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  • Pensamento de jogo e ensino: algumas reflexões
    Publication . Larré, Julia; Oliveira, Susana; Relvas, Maria de Jesus
    O presente trabalho trata de algumas reflexões que estamos realizando no âmbito de nossa pesquisa de pós-doutoramento sobre Gamificação. Utilizaremos textos de Huizinga (2019), Freire (1991) e hooks (2017) como referências para pensarmos em questões que permeiam o âmbito do pensamento de jogo para a educação como um todo, mas especialmente a educação superior, no que tange as Licenciaturas. Os sujeitos sempre uti lizaram os jogos e seus elementos com o intuito de tornar uma tarefa não interessante em uma atividade lúdica e, portanto, menos tediosa. É possível perceber a importância do pensamento de jogo em diversas práticas sociais, de modo que o participante se sente mais motivado, pertencente, e se engaje mais na tarefa proposta. Este, então, para nós, se torna um problema a ser pensado, pois se o estudante aprender em um ambiente motivador e engajador, é bem provável que ele atue de forma a replicar ambiente seme lhante ao experienciado durante a graduação nas suas turmas ao longo de sua docência no futuro, contribuindo com uma corrente de motivação e per tencimento nos ambientes escolares pelos quais vai passar.
  • Online peer assessment in a first cycle university degree: which challenges?
    Publication . Relvas, Maria de Jesus; Pinto, Maria do Carmo Teixeira; Oliveira, Isolina; Pereira, Alda
    Authenticity and transparency constitute two essential dimensions in the digital assessment of competences. Authenticity emphasises the importance of the complexity inherent to online assessment tasks related to real life contexts, and are recognised as relevant by students, teachers and potential employers. Transparency has to do with the students’ involvement in the assessment tasks, through the democratisation and knowledge of the used strategies. Self-, co- and peer assessment are powerful instruments in the transparency operationalisation. The current study presents the peer assessment (PA) implementation process in a first cycle university degree curricular unit, in online context. The study was planned according to the following purposes: 1) to identify peer assessment potentialities and constraints in first cycle university degrees; 2) to analyse the questions that are brought forward among students by the application of a scoring rubric; 3) to reflect on the obtained results, aiming at the improvement of the implementation process and its applicability to other curricular units. In this essay, the authors present and discuss the obtained results, and propose recommendations to improve the quality of the peer assessment process.
  • Gamificação e formação docente nos cursos de graduação na área de letras no Brasil e Portugal: mapeamento sistemático de literatura
    Publication . Larré, Julia; Relvas, Maria de Jesus; Oliveira, Susana
    Neste short paper abordamos brevemente uma análise documental para investigar quais pesquisas têm sido realizadas nos últimos cinco anos (2018 a 2022) sobre a temática da Gamificação (Alves, 2015; Busarello, 2016) como prática auxiliar na formação do professor das áreas de Letras e de Educação. Utilizamos, para tanto, a metodologia de Mapeamento Sistemático de Literatura (Petersen et al, 2008). Deste modo, encontramos, ao final, 7 (sete) documentos de investigação que seguiram os critérios de inclusão e exclusão pré estabelecidos em 3 (três) grandes repositórios acadêmicos digitais. Como resultados, verificamos que as temáticas mais abordadas nos documentos se referem a gamificação de disciplinas de graduação, análise de oficinas para professores sobre o tema e readequação de Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem para estudantes das universidades.
  • Gamificação e educação online: uma experiência na área das humanidades
    Publication . Relvas, Maria de Jesus; Pereira, Alda
    Nesta comunicação apresenta-se uma experiência de gamificação realizada numa turma online, numa Universidade Virtual. Foram utilizados como elementos de jogo pontos, badges, leadboard, avatares e desafios. Do ponto de vista do desenho da unidade curricular, foi proposto um desafio global, sob a forma de roleplaying, que percorreu todo o semestre. Para este desafio global contribuíram três outros desafios, nos quais os estudantes deveriam dinamizar discussões, sendo atribuídos pontos e badges em função da sua prestação. No que se refere à metodologia, tratou-se de uma investigação exploratória, com carácter qualitativo. Como técnicas de recolha de dados, privilegiou-se a observação, realizada durante toda a unidade curricular, complementada por um questionário aos estudantes no final do semestre. Constatou-se que a estratégia adotada incentivou a participação ativa dos estudantes, tendo estes gostado da experiência. Verificaram-se, contudo, algumas limitações, pelo facto de os estudantes desta amostra serem adultos trabalhadores a frequentar uma licenciatura online, com outros compromissos profissionais e familiares. Com efeito, verificou-se que vários deles mencionaram ter dificuldade na gestão do tempo, limitando a possibilidade de adesão a um percurso exigente em termos de participação ativa.
  • Gamificação e formação de professores em letras e educação: mapeamento sistemático de literatura
    Publication . Larré, Julia; Relvas, Maria de Jesus; Oliveira, Susana
    Este artigo apresenta os resultados de um mapeamento sistemático da literatura (PETERSEN et al., 2008) que identificou documentos científicos escritos em português e relacionados com o tema da Gamificação (BUSARELLO, 2016; ALVES, 2015; DETERDING et al., 2011) e da formação docente vinculada aos cursos de Letras e Educação. Para isso, definimos strings de busca, critérios de inclusão e exclusão e realizamos um mapeamento de documentos científicos para três grandes repositórios digitais: Repositórios Científicos de Acesso Aberto em Portugal (RCAAP), Banco Digital de Teses e Dissertações (BDTD – Brasil), SciELO – Brasil (Scientific Electronic Library Online). Os resultados mostram um pequeno número de documentos que surgiram nos últimos cinco anos (2018-2022), tratando do tema da Gamificação na formação de professores no contexto dos cursos de graduação em Letras e Educação. Devido à pequena quantidade de documentação no repositório, verificamos que ainda há muito espaço para pesquisas que analisem as possibilidades e limitações da Gamificação no contexto da formação de professores. Além disso, no contexto acima, concluímos que existe um amplo campo de experimentação sobre as formas de ensinar e aprender, e sobre a adaptação de ambientes virtuais de ensino-aprendizagem para a Gamificação de práticas didático-pedagógicas na formação de professores.
  • Para além dos arquivos: explorando as humanidades digitais na investigação do Período Early Modern Inglês
    Publication . Relvas, Maria de Jesus; Oliveira, Susana
    O estudo de corpora de eras antigas tem sempre envolvido processos complexos, essencialmente no que respeita a acesso e manuseamento. Os repositórios digitais estão a eliminar obstáculos e a gerar um novo modo de relação entre as obras e os que com elas lidam, académicos ou não: podemos agora visitar bibliotecas e museus a partir dos nossos computadores, aceder a coleções privadas e, inclusive, descobrir pormenores em textos e pinturas que, de outro modo, não conseguiríamos captar.As Humanidades Digitais constituem um campo vasto e complexo, com um desenvolvimento assinalável nos últimos anos, no seio da conjuntura ampla da computação e das tecnologias digitais. Não nos focaremos na sua definição, nem na reflexão teórica em curso, mas antes nas características mais significativas das Humanidades Digitais – a sua transversalidade e as suas potencialidades. Num primeiro momento, apresentaremos uma compilação de repositórios digitais que consideramos relevantes para os Estudos Early Modern; num segundo momento, exploraremos dois deles, as suas características e as suas mais-valias como ferramentas digitais usadas para expandir a nossa capacidade de estudar e desenvolver investigação nas Artes e Humanidades, especificamente as do período Early Modern: Primary Sources – Early Modern Resources; The Newberry – Medieval, Renaissance, and Early Modern Studies.