Repository logo
 

Search Results

Now showing 1 - 10 of 187
  • A aprendizagem online com base nos jogos e na realidade aumentada: aplicação do modelo AIDLET
    Publication . Bidarra, José; Figueiredo, Mauro
    Existe hoje fnalmente a perceção de que a aplicação das tecnologias digitais em educação começa a traduzir-se em resultados efetivos e globais. Estes resultados não se limitam a meras situações experimentais, como até aqui, existem tendências e vias de progresso evidentes: o controlo da aprendizagem passou do professor para o aluno, os materiais “livrescos” cederam lugar aos recursos digitais, a informação passou a estar disponível online em vez de offine, e as atividades tornaram-se sessões interativas partilhadas em comunidades de aprendizagem. Mas, talvez mais importante, os aprendentes deixaram de ser simples utilizadores e passaram a ser produtores de materiais multimédia, jogadores em ambientes virtuais, detentores de informação atualizada e incansáveis comunicadores em permanente mobilidade. Neste contexto, o modelo AIDLET (Availability and cost, Interaction and comunication capabilities, Distance Education workfow integration, Learning design potential, Engagement and ease of play, Thematic value and adequacy), foi desenvolvido para permitir aos autores e professores, mas também a tecnólogos e tutores, tomarem decisões sustentadas acerca da aplicação de jogos, simulações e realidade aumentada em ambientes de aprendizagem virtual, para poderem acompanhar e orientar pedagogicamente toda uma geração de estudantes que cresceu com as consolas de jogos e com a Internet.
  • The enredo game-installation: a proposal to counter hate speech online
    Publication . Costa, Susana; Tavares, Mirian; Bidarra, José; Silva, Bruno Mendes da
    In this article we encourage conflict sensitive attitudes and multicultural awareness based on the potential for creative responses. Through digital media art and serious games strategies we seek to create safe areas for dialogue, debate, and awareness of hate speech. These solutions will be even more effective if they are based on the understanding of how different forms of expression emerge, interact, and potentially dissipate in the virtual environment. Grounded on the possibilities of digital media art, through a practice-based research methodology, we explore the process of creating a gamified counternarrative, designed with the objective of responding to hate speech, and, at the same time, capable of providing an experience of aesthetic enjoyment. Foreseeing the establishment of a collaborative network with the educational community and the non-specialized public (parents, youth, associations, educators), this project is also based on the key concepts of media and information literacy, which are important not only to understand and analyze the phenomenon of online hate speech, but also to develop strategies and tools that allow the containment of this type of speech.
  • Virtual sign : a real time bidirectional translator of portuguese sign language
    Publication . Escudeiro, Paula; Escudeiro, Nuno; Reis, Rosa; Lopes, Jorge; Norberto, Marcelo; Baltazar, Ana Bela; Barbosa, Maciel; Bidarra, José
    Promoting equity, equal opportunities to all and social inclusion of people with disabilities is a concern of modern societies at large and a key topic in the agenda of European Higher Education. Despite all the progress, we cannot ignore the fact that the conditions provided by the society for the deaf are still far from being perfect. The communication with deaf by means of written text is not as efficient as it might seem at first. In fact, there is a very deep gap between sign language and spoken/written language. The vocabulary, the sentence construction and the grammatical rules are quite different among these two worlds. These facts bring significant difficulties in reading and understanding the meaning of text for deaf people and, on the other hand, make it quite difficult for people with no hearing disabilities to understand sign language. The deployment of tools to assist the daily communication, in schools, in public services, in museums and other, between deaf people and the rest may be a significant contribution to the social inclusion of the deaf community. The work described in this paper addresses the development of a bidirectional translator between Portuguese Sign Language and Portuguese text. The translator from sign language to text resorts to two devices, namely the Microsoft Kinect and 5DT Sensor Gloves in order to gather data about the motion and shape of the hands. The hands configurations are classified using Support Vector Machines. The classification of the movement and orientation of the hands are achieved through the use of Dynamic Time Warping algorithm. The translator exhibits a precision higher than 90%. In the other direction, the translation of Portuguese text to Portuguese Sign Language is supported by a 3D avatar which interprets the entered text and performs the corresponding animations.
  • Online gamification devices as extensions of the educational printed book
    Publication . Bidarra, José; Rocio, Vitor
    In recent years there have been several commercial products designated as "augmented books". These use gamification and augmented reality technologies to provide the reader with more layers of information, thereby fostering the use of the book in new ways. So, in this article we describe part of the research and outcomes of the Portuguese project CHIC – C3, aimed at designing and developing a platform for managing the production of digital content connected with printed books. Furthermore, we developed a model for the gamification of digital content based on the printed book, mainly aimed at educational purposes. A proof of concept for the model was built in the form of a companion platform, supported by the Moodle LMS, fully integrated with the main CHIC website. Readers were able to access the platform, engage in several content related games, and interact with other readers.
  • Handling hypermedia complexity: fractal hyperscapes and mind mapping
    Publication . Bidarra, José; Guimarães, Nuno; Kommers, Piet
    Mainstream research on educational technology has focused on the discovery of more effective ways for conveying “relevant” information to students. A problem that we identified is that students often do not engage with the subject matter, especially when dealing with complex domain representations, even when high quality hypermedia resources are available. With the widespread of multimedia content and the emergence of massive information resources there is a need for powerful and effective learning tools that can handle all kinds of media configurations. Our results show that concept mapping, mind mapping and the creation of hyperscapes are very effective means to give learners control over hypermedia materials and improve motivation.
  • Ebooks multimédia : o próximo capítulo na divulgação cultural?
    Publication . Natálio, Carlos; Bidarra, José
    Segundo o International Digital Publishing Forum (IDPF), que aprovou em 2011 a versão 3 das normas EPUB para distribuição e intercâmbio de publicações digitais, é importante ter especificações globais para a criação de documentos baseados nas normas da Web, permitindo o desenvolvimento de novas ferramentas, mas também trazendo novos desafios, para o desenvolvimento progresso da tecnologia dos ebooks. A investigação que realizámos, numa perspetiva de um estudo exploratório, conduziu à criação de um ebook em formato EPUB que permite a integração de vários dispositivos multimédia com interação dinâmica. O tema escolhido para o ebook - a Lagoa de Óbidos - teve em consideração um lugar com características paisagísticas, históricas, sociais e ambientais reconhecidas, que fazem parte de uma memória coletiva dos portugueses, e que lhe dão uma identidade própria merecedora de ser divulgada, através de textos, imagens, vídeos, animações e jogos. Com este protótipo de ebook, testámos as funcionalidades e as limitações atuais de diversos conteúdos interativos com base na plataforma iPad, verificando a melhor forma de integrar recursos dinâmicos em ambientes virtuais de leitura interativa e multimédia.
  • O olhar, a tactilidade e a sua representação em fotografia
    Publication . Vicente, Ana Teresa; Bidarra, José
    Este artgo toma como ponto de partda a análise de um conjunto de negatvos, fotografas e outros objetos encontrados, cuja intervenção plástca autoral foi realizada de modo a salientar o paradoxo existente na fotografa fotoquímica: esta é, simultaneamente, composta por elementos visuais, mas também é, ela própria, um objeto táctl. Consubstancia-se num processo de criação artstca que levanta algumas questões. Será que esta confuência entre olhar e tocar, entre o háptco e visual, está presente na nossa relação com as imagens digitais, em relação às quais necessitamos de dispositvos para as descodifcar? Será que é apenas quando olhamos através de uma máquina que materializa o nosso olhar e, em consequência, desgasta uma imagem, que obtemos uma maior consciencialização do corpo fsico – o nosso e o da imagem? Através da utlização de estratégias de experimentação criatva, foram exploradas as ideias de imagem latente que se revela através do nosso toque sobre a sua superfcie, a codifcação de elementos textuais recorrendo à cifração táctl permitda pelo Braille ou, ainda, a ideia de repetção de gestos sobre as superfcies lisas e frias dos ecrãs que nos acompanham no nosso quotdiano. Assim, foram utlizados para o efeito uma série de abordagens que exploram a imagem fotográfca, o seu poder e maleabilidade, bem como a conexão táctl que com ela podemos estabelecer. Adotouse também como estratégia a junção de elementos visuais e textuais, a aplicação de tntas e solventes ou ainda a manipulação e interferência entre o fotoquímico e o digital para refazer e recombinar as imagens a partr do seu interior. Estabelece-se, assim, uma experimentação artstca que se centra em questões relacionadas com a materialidade, tactlidade e o olhar recorrendo a métodos de análise baseados na troca atva, táctl e performatva entre espectador e imagem
  • Artificial intelligence in learning organisations: reshaping roles and pedagogical processes
    Publication . Bidarra, José; Neves, Claudia
    Recent advances in ArtificiaI Inteligence (AI) enable organisations to support particular training and learning strategies, empowering people to advance their careers, enabling data-driven decision-making, and assuring that learning is a continuous and interesting process. According to current research, AI is a great tool for learning in organisations because it makes instructional materials easier to prepare and supports students' growth in a variety of ways. However, it appears that a particular approach to AI pedagogy is required, one that emphasises the cognitive processes rather than the reproduction of content. AI technology will become even more important in determining how learning and development are conducted in the future.
  • Game design and the gamification of content : assessing a project for learning sign language
    Publication . Bidarra, José; Escudeiro, Paula; Escudeiro, Nuno; Reis, Rosa; Baltazar, Ana Bela; Rodrigues, Pedro; Lopes, Jorge; Norberto, Marcelo; Barbosa, Maciel
    This paper discusses the concepts of game design and gamification of content, based on the development of a serious game aimed at making the process of learning sign language enjoyable and interactive. In this game the player controls a character that interacts with various objects and non- player characters, with the aim of collecting several gestures from the Portuguese Sign Language corpus. The learning model used pushes forward the concept of gamification as a learning process valued by students and teachers alike, and illustrates how it may be used as a personalized device for amplifying learning. Our goal is to provide a new methodology to involve students and general public in learning specific subjects using a ludic, participatory and interactive approach supported by ICT- based tools. Thus, in this paper we argue that perhaps some education processes could be improved by adding the gaming factor through technologies that are able to involve students in a way that is more physical (e.g. using Kinect and sensor gloves), so learning becomes more intense and memorable.
  • O currículo e o conteúdo do curso OpenGame
    Publication . De La Higuera, Colin; Harquevaux, Mélanie Pauly; Masse, Bastien; Padilla, Natalia; Burgos, Daniel; Nascimbeni, Fabio; Alonso, Joaquin; García-Holgado, Alicia; García Holgado, Lucia; García Peñalvo, Francisco Peñalvo; Teixeira, António; Bidarra, José; Pinto, Maria do Carmo Teixeira; Bonaudo, Patricia; Ehlers, Ulf-Daniel; Eigbrecht, Laura; Brunton, James; Brown, Mark
    O curso sobre educação aberta aqui proposto é composto por 8 módulos baseados em 8 competências. Para cada competência, definimos resultados de aprendizagem. Os módulos são construídos em torno das práticas identificadas e descritas em IO1. Em cada módulo são utilizadas 3 práticas para envolver os formandos. As próprias práticas são transformadas em atividades de aprendizagem, permitindo aos formandos interagir ativamente com ativamente com as atividades de aprendizagem..