e integrem essa abordagem ao seu processo de aprendizagem. O estudo procura responder a quais estratégias gamificadas podem ser eficazes no ensino superior e qual o seu impacto na motivação dos estudantes. Foi conduzida uma revisão sistemática da literatura, baseada no protocolo de Kitchenham (2004), e uma implementação prática com o plugin Level Up! no Moodle, integrando pontos, rankings, narrativas e desafios. A amostra foi composta por 48 estudantes das disciplinas de Administração de Redes de Computadores e Arquitetura de Computadores, com idades entre 17 e 30 anos, que participaram em atividades gamificadas durante 16 semanas. Os resultados estatísticos, obtidos por meio de análises ANOVA e regressão logística, revelaram que 80% dos participantes demonstraram aumento na motivação e perceção positiva sobre a gamification, sobretudo em relação aos pontos, níveis e rankings. Verificou-se correlação positiva entre familiaridade com elementos gamificados e nível de engajamento, sem diferenças significativas por género ou idade. Conclui-se que a gamification contribui para tornar o ambiente educacional mais dinâmico e interativo, embora apresente desafios como a capacitação docente e a adaptação dos conteúdos aos diferentes perfis de alunos. O estudo reforça a importância de um design pedagógico estruturado e sugere investigações futuras sobre os efeitos da gamification na retenção do conhecimento.
- Um sistema computacional de apoio à reabilitação da afasiaPublication . Nogueira, Nuno; São Mamede, HenriqueO acidente vascular cerebral (AVC) é um dos mais graves problemas de saúde na atualidade, com alta incidência e sendo considerado a causa mais comum de mortalidade e morbilidade nacional e europeia. A afasia é uma das sequelas cognitivas do AVC, podendo ser permanente ou temporária. O impacto da afasia e as suas implicações ao nível pessoal, familiar e socioeconómico fundamentam a importância da reabilitação, uma vez que esta visa diminuir os efeitos da afasia e restaurar as funções linguísticas. O objetivo deste estudo é descrever o processo de construção e a evidência de validade de conteúdo da plataforma SCARA, o protótipo de um sistema tecnológico para apoiar a reabilitação da linguagem e da comunicação em pessoas com afasia. O processo seguiu quatro etapas: fase interna da organização do programa, com pesquisa na literatura e análise dos materiais disponíveis no mercado português; construção do protótipo SCARA; avaliação por especialistas; e análise de dados. Para determinar o nível de concordância entre os especialistas, foi calculado um Índice de Validade do Conteúdo (IVC). O nível de concordância entre os especialistas mostrou a validade do SCARA. Este protótipo mostrouse capaz de auxiliar o trabalho do terapeuta da fala (TF) e da pessoa com afasia (PCA), contribuindo para uma maior qualidade terapêutica, melhorando a recuperação linguística e compensando a impossibilidade de apoio direto em intervenções mais frequentes e/ ou prolongadas.
- Visualização imersiva de big data com dispositivos móveisPublication . Peres, Tiago Martins; Carvalho, ElizabethA grande quantidade de dados armazenados atualmente não tem utilidade se não conseguirmos entender as relações e dependências entre os dados e construir modelos significativos. Para identificar novas tendências e padrões mais facilmente faz sentido que os mesmos sejam limpos, processados e apresentados de maneira amigável. Os ambientes imersivos virtuais oferecem grandes oportunidades em diversas áreas, mas existem poucos estudos sobre a sua utilidade como ferramenta de visualização de informação. Este trabalho assumiu que é possível a visualização de dados do tipo big data em ambientes imersivos virtuais móveis de forma satisfatória, permitindo ao utilizador estar dentro da representação visual dos dados. Assim, teve como objetivo propor um modelo visual (designado de Data-Room) para verificar a eficácia relativa da visualização de dados do tipo big data com a aplicação de técnicas de visualização de dados 3D num ambiente imersivo virtual móvel, comparando com outros ambientes de visualização. O trabalho avaliou o modelo proposto, tendo sido desenvolvido e posteriormente testado para esse efeito o protótipo do Data-Room. O modelo foi avaliado em termos de aquisição e apreensão de informação de forma a ser possível identificar as potenciais mais-valias introduzidas. Foram utilizadas seis codificações visuais distintas. Os resultados indicaram que os ambientes imersivos virtuais móveis são um método válido e útil para a visualização de informação de dados do tipo big data. Este ambiente demonstrou ser potencialmente tão ou mais eficaz para visualizar dados desse tipo, comparativamente com outros métodos utilizados na atualidade para o mesmo fim. Espera-se com este trabalho ter contribuído para um maior conhecimento do valor da utilização de ambientes imersivos virtuais para dispositivos móveis na visualização de dados do tipo big data e demonstrar que estes são significativamente mais agradáveis, fáceis de resumir a informação e tão ou mais eficientes quanto a visualização desse tipo de dados em outros ambientes.
