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CIAC | Comunicações em congressos, conferências e seminários / Communications in congresses, conferences and seminars

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  • Videoarte e arte generativa: performatividade videográfica, tecnodiversidade e IA generativa: aproximações e repercussões
    Publication . Ribeiro, Regilene; Veiga, Pedro Alves da
    O estudo visa contribuir para o debate atual sobre o processo criativo em artemídia, arte do vídeo e as ferramentas de inteligência artificial. Para isso, aproximou os conceitos de tecnodiversidade e performatividade videográfica a partir da arte generativa. A metodologia é baseada em análises comparativas entre conceitos e uma breve análise de duas videoartes, G.O.D. Generative Ominous Dataset (2023) de Pedro Alves da Veiga e Sopa Primordial (2023) de Alexandre Rangel. Os resultados indicam que a performatividade videográfica pode ser impulsionada pelas ferramentas de IA generativa, mas a produção que tenha por objetivo gerar material criativo e obras de arte, precisa, em essência, da mente imaginativa do artista, da sua capacidade conceitual para tecer relações críticas, reflexivas e poéticas.
  • Graus de interação em obras de média-arte digital
    Publication . Trigo, Clara; Veiga, Pedro Alves da; Santana, Ivani
    Este artigo visa apresentar uma forma de categorizar obras de média-arte digital a partir do nível de interação com o público que a obra oferece. Embora esta abordagem tenha sido elaborada a partir da análise de dez obras de dança com mediação digital, tendo o vídeo como matéria principal, propõe-se aqui a expansão da sua utilização na classificação de outros tipos de obras de média-arte digital, não performativas. São propostos, e justificados, quatro graus de interação: grau 1 – artefatos de via única; grau 2 – artefato de engajamento público; grau 3 – artefato de manipulação digital; e grau 4 – artefato de diferencial interativo. Esta categorização pretende reconhecer aspectos da interação do público com a obra, a partir dos recursos digitais utilizados. Não pretende atribuir valor hierárquico entre as diferentes escolhas e resultados artísticos. Pretende-se, assim, sugerir a sua utilização em ambientes de investigação e ensino, de maneira a introduzir mecanismos formais de análise e classificação deste tipo de artefato, bem como permitir que os artistas/criadores possa tomar consciência das variações e possibilidades ao seu dispor.
  • Visualizing science: crafting memes in design pedagogy
    Publication . Barreto, Susana; Alvelos, Heitor; Lima, Cláudia; Carneiro, José; Veiga, Pedro Alves da; Penedos-Santiago, Eliana; Fernandes, Marta; Martins, Nuno; Dolbeth, Júlio
    This paper details and analyses the methods and outcomes of nine pedagogical workshops in design courses at Portuguese universities, centered on the unlikely mix of online memes and scientific knowledge. The workshops took place between March and July 2023, were conducted within the exploratory project ‘Sci-Bi: An Infodemic of Disorientation: Communication Design as a Mediator Between Scientific Knowledge and Cognitive Bias.’ The project posits that communication design may play a role in translating and visualizing scientific information in clear, accessible, and engaging manners. An example of this is evident in the creative outputs produced by students, showcasing innovative ways to communicate scientific information. The output of these workshops consisted of infographics, reels, and memes, to be presented to the public for external validation in two forthcoming exhibitions in 2024.
  • Proceedings of the 11th International Conference on Digital and Interactive Arts. ARTECH 2023: digital creation processes
    Publication . Olivero, Lucas Fabian; Veiga, Pedro Alves da; Araújo, António; Dourado, Patricia; Silva, Bruno Mendes da
  • Drawn onto a skybox: an invitation to collaborative immersive drawing using the spheri platform
    Publication . Araújo, António; Olivero, Lucas Fabian
    We describe an installation that invites the audience to collaborate on the performance of immersive drawings that will be visualized on-the-fly using the custom hardware-software platform Spheri. These drawings are made on a flat surface using traditional physical materials and following a modular tracing process that helps the user conform to the rules of cubical spherical perspective. Concurrently with the drawing performance, the Spheri platform captures the drawing and converts it into an immersive VR visualization on-the-fly, while tracking the drawing motion and choosing the camera viewpoint accordingly. The installation explores the new media of immersive handmade perspectives as well as new forms of intuitive and performative visualization. Countering the expectations of digital media as instruments for efficiency and ease of production, it aims instead at leading the user into slow and pondered geometrical thinking through handmade immersive drawing.
  • Enhancing the teaching of spherical perspective with spheri
    Publication . Olivero, Lucas Fabian; Araújo, António
    Spherical perspectives and the practice of immersive drawing are going through a period of rapid development along with a concurrent growth of interest in their applications to various fields. The teaching of new practitioners must often be done in short workshops lateral to established curricula, which is a challenge due to the complexity of the subject. We present a digital tool for performative immersive drawing that can be instrumental in enabling a quick and informative transmission of the principles of immersive drawing to a student audience.
  • Poetics of instability: subversion of gravity through digital performative art
    Publication . Trigo, Clara; Veiga, Pedro Alves; Santana, Ivani
    Este artigo aponta a subversão da gravidade como uma das características da poética de instabilidade, conceito já anteriormente proposto e desenvolvido pelos autores, a partir da seleção e análise de nove artefatos de média-arte digital, cujo mote poético principal é o interesse em desestabilizar as percepções sobre a gravidade. Nesta fase inicial foram analisadas imagens disponibilizadas pelos próprios artistas em plataformas abertas na internet. Interessava saber: que efeitos/sensações são perseguidos e provocados? Quais as estratégias artísticas para realizar a desestabilização? Que diferenças e semelhanças há entre estas iniciativas? Como diferentes estratégias podem provocar diferentes impactos nos processos e nos resultados? Para melhor responder a estas questões foram destrinchadas as estratégias de subversão – ou desestabilização – da gravidade encontradas nos artefatos e foram elaboradas categorias de análise pautadas nas relações entre as variáveis observadas. Os achados estão detalhadamente discutidos e sintetizados em tabelas.
  • Interactive media arts and sustainability: the challenges of human-nature connections
    Publication . Cruz, Sara; Vieira, Célia; Bidarra, José
    The relationship between art and nature has gained increased prominence over the past few decades, as the concept of sustainability has become more significant. Ultimately, in this equation, art seeks ways to rekindle the connection between human and nature, writing a utopia of happiness that depends on the balance between the human microcosm and the planetary macrocosm. We wonder if technological developments in art provide artists with more resources to facilitate this reconnection. From Van Gogh's "Starry Night", a two-dimensional painting, to "Starry Night" in an immersive exhibition, New Media Arts takes the viewer's experience into a new dimension, virtual, augmented, three-dimensional, immersive. Are these resources more conducive to an aesthetic experience that helps reduce the fracture between human and nature? Throughout this article, after reflecting on the relationship between art, sustainability and new media, we will describe two installations developed with the aim of understanding the challenges facing media arts in the context of an artistic practice committed to environment preservation.
  • Metroidvania e educação: interseções possíveis em um mapa pouco explorado
    Publication . Garcia, Jardel; Bidarra, José
    O objetivo deste trabalho é verificar se há presença dos jogos do subgênero metroidvania no contexto da educação e da Game-based Learning. Para isso, foi realizado um estudo das várias definições que circundam o subgênero metroidvania (e até a falta de consenso único sobre o que é de fato) que conduziu a um mapeamento bibliográfico que sugeriu uma lacuna de investigação no que diz respeito a pesquisas sobre esse tipo de jogo na sua interseção com a educação. Nas principais bases de dados acadêmicas que foram consultadas, poucos registros sobre o subgênero foram encontrados e a busca retornou ainda menos resultados quando se pesquisou sobre jogos metroidvania na educação. Levantada essa hipótese da lacuna de investigação sobre a temática, a revisão de literatura e o mapeamento resultado sugerem que atualmente poucos trabalhos se propõem a analisar, utilizar ou desenvolver jogos metroidvania (ou artefatos a partir deles) para contextos educativos. Alguns trabalhos encontrados nessas buscas iniciais sugerem alguma investigação, inclusive recente, que intersecciona os temas, trabalhos esses que serão objeto de estudo em novas investigações mais aprofundadas em decorrência desta pesquisa.