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- A aprendizagem online com base nos jogos e na realidade aumentada: aplicação do modelo AIDLETPublication . Bidarra, José; Figueiredo, MauroExiste hoje fnalmente a perceção de que a aplicação das tecnologias digitais em educação começa a traduzir-se em resultados efetivos e globais. Estes resultados não se limitam a meras situações experimentais, como até aqui, existem tendências e vias de progresso evidentes: o controlo da aprendizagem passou do professor para o aluno, os materiais “livrescos” cederam lugar aos recursos digitais, a informação passou a estar disponível online em vez de offine, e as atividades tornaram-se sessões interativas partilhadas em comunidades de aprendizagem. Mas, talvez mais importante, os aprendentes deixaram de ser simples utilizadores e passaram a ser produtores de materiais multimédia, jogadores em ambientes virtuais, detentores de informação atualizada e incansáveis comunicadores em permanente mobilidade. Neste contexto, o modelo AIDLET (Availability and cost, Interaction and comunication capabilities, Distance Education workfow integration, Learning design potential, Engagement and ease of play, Thematic value and adequacy), foi desenvolvido para permitir aos autores e professores, mas também a tecnólogos e tutores, tomarem decisões sustentadas acerca da aplicação de jogos, simulações e realidade aumentada em ambientes de aprendizagem virtual, para poderem acompanhar e orientar pedagogicamente toda uma geração de estudantes que cresceu com as consolas de jogos e com a Internet.
- Virtual sign : a real time bidirectional translator of portuguese sign languagePublication . Escudeiro, Paula; Escudeiro, Nuno; Reis, Rosa; Lopes, Jorge; Norberto, Marcelo; Baltazar, Ana Bela; Barbosa, Maciel; Bidarra, JoséPromoting equity, equal opportunities to all and social inclusion of people with disabilities is a concern of modern societies at large and a key topic in the agenda of European Higher Education. Despite all the progress, we cannot ignore the fact that the conditions provided by the society for the deaf are still far from being perfect. The communication with deaf by means of written text is not as efficient as it might seem at first. In fact, there is a very deep gap between sign language and spoken/written language. The vocabulary, the sentence construction and the grammatical rules are quite different among these two worlds. These facts bring significant difficulties in reading and understanding the meaning of text for deaf people and, on the other hand, make it quite difficult for people with no hearing disabilities to understand sign language. The deployment of tools to assist the daily communication, in schools, in public services, in museums and other, between deaf people and the rest may be a significant contribution to the social inclusion of the deaf community. The work described in this paper addresses the development of a bidirectional translator between Portuguese Sign Language and Portuguese text. The translator from sign language to text resorts to two devices, namely the Microsoft Kinect and 5DT Sensor Gloves in order to gather data about the motion and shape of the hands. The hands configurations are classified using Support Vector Machines. The classification of the movement and orientation of the hands are achieved through the use of Dynamic Time Warping algorithm. The translator exhibits a precision higher than 90%. In the other direction, the translation of Portuguese text to Portuguese Sign Language is supported by a 3D avatar which interprets the entered text and performs the corresponding animations.
- Ebooks multimédia : o próximo capítulo na divulgação cultural?Publication . Natálio, Carlos; Bidarra, JoséSegundo o International Digital Publishing Forum (IDPF), que aprovou em 2011 a versão 3 das normas EPUB para distribuição e intercâmbio de publicações digitais, é importante ter especificações globais para a criação de documentos baseados nas normas da Web, permitindo o desenvolvimento de novas ferramentas, mas também trazendo novos desafios, para o desenvolvimento progresso da tecnologia dos ebooks. A investigação que realizámos, numa perspetiva de um estudo exploratório, conduziu à criação de um ebook em formato EPUB que permite a integração de vários dispositivos multimédia com interação dinâmica. O tema escolhido para o ebook - a Lagoa de Óbidos - teve em consideração um lugar com características paisagísticas, históricas, sociais e ambientais reconhecidas, que fazem parte de uma memória coletiva dos portugueses, e que lhe dão uma identidade própria merecedora de ser divulgada, através de textos, imagens, vídeos, animações e jogos. Com este protótipo de ebook, testámos as funcionalidades e as limitações atuais de diversos conteúdos interativos com base na plataforma iPad, verificando a melhor forma de integrar recursos dinâmicos em ambientes virtuais de leitura interativa e multimédia.
- Game design and the gamification of content : assessing a project for learning sign languagePublication . Bidarra, José; Escudeiro, Paula; Escudeiro, Nuno; Reis, Rosa; Baltazar, Ana Bela; Rodrigues, Pedro; Lopes, Jorge; Norberto, Marcelo; Barbosa, MacielThis paper discusses the concepts of game design and gamification of content, based on the development of a serious game aimed at making the process of learning sign language enjoyable and interactive. In this game the player controls a character that interacts with various objects and non- player characters, with the aim of collecting several gestures from the Portuguese Sign Language corpus. The learning model used pushes forward the concept of gamification as a learning process valued by students and teachers alike, and illustrates how it may be used as a personalized device for amplifying learning. Our goal is to provide a new methodology to involve students and general public in learning specific subjects using a ludic, participatory and interactive approach supported by ICT- based tools. Thus, in this paper we argue that perhaps some education processes could be improved by adding the gaming factor through technologies that are able to involve students in a way that is more physical (e.g. using Kinect and sensor gloves), so learning becomes more intense and memorable.
- Artech 2012. Crossing digital boundaries: proceedings of the 6th International Conference on Digital ArtsPublication . Chambel, Teresa; García Ariza, Alberto; Perin, Gavin; Tavares, Mirian; Bidarra, José; Figueiredo, Mauro
- Towards a transmedia learning approach in ESL contextPublication . Rodrigues, Patrícia; Bidarra, JoséTransmedia story worlds allow students to express themselves and take part in a shared culture while developing learning paths. Whilst the use of transmedia storytelling in formal learning environments has been steadily gaining ground among educators, documented cases of its application are still sparse. This paper reports on a transmedia learning storyworld targeted to English as Second Language students by providing insight on the design of the storyworld and analysis of its core elements. The potential and challenges of applying a transmedia approach in an educational setting are explored through the description of the imple- mentation of a prototype version of a transmedia learning storyworld and discussion of issues emerging from the application process. Based on the insights acquired during this stage, the paper concludes with a set of considerations to take into account in the development of future research in the transmedia learning field.
- Personal Learning Environments (PLE) in a distance learning course on mathematics applied to businessPublication . Bidarra, José; Araújo, JoãoThis paper argues that the dominant form of distance learning that is common in most e-learning systems rests on a set of learning devices and environments that may be outdated from the student’s perspective, namely because it is not supportive of learner empowerment and does not facilitate the efforts of self-directed learners. For this study we gathered and examined data on student’s use of Personal Learning Environments (PLEs) within a course on Mathematics Applied to Business offered by the Portuguese Open University (Universidade Aberta). We base the discussion on aspects that characterize student’s conceptions of PLEs, the emergence of connectivism as a new account of how learning occurs in a networked global environment, and conclude that an important goal of online course design should be to let students explore what the emergent Web 2.0 tools have to offer in distance learning. The widespread adoption of PLEs, bringing together learning from different contexts and sources of learning, shows that students are capable of expression in different forms, generating an added-value to distance learning environments.
- Artech 2015: proceedings of the 7th International Conference on Digital ArtsPublication . Bidarra, José; Eça, Teresa; Leote, Rosangella; Tavares, Mirian; Pimentel, Lucia; Carvalho, Elizabeth; Figueiredo, MauroARTECH 2015 is the Seventh International Conference on Digital Arts, this time hosted by Universidade Aberta in the ancient village of Óbidos, Portugal. The goal of the conference is to promote the interest in the current digital culture and its intersection with art and technology as an important research field, but also as a common space for discussion and exchange of new experiences. Seeking to foster greater understanding about digital arts and culture across a wide spectrum of cultural, disciplinary, and professional practices, this edition of the conference also includes a strand concerned with mobile technologies such as smartphones and tablets that have become widespread creation instruments.
- A deriva na análise do espaço urbano, na perspetiva da média-arte locativaPublication . Carvalho, Isabel Cristina; Bidarra, José; Figueiredo, MauroEste artigo reflete sobre a deriva urbana, em contexto pedagógico, realizada na Vila de Caminha, como prática artística e enquanto exercício de experimentação, leitura e análise daquele espaço. Através de tecnologia móvel, nomeadamente smartphones e tablets, aborda-se a média-arte locativa como instigadora da experimentação de espaços urbanos. Explora-se a deriva como exercício de apreensão urbana e processo de procura e levantamento de narrativas locativas. Com base numa investigação teórica e na análise de resultados empíricos obtidos com tecnologias de realidade aumentada atualmente existentes, reflete-se ainda acerca do papel da média-arte locativa na vivência de espaços urbanos e no seu contributo na preservação de memórias e identidades locais, pela descoberta e partilha de narrativas georreferenciadas, contextualizando-as e imbuindo-as no próprio espaço físico.
- Aplicações multimédia e jogos para música: potencial e limitações em educação musicalPublication . Bidarra, José; Rolo, RuiO presente estudo faz a análise de uma nova conjuntura em que alguns jogos e aplicações multimédia comerciais podem ser usados no ensino, no sentido de compreender se podem ter um papel a desempenhar na aprendizagem musical em sala de aula. O objetivo deste estudo preliminar é analisar quais, e através de que meios, os jogos e as aplicações multimédia ditas “musicais” podem promover a aprendizagem da música no ensino secundário. A investigação procurou também analisar as expectativas inerentes ao contexto educacional, para verificar a aceitação da ideia de que os jogos podem contribuir para a prática musical, considerando que a integração desses recursos é hoje uma via para aumentar a eficácia de modelos pedagógicos que estejam em consonância com as necessidades da sociedade atual.