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- Inferência causalPublication . Cavique, LuísEste documento pretende complementar a bibliografia da unidade curricular Extração de Conhecimento de Dados (Data Mining) oferecida nos cursos de mestrado MEIW (Mestrado em Engenharia Informática e Tecnologia Web) e MBB (Mestrado em Bioestatística e Biometria). A inferência causal quantifica o efeito de uma intervenção. O problema central é que não é possível observar simultaneamente os resultados com e sem tratamento, exigindo métodos que estimem efeitos contrafactuais. No conjunto de dados do Titanic, que contém informações sobre passageiros e sobrevivência, é possível analisar quais fatores influenciam a chance de sobrevivência. São usadas duas abordagens. As abordagens contrafactuais, como NATE, T/S-Learner, Duplamente Robusto e MICE, estimam resultados que não podem ser observados diretamente, enquanto métodos de estratificação, como o Matching, comparam indivíduos semelhantes para reduzir viés. A inferência causal permite, assim, compreender relações de causa e efeito mesmo em dados observacionais, fornecendo insights confiáveis sobre fatores determinantes de desfechos importantes.
- Proposta de análise de implementação da gamification como fator de engagement em contexto de ensino superior : estudo de caso Instituto Superior Dom Bosco 2024Publication . Leonel, Valério Ribeiro Jorge; Baptista, Ricardo José Vieira; Sousa, NunoA presente pesquisa parte da decisão estratégica de implementar a gamification como ferramenta essencial para aumentar o engajamento dos alunos no ensino à distância, com foco no Instituto Superior Dom Bosco (ISDB). Para maximizar os benefícios, a gamification deve ser aplicada logo no primeiro ano do curso, permitindo que os estudantes se familiarizem com os elementos gamificados e integrem essa abordagem ao seu processo de aprendizagem. O estudo procura responder a quais estratégias gamificadas podem ser eficazes no ensino superior e qual o seu impacto na motivação dos estudantes. Foi conduzida uma revisão sistemática da literatura, baseada no protocolo de Kitchenham (2004), e uma implementação prática com o plugin Level Up! no Moodle, integrando pontos, rankings, narrativas e desafios. A amostra foi composta por 48 estudantes das disciplinas de Administração de Redes de Computadores e Arquitetura de Computadores, com idades entre 17 e 30 anos, que participaram em atividades gamificadas durante 16 semanas. Os resultados estatísticos, obtidos por meio de análises ANOVA e regressão logística, revelaram que 80% dos participantes demonstraram aumento na motivação e perceção positiva sobre a gamification, sobretudo em relação aos pontos, níveis e rankings. Verificou-se correlação positiva entre familiaridade com elementos gamificados e nível de engajamento, sem diferenças significativas por género ou idade. Conclui-se que a gamification contribui para tornar o ambiente educacional mais dinâmico e interativo, embora apresente desafios como a capacitação docente e a adaptação dos conteúdos aos diferentes perfis de alunos. O estudo reforça a importância de um design pedagógico estruturado e sugere investigações futuras sobre os efeitos da gamification na retenção do conhecimento.
