Média-Arte Digital | Digital Media Arts
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Browsing Média-Arte Digital | Digital Media Arts by Sustainable Development Goals (SDG) "09:Indústria, Inovação e Infraestruturas"
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- Anamorfose e realidade aumentada: uma proposta de itinerário para o estudo da geometria na disciplina de educação visualPublication . Fernandes, Manuel Joaquim Flores; Araújo, António; Mauro, FigueiredoA tecnologia de Realidade Aumentada tem vindo a conhecer notoriedade em diversas áreas, assumindo particular relevância no contexto educativo, tanto mais que está relativamente acessível através do uso de smartphones ou tablets que os alunos transportam diariamente para a sala de aula. Esta tecnologia oferece aos estudantes a possibilidade de combinar elementos virtuais com ambientes físicos, tornando as experiências de aprendizagem mais interativas e, por isso, mais interessantes, enriquecedoras e criativas. Nesta investigação apresentamos os resultados da implementação de um itinerário formativo, concebido para o estudo da geometria na disciplina de Educação Visual, do 9º ano de escolaridade, sobretudo na abordagem aos conceitos de perspetiva. Este itinerário combina a utilização de modelos 3D digitais e de Realidade Aumentada com a noção de Anamorfose, procurando estabelecer uma analogia entre os contributos de Albrecht Dürer e de Filippo Brunelleschi com as atuais possibilidades da realidade mista. Descrevemos o impacto das atividades realizadas com alunos do 9º ano de escolaridade no estudo da perspetiva, no âmbito da disciplina de Educação Visual. Com base num percurso educativo, os alunos realizaram experiências de aprendizagem combinando tecnologias imersivas com desenho analógico. Esta proposta revelou potencialidades dignas de relevo no que diz respeito à abordagem ao conceito de imersão para a perceção e representação espacial. Utilizámos perspetivas imersivas obtidas através do desenho à mão sobre uma grelha equirectangular (perspetiva curvilínea) que permite explorar uma nova reconfiguração da realidade com aplicações de Realidade Virtual. Os resultados obtidos são promissores, tendo os alunos demonstrado facilidade na utilização desta tecnologia, revelando motivação, iniciativa e bastante autonomia no desenvolvimento dos trabalhos. Concluímos, ainda, que esta metodologia permitiu enriquecer a experiência imersiva dos alunos com a tecnologia de Realidade Virtual, melhorou a sua visualização espacial e a capacidade de representação tridimensional, tendo potenciado a autorregulação das aprendizagens.
- ARBOR: da árvore das letras à árvore das palavrasPublication . Marques, Ana Cristina dos Santos; Veiga, Pedro Alves; Zagalo, NelsonRefletir sobre o ato de criação, e sobre a obra criada por si, amplia a dimensão da própria criação, valorizando o percurso entre o momento em que a ideia nasce, toma forma e se transforma em realidade palpável, em experiência. Enriquece também quem se entrega e se junta a essa reflexão, como fruidor. No universo da média-arte digital, densamente povoado de obra volátil e virtual, apraz ser coautora de uma instalação artística que ultrapassa a condição do digital para a tridimensionalidade física. Ou começa por ela. Arbor é uma instalação artística constituída por dois elementos fulcrais, uma escultura interativa (1 - Árvore das Letras), que transporta a ação do fruidor/utilizador para a virtualidade (2 - Árvore das Palavras) e dissemina uma imagem com raízes no cadavre-exquis, que dele herda a incerteza de um resultado coletivo. Esta investigação tem em consideração duas áreas paradigmáticas: a prática criativa conducente à instalação e a exploração do protótipo em diversos contextos. Estas consubstanciam-se num modelo aplicado que permite formular uma análise a conclusões sobre as características da Arbor e sobre a abrangência dos artefactos de médiaarte digital.
- Culturalnature : paisagem e média-arte digitalPublication . Cruz, Tiago Filipe Neves da; Tavares, Mirian Nogueira; Paulino, Fernando FariaCulturalNature assume-se como exploração e reflexão sobre o género e temática da paisagem no âmbito da média-arte digital, nas suas diversas vertentes, através da produção de instalações artísticas e teorização resultante. A paisagem enquanto nome, disciplina, vista e/ou verbo, envolve-se de uma complexidade conceptual que se traduz numa problemática associada às questões da representação, da percepção, do olhar e da cultura visual. Esta investigação, através da produção criativa, pretende ser uma contribuição para a prática artística e respectiva teorização que envolvem a paisagem, focando-se na forma e no intuito como esta tem vindo a ser explorada no contexto artístico contemporâneo. Em termos metodológicos, esta investigação insere-se no âmbito da produção artística. Neste sentido, a produção criativa e reflexão decorrentes serão assumidas enquanto metodologia de investigação. No entanto, esta metodologia assenta em ferramentas conceptuais provenientes da Cultura Visual e Semiótica Social com o objectivo de sustentar, quer a produção, quer a reflexão, assumindo a paisagem enquanto género semiótico inserida num processo de produção de sentido. Assim sendo, a Semiótica Social é central na presente investigação e actua ao nível da construção e da desconstrução deste objecto de estudo.
- O desafio e o lúdico na arte de instalação digitalPublication . Silva, Mário Manuel Dominguez da; Silva, Bruno Miguel Mendes da; Paulino, Fernando Jorge Sousa FariaA afirmação da arte de instalação nos vários quadrantes da sociedade contemporânea tem vindo a adquirir contornos dignos de análise. Se por um lado se verifica na instalação uma forma de modernização dos museus e galeria, incorporando tecnologias e linguagens de apelo popular, procurando atrair uma nova e reforçada audiência; por outro existe uma adoção generalizada da instalação e dos aspetos associados à arte digital como forma sofisticada de promoção comercial e industrial, a fim de surpreender e converter o consumidor. Ambas as situações convergem para uma realidade: a aproximação das artes ao domínio do entretenimento e vice-versa. A par de outras características, o jogo (mais concretamente o jogo digital) tem vindo a funcionar como elemento de ligação entre ambos os polos. Esta tese procura argumentar que a introdução de aspetos ligados ao design e desenvolvimento de jogos digitais, suas linguagens, metodologias, tecnologias e a própria incorporação direta na peça de arte, assume potencial no proporcionar de novas ferramentas ao artista contemporâneo no processo de ativação do público na obra. Para o efeito, levou-se a cabo uma investigação em prática aplicada com o desenho, produção e exibição de instalações de arte digital, que por via da introdução de aspetos lúdicos ou inerentes ao domínio dos jogos digitais, mesmo que de forma subliminar, procuram contribuir para o despertar de novas vias de reflexão numa linguagem em permanente metamorfose.
- O desenvolvimento e a utilização de ebooks interativos e multimídia em EAD : um estudo sobre os cursos de especialização do NEAD-UFSJ-BrasilPublication . Lima, Eduardo Henrique de Matos; Bidarra, José; Fernandes, Filipe SantosA busca constante de entendimento sobre a contemporaneidade, assim como as transformações decorrentes das mudanças ao longo do tempo, é fundamental para que nossa ação seja coerente, crítica e reflexiva, o que pode contribuir para uma melhor qualidade no trabalho que realizamos, principalmente quando se trata de Educação. Nesse sentido, o presente estudo trata sobre a apropriação e a utilização de dispositivos digitais móveis em cursos na modalidade a distância e a viabilidade de desenvolvimento, implementação e utilização de ebooks interativos e multimídia para fins educativos. O tema da pesquisa está relacionado a apropriação e uso das tecnologias digitais de informação e comunicação na educação, voltado para o processo de desenvolvimento e possibilidades de utilização de recursos digitais na abordagem de conteúdos em cursos e-learning, além de procurar conhecer aspectos e questões que envolvem a apropriação e uso de dispositivos digitais móveis por estudantes, professores e tutores de cursos na modalidade a distância (EaD). Foram utilizados métodos essencialmente qualitativos na realização da pesquisa, com uma estratégia em três vertentes principais de investigação: revisão bibliográfica e documental; recolha e análise de dados sobre um caso no Brasil; desenvolvimento, aplicação e avaliação da usabilidade de três ebooks interativos e multimídia, sobre História da Matemática, em um curso no formato e-learning. No desenvolvimento desse estudo foi possível identificar práticas e tendências na educação relacionadas diretamente às mudanças que procuramos apresentar como proposta: a publicação eletrônica; a aprendizagem online; a aprendizagem híbrida e de modelos colaborativos; a aprendizagem móvel; e a gamificação. Verificamos que o conhecimento e a apropriação das tecnologias digitais são algumas das características e condições para aplicações efetivas que resultem nas mudanças esperadas, coerentes com o atual cenário sócio-técnico-cultural. No entanto, constatamos que na área da educação, além de propostas inadequadas e ambientes desfavoráveis, muitos profissionais ainda não estão familiarizados ou capacitados para a utilização de recursos e dispositivos tecnológicos digitais.
- A dimensão estética e a experiência sensível do corpo na mediadancePublication . Bastos, Dorotea Souza; Tavares, Mirian NogueiraEsta tese buscou analisar a mediadance, a partir das relações sensíveis entre o corpo e os artefatos digitais, buscando compreender o que emerge destas relações. Para tanto, o corpo foi observado, analisado e experienciado como elemento central no contexto contemporâneo da mediadance. Esta pesquisa em arte baseada na prática contemplou uma abordagem conceitual e a criação artística, o que resultou em experimentos realizados em associação à pesquisa teórica, dos quais, três foram escolhidos para compor o corpus desta tese: Do pó ao pó – ensaios da última jornada, Starry Sky e Corpo-ensaio, todos inspirados na obra da cineasta Maya Deren. Os artefatos surgiram em resposta aos nossos questionamentos e são a própria descoberta no âmbito da pesquisa e, diferentemente das reflexões que colocam o corpo a serviço dos aparatos tecnológicos, tratando a tecnologia como algo externo a nós, o entendimento trazido nesta investigação é de que o corpo assume o local de emergência e expressão da experiência estética e que as obras partem das possibilidades poéticas geradas pelo corpo, o que modifica a tessitura da cena.
- A educação do século XXI nas mãos da inteligência coletiva : narradores midiáticos nos reflexos dos narcisos digitaisPublication . Souza, Rogéria Eler Silva; Carvalho, Elizabeth; Saito, Cecília Noriko ItoCom a proliferação das mídias, conectadas à rede mundial de computadores, tem-se expandido as oportunidades de expressão e criação de um público cada vez mais crescente. Este advento tecnológico, associado às características do sujeito pertencente ao conceito denominado modernidade líquida, vêm alterando gradualmente as relações sociais. A motivação deste trabalho advém da urgência em sinalizar ao contexto educativo, desde o ensino básico ao acadêmico, sobre as alterações ocorridas no perfil de seu público alvo, tornando-se necessária uma revisão nos métodos, para que esses venham acrescentar abordagens aos desafios emergentes. O primeiro objetivo, a partir do referencial teórico e estudo de caso, visa identificar as características do sujeito influenciado pelo consumismo midiático, apontando para as narrativas transmídia como influências advindas do mercado de consumo interativo, destacando, contudo o interesse pela arte da narrativa. O segundo objetivo, na mesma estrutura, procura destacar exemplos de metodologias que têm o contexto acadêmico como lócus de integração e diálogos entre áreas afins. Também, procura aproximar do contexto dos meios de comunicação transmidiáticas, em seus regimes de controle, recursos de consumo e processos formativos informais, advindos destas dinâmicas. O terceiro objetivo propõe reflexões sobre os resultados de uma proposta com dois grupos de pesquisa e os expectadores de uma instalação de arte digital intitulada E-Reflexos. A dinâmica permeou em integrar os estudantes e espectadores em mestiçagens, unindo abordagens metodológicas aos conhecimentos prévios, na criação de narrativas e jogos, onde os conceitos e reflexões, advindos deste trabalho, foram problematizados e avaliados. O quarto objetivo integra reflexões sobre os principais resultados dos objetivos acima, considerando que é possível ao contexto acadêmico mediar propostas que venham reverter o potencial narrador midiático emergente para o contexto cultural, destacando a relevância das áreas de Arte nesse processo formativo.
- A educação musical transformada : modelos emergentes na aprendizagem da música no ensino básicoPublication . Rolo, RuiEste trabalho incide sobre uma investigação de carácter educacional. Pretende-se investigar o processo de aprendizagem através de algumas aplicações multimédia, nomeadamente, um jogo aplicado em sala de aula, o jogo Sing-Star, e uma App designada Instrumentos Musicais, artefacto digital criado pelo investigador para utilizar com alunos do Ensino Básico em Educação Musical. Esta investigação pretende averiguar se estes instrumentos multimédia são um bom veículo de transmissão de conhecimentos e se facilitam as aprendizagens funcionando como complemento, comparativamente a uma aula denominada de «tradicional». O estudo recai sobre a observação dos alunos em aula e da análise de dados resultantes de testes, dados e de um questionário aplicado em sala de aula. Prevê-se a divulgação ao meio educacional dos resultados da investigação se se verificar que, numa escala mais alargada, os resultados proporcionam uma aprendizagem eficaz na mesma medida que uma aula tradicional o faria.
- Experiência e atenção : construção e constrição de ecossistemas de média-arte digitalPublication . Veiga, Pedro Alves da; Tavares, Mirian Nogueira; Alvelos, Helder Manuel Pereira Pinto da Cunha eO conceito dos ecossistemas biológicos funciona como metáfora para muitos sistemas complexos, e é utilizado e ampliado no presente estudo para representar as relações nos sistemas social, cultural e artístico, entre agentes envolvidos na criação, investigação, exposição, fruição, experimentação, educação e integração socioeconómica da média-arte digital, dando atenção a aspetos criativos, organizacionais e participativos. Para este trabalho, foi efetuado um percurso de investigação e reflexão, através de experiência direta do autor, mas sempre suportado pela experiência de terceiros, nos seus relatos e reflexões, nos ecossistemas materializados nos festivais de média-arte digital, realizados sobretudo em Portugal, e também através da análise sobre o pensamento contemporâneo, que disseca os mecanismos de controlo, agregação, separação e potenciação relevantes para os ecossistemas de média-arte digital. Esse percurso visa produzir um relato atual, analítico, certamente subjetivo – dado ser baseado em experiências pessoais e análise interpretativa – mas cuja intenção é desvelar mecanismos invisíveis, mas importantes, atuais e atuantes, que afetam as relações entre os vários agentes do ecossistema, a sua relação com os atuais paradigmas socioeconómicos, característicos das gerações ativas, permanentemente conectadas às redes digitais ubíquas: a economia da experiência e a economia da atenção. Num momento em que o centro do ecossistema foi tomado pela economia criativa e os seus agentes – a indústria, as empresas, os espaços de cultura e lazer e até a Academia – e assistindo-se à comoditização da criação e produção artísticas, aqueles paradigmas estão também ligados ao crescimento e popularização dos fenómenos do hacktivismo e o artivismo, que repõem os artistas e as suas obras no centro do ecossistema, reforçando as suas ligações a todo o meio envolvente, quer pelas intervenções a que se propõem, quer pelos questionamentos que levantam. Se porventura alguns desses mecanismos são já bem conhecidos isoladamente, a sua interdependência e interrelacionamento não tinham sido apresentados até ao momento, e produzir novo significado a partir de blocos de conhecimento prévio é um dos objetivos maiores de qualquer investigação.
- Explorando e-materiais na construção de um novo design da modaPublication . Penacho, Maria Teresa Saruga Barradas Casteleiro; Coelho, José; Tavares, Mirian NogueiraA Moda no século XXI, emerge sob uma nova forma de expressão e de comunicação resultante da interação entre o Design e a Tecnologia. Desta simbiose, surgem novos e fascinantes mundos visuais, onde o aleatório é trabalhado em analogias artísticas que trazem consigo dois conceitos, “Ser digital” e “Mobile”. Nas sociedades atuais, assiste-se à globalização da eletrónica portátil, aos avanços no campo da tecnologia de miniaturização sem fios e em rede e fomenta-se o uso diário de dispositivos eletrónicos portáteis. As possibilidades oferecidas por determinadas linguagens de programação, nomeadamente o Processing - e microprocessadores, como é exemplo o Arduíno, alteraram o papel e o trabalho do Designer de Moda colocando-o perante uma mudança de paradigma que vai levar a novos domínios da criação artística e à adoção de novos materiais e materialidades. A tese que aqui apresentamos teve como base esta realidade, reflete o nosso percurso de investigação que se objetivou na exploração das potencialidades criativas dos materiais com características computacionais - de controlo, de interação e de projeção gráfica e auditiva, hoje comummente designados por Tecnologia Wearable - quando aplicados ao Design da Moda.
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