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  • The enredo game-installation: a proposal to counter hate speech online
    Publication . Costa, Susana; Tavares, Mirian; Bidarra, José; Silva, Bruno Mendes da
    In this article we encourage conflict sensitive attitudes and multicultural awareness based on the potential for creative responses. Through digital media art and serious games strategies we seek to create safe areas for dialogue, debate, and awareness of hate speech. These solutions will be even more effective if they are based on the understanding of how different forms of expression emerge, interact, and potentially dissipate in the virtual environment. Grounded on the possibilities of digital media art, through a practice-based research methodology, we explore the process of creating a gamified counternarrative, designed with the objective of responding to hate speech, and, at the same time, capable of providing an experience of aesthetic enjoyment. Foreseeing the establishment of a collaborative network with the educational community and the non-specialized public (parents, youth, associations, educators), this project is also based on the key concepts of media and information literacy, which are important not only to understand and analyze the phenomenon of online hate speech, but also to develop strategies and tools that allow the containment of this type of speech.
  • Online gamification devices as extensions of the educational printed book
    Publication . Bidarra, José; Rocio, Vitor
    In recent years there have been several commercial products designated as "augmented books". These use gamification and augmented reality technologies to provide the reader with more layers of information, thereby fostering the use of the book in new ways. So, in this article we describe part of the research and outcomes of the Portuguese project CHIC – C3, aimed at designing and developing a platform for managing the production of digital content connected with printed books. Furthermore, we developed a model for the gamification of digital content based on the printed book, mainly aimed at educational purposes. A proof of concept for the model was built in the form of a companion platform, supported by the Moodle LMS, fully integrated with the main CHIC website. Readers were able to access the platform, engage in several content related games, and interact with other readers.
  • O olhar, a tactilidade e a sua representação em fotografia
    Publication . Vicente, Ana Teresa; Bidarra, José
    Este artgo toma como ponto de partda a análise de um conjunto de negatvos, fotografas e outros objetos encontrados, cuja intervenção plástca autoral foi realizada de modo a salientar o paradoxo existente na fotografa fotoquímica: esta é, simultaneamente, composta por elementos visuais, mas também é, ela própria, um objeto táctl. Consubstancia-se num processo de criação artstca que levanta algumas questões. Será que esta confuência entre olhar e tocar, entre o háptco e visual, está presente na nossa relação com as imagens digitais, em relação às quais necessitamos de dispositvos para as descodifcar? Será que é apenas quando olhamos através de uma máquina que materializa o nosso olhar e, em consequência, desgasta uma imagem, que obtemos uma maior consciencialização do corpo fsico – o nosso e o da imagem? Através da utlização de estratégias de experimentação criatva, foram exploradas as ideias de imagem latente que se revela através do nosso toque sobre a sua superfcie, a codifcação de elementos textuais recorrendo à cifração táctl permitda pelo Braille ou, ainda, a ideia de repetção de gestos sobre as superfcies lisas e frias dos ecrãs que nos acompanham no nosso quotdiano. Assim, foram utlizados para o efeito uma série de abordagens que exploram a imagem fotográfca, o seu poder e maleabilidade, bem como a conexão táctl que com ela podemos estabelecer. Adotouse também como estratégia a junção de elementos visuais e textuais, a aplicação de tntas e solventes ou ainda a manipulação e interferência entre o fotoquímico e o digital para refazer e recombinar as imagens a partr do seu interior. Estabelece-se, assim, uma experimentação artstca que se centra em questões relacionadas com a materialidade, tactlidade e o olhar recorrendo a métodos de análise baseados na troca atva, táctl e performatva entre espectador e imagem
  • Artificial intelligence in learning organisations: reshaping roles and pedagogical processes
    Publication . Bidarra, José; Neves, Claudia
    Recent advances in ArtificiaI Inteligence (AI) enable organisations to support particular training and learning strategies, empowering people to advance their careers, enabling data-driven decision-making, and assuring that learning is a continuous and interesting process. According to current research, AI is a great tool for learning in organisations because it makes instructional materials easier to prepare and supports students' growth in a variety of ways. However, it appears that a particular approach to AI pedagogy is required, one that emphasises the cognitive processes rather than the reproduction of content. AI technology will become even more important in determining how learning and development are conducted in the future.
  • O currículo e o conteúdo do curso OpenGame
    Publication . De La Higuera, Colin; Harquevaux, Mélanie Pauly; Masse, Bastien; Padilla, Natalia; Burgos, Daniel; Nascimbeni, Fabio; Alonso, Joaquin; García-Holgado, Alicia; García Holgado, Lucia; García Peñalvo, Francisco Peñalvo; Teixeira, António; Bidarra, José; Pinto, Maria do Carmo Teixeira; Bonaudo, Patricia; Ehlers, Ulf-Daniel; Eigbrecht, Laura; Brunton, James; Brown, Mark
    O curso sobre educação aberta aqui proposto é composto por 8 módulos baseados em 8 competências. Para cada competência, definimos resultados de aprendizagem. Os módulos são construídos em torno das práticas identificadas e descritas em IO1. Em cada módulo são utilizadas 3 práticas para envolver os formandos. As próprias práticas são transformadas em atividades de aprendizagem, permitindo aos formandos interagir ativamente com ativamente com as atividades de aprendizagem..
  • ARDES Teaching: Module 1, Lesson 3. Topic 1. Sustainability assessment and ecological footprint
    Publication . Caeiro, Sandra; Nicolau, Paula Bacelar; Mapar, Mahsa; Bidarra, José; Veiga, Pedro Alves da
  • Supervision of master theses based on scrum: a case study
    Publication . Tomás, Gonçalo; Silva, Miguel Mira da; Bidarra, José
    The success rate of a master program on Information Systems and Computer Engineering (MEIC) in a Portuguese university is very unsatisfactory, showing that less than half of the students complete the assigned work in their first term. However, the success rate of a group of students that were supervised based on the Scrum framework was much higher. So, in this study we assess the current situation and identify the benefits of using Scrum to manage master’s theses. Evidence suggests that this approach increases the number of students successfully completing their projects. So, this paper discusses the issues at stake and reports on a qualitative study with focus on the actual practices and benefits reported by students in the master program. We found that some methods in the Scrum framework can address existing problems in the development of theses with very positive results.
  • Desenvolvimento de um modelo pedagógico virtual paras as artes performativas digitais
    Publication . Bidarra, José; Veiga, Pedro Alves da; Sapucaia, Rosimária; Wexel, Juliana; Tavares, Mirian; Costa, Susana
    Um modelo pedagógico orientado para as artes performativas digitais não pode descurar a forma como muitos artefactos tecnológicos e media sociais são utilizados na sociedade atual. Neste sentido, a integração de novas tecnologias digitais e media locativos na aprendizagem híbrida é obrigatória neste modelo que deve ter ainda, como base, áreas específicas do domínio das Artes Digitais que necessitem de uma pedagogia apropriada, como é o caso das Artes Performativas. Assim, neste artigo, é desenvolvida uma proposta de modelo pedagógico híbrido, com base em várias metodologias reconhecidas e testadas, procurando abranger a ciberperformance em si mesma. Pode ainda ser usada como ferramenta de ensino-aprendizagem, de forma criativa e criadora, em ambientes híbridos, em que alguns elementos podem partilhar o mesmo espaço físico, enquanto outros se encontram a distância, ou em que alguns elementos da performance podem ter sido previamente gravados, enquanto outros ocorrem em tempo real.
  • ARDES Teaching: Module 1, Lesson 1. Topic 1. Sustainability concepts and circular economy
    Publication . Mapar, Mahsa; Nicolau, Paula Bacelar; Caeiro, Sandra; Bidarra, José; Veiga, Pedro Alves da
  • A espacialidade da tela vertical nas narrativas digitais contemporâneas e as reconfigurações do aspect ratio no audiovisual
    Publication . Bidarra, José; Severo, Luis Fernando
    Ao longo de sua história o cinema adotou diferentes formatos de tela, o chamado aspect ratio, cuja definição sempre esteve a cargo da indústria ou de alguns realizadores de vocação autoral. Utilizando um menor número de variações, a televisão sempre trabalhou com formatos rigorosamente definidos. Entretanto na atualidade o enquadramento da dimensão espacial em dispositivos móveis quando usados para filmagens tende a seguir outros modelos, com predominância da tela vertical, que corresponde à principal modalidade de uso do smartphone ou tablet na captura de imagens. A emergência de narrativas digitais, através de selfies e outras formas de intervenção individual, representa uma viragem ideológica em que “o autor” somos todos nós. Trata-se de uma mudança de paradigma que importa debater e analisar à luz das novas mídias e das narrativas que a suportam, já que os modos de representação da experiência visual não cabem mais nas janelas de confinamento que a indústria audiovisual originalmente destinou a eles.