Média-Arte Digital | Digital Media Arts
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Browsing Média-Arte Digital | Digital Media Arts by advisor "Bidarra, José"
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- Arte digital, sustentabilidade & design thinking: uma interação profícua para um futuro sustentávelPublication . Cruz, Sara; Bidarra, José; Vieira, Célia SousaA promoção de uma consciência ética, de sustentabilidade ambiental e cultural, é um dos grandes desafios do século XXI. A ligação entre arte, sustentabilidade e tecnologia é uma tendência na sociedade contemporânea. Novos paradigmas de consumo cultural visam a proteção da Natureza e do ambiente através de expressões culturais e artísticas, de forma a preparar nos diversos agentes da comunidade o exercício de uma cidadania consciente, dinâmica e informada face às problemáticas ambientais da atualidade. Desenvolver na comunidade o espírito crítico relativamente a esta temática, transmitir valores e atitudes de mudança e perspetivas para recuperar e restaurar os ambientes danificados, sensibilizar sobre os problemas ambientais que enfrentamos e propor novas possibilidades de coexistência, é uma tarefa inadiável. Neste sentido, a arte assume um papel relevante, particularmente no campo das emoções e no modo como pode influenciar novas formas de olhar para o mundo. Num contexto de profundas mudanças contemporâneas, a investigação propõe a produção de instalações artísticas contemporâneas, nomeadamente PELO FUTURO DO PASSADO e AFASTAR E APROXIMAR, que levantam questões e oferecem possibilidades na integração de três elementos: arte, sustentabilidade e tecnologia. Os artefactos moldam-se através do questionamento dos valores dominantes da autoconservação da espécie humana, com o potencial de uma nova consciência ética, de sustentabilidade ambiental e cultural. O enquadramento destaca a convergência desses elementos como catalisadores essenciais para a construção de um futuro mais sustentável. Ao explorar a interação entre a média-arte digital e sustentabilidade, a investigação teve a intenção de verificar como a metodologia Design Thinking pode ser aplicada de maneira eficaz nesse contexto, promovendo uma abordagem inovadora e colaborativa para desafios sustentáveis. Procurámos desenvolver uma análise das sinergias entre arte, tecnologia e sustentabilidade, com o objetivo de contribuir para a criação de soluções criativas e relevantes que sensibilizem para as questões ambientais e inspirem ações em prol de um futuro mais sustentável.
- O desenvolvimento e a utilização de ebooks interativos e multimídia em EAD : um estudo sobre os cursos de especialização do NEAD-UFSJ-BrasilPublication . Lima, Eduardo Henrique de Matos; Bidarra, José; Fernandes, Filipe SantosA busca constante de entendimento sobre a contemporaneidade, assim como as transformações decorrentes das mudanças ao longo do tempo, é fundamental para que nossa ação seja coerente, crítica e reflexiva, o que pode contribuir para uma melhor qualidade no trabalho que realizamos, principalmente quando se trata de Educação. Nesse sentido, o presente estudo trata sobre a apropriação e a utilização de dispositivos digitais móveis em cursos na modalidade a distância e a viabilidade de desenvolvimento, implementação e utilização de ebooks interativos e multimídia para fins educativos. O tema da pesquisa está relacionado a apropriação e uso das tecnologias digitais de informação e comunicação na educação, voltado para o processo de desenvolvimento e possibilidades de utilização de recursos digitais na abordagem de conteúdos em cursos e-learning, além de procurar conhecer aspectos e questões que envolvem a apropriação e uso de dispositivos digitais móveis por estudantes, professores e tutores de cursos na modalidade a distância (EaD). Foram utilizados métodos essencialmente qualitativos na realização da pesquisa, com uma estratégia em três vertentes principais de investigação: revisão bibliográfica e documental; recolha e análise de dados sobre um caso no Brasil; desenvolvimento, aplicação e avaliação da usabilidade de três ebooks interativos e multimídia, sobre História da Matemática, em um curso no formato e-learning. No desenvolvimento desse estudo foi possível identificar práticas e tendências na educação relacionadas diretamente às mudanças que procuramos apresentar como proposta: a publicação eletrônica; a aprendizagem online; a aprendizagem híbrida e de modelos colaborativos; a aprendizagem móvel; e a gamificação. Verificamos que o conhecimento e a apropriação das tecnologias digitais são algumas das características e condições para aplicações efetivas que resultem nas mudanças esperadas, coerentes com o atual cenário sócio-técnico-cultural. No entanto, constatamos que na área da educação, além de propostas inadequadas e ambientes desfavoráveis, muitos profissionais ainda não estão familiarizados ou capacitados para a utilização de recursos e dispositivos tecnológicos digitais.
- A hora do conto na biblioteca escolar: o contributo da média-arte digital através de atividades de Transmedia StorytellingPublication . Gonçalves, Vítor Manuel Domingues; Bidarra, José; Figueiredo, MauroAo longo deste trabalho, explorámos a problemática da dinamização das bibliotecas escolares, pelo que pretendíamos perceber como Transmedia Storytelling, um processo comummente utilizado na Média-Arte Digital, que recorre a meios audiovisuais e tecnológicos para enriquecer uma narrativa, pode contribuir positivamente para os objetivos de uma unidade documental, cujo foco principal é o de responder às necessidades de formação dos alunos e visar o desenvolvimento do currículo. Neste projeto de investigação, começámos por refletir acerca do papel da arte e da Média-Arte Digital, em particular, em ambientes educacionais; explorámos diferentes tecnologias, sob uma visão pragmática, citando exemplos da sua integração no processo Transmedia Storytelling. Assim, numa abordagem que parte do geral para o específico, o foco deste estudo centra-se na análise de um projeto implementado no Agrupamento de Escolas José Belchior Viegas, assente em atividades de Transmedia Storytelling, como forma de dinamizar a “Hora do Conto”, para o qual seguimos a linha metodológica Design-Based Research, normalmente aplicada a contextos educacionais, que permite uma permanente ligação, ao longo do processo, entre a investigação e a práxis. Prosseguimos com uma explanação das várias fases do projeto, nomeadamente as atividades realizadas, e analisámos um caso prático de uma atividade Transmedia Storytelling apresentada, no final do ano letivo, a toda a Comunidade Educativa. Perscrutámos, então, os dados estatísticos gerados pela biblioteca escolar e, num processo de comparação de três anos letivos consecutivos, cujo primeiro ano não previu atividades de Transmedia Storytelling, verificámos que, com a implementação do projeto, houve um acréscimo expressivo do número de utilizadores da biblioteca escolar e uma maior movimentação do acervo. Analisámos, ainda, o nível de desempenho dos alunos em atividades de reconto e de criação de histórias e verificámos que, quando as atividades eram desenvolvidas com recurso ao processo de Transmedia Storytelling, os alunos apresentavam um melhor nível de desempenho. Terminámos o trabalho, dando a conhecer os impactos gerados, nomeadamente: prémios em concursos promovidos pela Direção Geral dos Estabelecimentos Escolares, Fundação Ilídio Pinho e Rede de Bibliotecas Escolares; ações de divulgação e proliferação do projeto, através da formação de professores.
- Ludismo, gamificação e realidade aumentada : desenvolvimento de recursos educativos na área das expressões multimédiaPublication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JoséO tema proposto nesta tese aborda a problemática da introdução de estratégias de gamificação por meio de objetos didáticos tecnológicos mediados por livros aumentados (augmented books) em contextos de aprendizagem formal, sugerindo uma parceria simbiótica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagógica que se atualiza ao incorporar os mecanismos próprios dos jogos de vídeo. Considerando o nosso desiderato inicial, começamos por criar três protótipos que nos permitissem testar os efeitos destas estratégias e tecnologia no processo de ensino aprendizagem, mormente, um jogo educativo concebido com o objetivo de trabalhar áreas tais como a memória auditiva e a discriminação de alturas, fazendo em simultâneo a aproximação à simbologia própria da grafia musical, um conjunto de guias instrumentais interativos (de tipo sing along) e uma aplicação de suporte denominada Projeto “Livros com voz” que, com o concurso da tecnologia de Realidade Aumentada, colocou em contexto – no manual escolar de educação musical – os outros dois artefactos, permitindo integrar pequenos desafios nos quais a respetiva consecução era premiada com o desbloqueio de novas aplicações. Depois de realizados os testes de usabilidade e de aceitação da tecnologia, introduzimos os artefactos junto de um grupo de aprendentes através de estratégias gamificadas que, entre outras, incluíram sistemas de incentivo e de envolvimento emocional. Em síntese, esta investigação teve como principal propósito estudar o impacto que pedagogias lúdicas sustentadas na utilização de objetos didáticos tecnológicos mediados por suportes não convencionais poderiam ter no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Educação Musical.
- Média-arte locativa e mapeamentos dinâmicos na compreensão de fluxos urbanos : o contributo do dispositivo móvel na atividade do caminhar como prática artísticaPublication . Carvalho, Isabel Cristina; Bidarra, José; Mauro, FigueiredoO interesse pela análise de espaços urbanos através de dispositivos comunicacionais móveis (de meios digitais) – perspetivando a sua transformação contando com a participação colaborativa da população – traduz o enquadramento geral da investigação. As práticas artísticas, complementadas por métodos de estudo de cidades (capazes de abordarem a respetiva complexidade de modo multioperativo e flexível), foram integradas na pesquisa tendo em linha de conta o acentuado desenvolvimento que as mesmas têm conhecido para a compreensão da atual condição urbana. O resultado foca a hibridização de processos que permitem acrescentar conhecimento coletivo sobre estruturas urbanas, expresso em mapeamentos dinâmicos que promovem leituras aumentadas de realidades urbanas. Assente no enquadramento teórico e respetiva revisão da literatura (abrangendo áreas disciplinares da média-arte locativa, da análise urbana e dos mapeamentos dinâmicos), procedeu-se ao desenvolvimento de dois artefactos complementares, cuja elaboração implicou três fases: i) pré-produção; ii) produção; iii) pós-produção. Na primeira, conceptualizaram-se os artefactos, definindo-se critérios e especificando parâmetros de análise. Complementarmente, consideraram-se softwares a utilizar bem como a seleção de atores urbanos que participaram em experiências associadas à investigação. No que se refere à produção, encetaram-se diversas ações de apropriação e apreensão de espaços urbanos selecionados na Vila de Caminha, recorrendo à técnica do caminhar mediado pela tecnologia. Na terceira fase, a informação resultante foi analisada, comparada e sistematizada através de uma reflexão final. Registaram-se marcas e apropriações na Vila de Caminha, integrando abordagens da média-arte locativa, da morfologia urbana e tecnologias digitais. A partir desta metodologia, a resposta aos objetivos da investigação contribui para a colmatação da lacuna identificada no estado arte, dado demonstrar-se a relevância da convergência operativa entre a apreensão urbana e os fluxos informacionais e comunicacionais para o revelar de vivências espaciais urbanas quotidianas (passadas e presentes) que ocorrem sobre a estrutura física das cidades. Em síntese, as práticas artísticas, provindas da média-arte locativa, expressam – em mapeamentos dinâmicos e através de realidade aumentada – o devir coletivo de experiências individuais nos espaços das cidades, acrescentando histórias à sua memória e história urbana.
- Prevenção à Sífilis a partir de sujeitos e saberes locais: proposta de um modelo de educomunicação em cocriação com indígenas PotiguaraPublication . Moura, Deyse Alini de; Bidarra, José; Lacerda, Juciano de SousaCom o status de epidemia adquirido pela sífilis no Brasil em 2016, o Ministério da Saúde (2017) implementou o Projeto de Resposta Rápida à Sífilis nas Redes de Atenção, que visa à redução da sífilis adquirida e em gestantes e à eliminação da sífilis congênita no país. O Projeto “Sífilis Não!” promove ações conjuntas, integradas e colaborativas, envolvendo setores diversos interessados em fortalecer o Sistema Único de Saúde (SUS). Um dos eixos do projeto determina a realização de pesquisas na área da Educomunicação que resultem em produtos que permitam, dentre outras ações, o uso da mediação tecnológica com foco na educação e na comunicação para disseminação de informações voltadas para profissionais, gestores, usuários e população geral. Esta tese propõe a criação de um modelo de Recurso Educacional Aberto (REA) construído em conjunto com indígenas da etnia Potiguara, do município de Baía da Traição (PB), que, ao ser disponibilizado no Ambiente Virtual de Aprendizagem do SUS, permita a comunidades indígenas de todo o país instruírem-se para o uso de podcasts na produção e no compartilhamento de conhecimentos em saúde, a partir de sujeitos e saberes locais (Geertz, 2014; Morin & Terena, 2010). A metodologia da pesquisa-ação (Thiollent, 2011) foi aplicada para investigar os hábitos, a cultura, e as necessidades específicas de comunicação da comunidade Potiguara. Pesquisa bibliográfica (Stumpf, 2006), realização de seminário (Oliveira-Formosinho, 2014; Travancas, 2006) e de entrevistas semiestruturadas (Duarte, 2006) compuseram o rol de técnicas que permitiram o aprofundamento da investigação com vistas à sua fundamentação teórica e ao levantamento de dados oficiais sobre a sífilis e a população indígena brasileira. O estudo apontou que os REA desenvolvidos a partir do saber local não apenas contribuem para que os mais excluídos tenham acesso a ambientes educacionais formais e não-formais (UNESCO, 2015), mas são cada vez mais importantes em processos de aprendizagem ao longo da vida (Lifelong Learning). Em uma realidade dominada pelas tecnologias de informação e comunicação (TIC), o uso da internet e o planejamento instrucional que leva em consideração o perfil, as necessidades e o contexto do aluno (Filatro, 2019) são as principais características da nova era da educação.
- Quintal dos sons: um caminho para a imersão sonoraPublication . Rocha, Rosimária; Bidarra, José; Saldanha, ÂngelaNa atualidade vive-se uma diversidade sonora. Ao assumir essa pluralidade de referências, busca-se configurar práticas sonoras que reflitam sobre a sociedade em rede a partir do entrecruzar dos sons com a tecnologia, espaço, tempo e instalação; para fomentar por meio da hibridização das interfaces, a fusão entre o tecnológico (sensores; programação; artefacto computacional, instalação) e o popular (tradição folclórica; paisagens sonoras naturais; ruídos urbanos e canções populares do Vale do Jequitinhonha). Assente no enquadramento teórico e respectiva revisão da literatura consubstanciada com o estudo prático, a investigação, aqui descrita, consiste numa reflexão sobre Som e a Tecnologia por meio da instalação sonora imersiva “Quintal dos Sons”. Com isso é abordada a contextualização histórico-social que envolve a investigação, o processo de criação artística, a metodologia envolvida; os conceitos presentes na Arte Sonora e noções referentes ao artefacto computacional; aliando, desta forma, a prática artística e a investigação teórica. Para o efeito, levou-se a cabo uma investigação em prática aplicada com a criação, produção e exibição da instalação, que teve como objetivo principal questionar, em sua narrativa, sobre os sons na contemporaneidade, levando o(s) fruidor(es) a ficar(em) sozinho(s) numa sala escura e interagirem com os sons; que apenas são executados com a aproximação deles, incorporando, assim, os sons, imagens e espaço nas vivências sensoriais de forma imersiva. Os sons presentes são reflexos do conceito de paisagens sonoras, sendo utilizados sons da natureza e outros produzidos pelo Ser Humano. Pretende-se trazer para o fruidor os extremos paradoxos da vida em sociedade, como a calmaria e o caos. Em síntese, apresenta-se uma prática artística, proveniente da Arte Sonora Digital, que se expressa em sons, programações e dinâmicas, que contribuem para o despertar de novas vias de reflexão em uma linguagem em permanente metamorfose.
- Transmedia storytelling in the portuguese context of english as a second language learningPublication . Rodrigues, Patrícia; Bidarra, JoséNo contexto português, o ensino de Inglês como segunda língua (IL2) é orientado pelo cumprimento de metas e temáticas propostas no currículo nacional. Esta estrutura dogmática não permite explorar a utilização que os alunos fazem da língua nos seus contextos informais e exclui oportunidades de aprendizagem que os mesmos providenciam. Ao invés do paradigma prevalente de disseminação de conhecimento abstracto pelo docente, uma abordagem centrada no aluno permite tomar em consideração os contextos onde os alunos adquirem e usam o Inglês. Acrescente-se que embora a utilização dos media possa potencializar o desenvolvimento pessoal e social e capacitar o futuro cidadão; os riscos e as implicações do ecossistema mediático devem ser obrigatoriamente alvo de análise no contexto contemporâneo de ensino e aprendizagem do IL2. Assim, esta contribuição visa atender às necessidades dos estudantes portugueses no século XXI, no âmbito da disciplina de IL2. Através do desenvolvimento e aplicação experimental de um universo de aprendizagem transmedia em ambientes formais de aprendizagem de IL2, procura-se estimular a discussão acerca das possibilidades e limitações que emergem destes espaços participativos. Sendo que os desafios que este processo de investigação procura acercar-se vão além das fronteiras nacionais, este estudo pode ter relevância para a comunidade de académicos e profissionais de ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras, bem como para aqueles cujo interesse seja o desenvolvimento de ambientes participativos de aprendizagem. Os resultados deste estudo exploratório são indicativos que os estudantes demonstram uma atitude positiva no que concerne a utilização de um universo de aprendizagem transmedia na disciplina e que este favorece o desenvolvimento de processos de aquisição socialmente e culturalmente contextualizados da segunda língua. Não obstante, a exploração deste tipo de espaço participativo é condicionada e dificultada pelas limitações e exigências do contexto formal de ensino e aprendizagem nacional.
- Virtual retail theater: a aplicação das práticas de gamificação e transmedia storytelling a um canal de pagamentosPublication . Antunes, João Luís de Jesus; Bidarra, José; Figueiredo, Mauro Jorge GuerreiroUma das maiores transformações comportamentais do homem no final do século XX resulta da mobilidade permitida pelas comunicações. Para os 6,648 biliões de smartphones que se estima existirem em 2022 (Statista, 2022), convergem serviços que tornam a função original destes dispositivos completamente assessória, perante a panóplia de funcionalidades e aplicações de entretenimento que invadem o utilizador. O presente documento representa uma proposta de investigação profunda do meio móvel virtual, focada na identificação de espaços virtuais que valorizem a convergência da mobile media art com as funções de utilidade, e explore o impacto da aplicabilidade das práticas de transmedia storytelling na criação de uma cultura de fãs. Como resultado desta investigação espera-se que artistas de mobile media art identifiquem espaços estéticos de promoção e valorização das suas obras, e à indústria focada na utilidade aplicacional, que valorize o potencial criado pela introdução da estética da mobile media art na criação de novas narrativas mediáticas associadas às suas aplicações, para que criem âncoras que mantenham utilizadores ativos no meio tecnológico, para além da componente de utilidade.