Informática e Sistemas de Informação | Capítulos/artigos em livros nacionais / Book chapters/papers in national books
Permanent URI for this collection
Browse
Recent Submissions
- Avaliação com videojogos para interpretar conhecimento no contexto de vivências e decisõesPublication . Morgado, LeonelApesar do valor em si que um aluno pode vivenciar com algo dinâmico e interativo como um videojogo, esta aplicação é um desaproveitamento das potencialidades do meio. De facto, numa visita de estudo não é possível parar o tempo ou congelar o espaço, pela necessidade de desfrutar da experiência ao vivo, enquanto ela está a decorrer; mas um videojogo pode ser repetido, pode ser registado na sua plenitude, pode ser planeado como experiência social, grupal ou individual. Neste texto reflete-se sobre este potencial e como a sua concretização pode permitir maior disseminação do próprio uso educativo dos videojogos e de novas formas de avaliação das aprendizagens por recurso a eles.
- PrefácioPublication . Morgado, LeonelUm livro em português para apoiar quem quer aprender a desenvolver aplicações Web avançadas era premente. O vulcão da capa é reflexo da natureza telúrica da experiência de quem se inicia nesta área e se sente, após uma introdução, sobre solo frágil, quente, instável. De facto, o programador que se inicia no desenvolvimento Web, após dominar a programação convencional, tem de abraçar todo um conjunto de conceitos adicionais: código dividido entre a máquina do utilizador (onde é executado o navegador) e a máquina servidora; linguagens e tecnologias diferentes num caso e noutro; controlo técnico de uma (o servidor) mas não da outra (o computador, telemóvel ou outro dispositivo onde é executado o navegador); meio comunicacional instável e vulnerável entre estas duas partes da aplicação… …tantos pormenores, tantas transformações do terreno – por isso telúricas – face à programação clássica, face ao foco clássico das ciências da computação e da algoritmia, tão confortável nos seus contextos habitualmente bem delimitados e controlados, que no fim de qualquer livro de iniciação fica um vazio, uma frustração: o domínio das transformações não permite encarar o produto final com o orgulho de ser parecido aos sítios Web modernos, às aplicações Web que utilizadores e programadores se habituaram a esperar e ambicionar. Este livro dedicado ao desenvolvimento avançado para a Web vem dar robustez e meios a quem se lança por este ambiente vulcânico ativo. Vem combater esse vazio e essa frustração. Parte do contexto atual de desenvolvimento Web apoiado em ferramentas diversas, como frameworks, gestores de pacotes, automatizadores de tarefa e outras. A partir desse contexto prossegue pelos territórios diferenciados do front-end e do back-end, mas esse trajeto é feito com todo o equipamento moderno: as ferramentas diversificadas, as práticas de desenvolvimento e testes, mas também a noção das necessidades balístico-explosivas, das técnicas preventivas e de pancrácio digital tão necessárias ao faroeste da Web atual. A metodologias pedagógica é talvez o instrumento mais relevante nesse trajeto. Mais do que expor e exemplificar as técnicas e conceitos, os autores conduzem-nos pela implementação de um projeto, que traz o elusivo e abstrato mundo das ideias para o palpável e concreto resultado que os leitores certamente ambicionam ter nas suas mãos e delas outros originar futuramente. Serão certamente essas futuras produções, originadas pelas mãos de todos quantos aprendam com este livro, o seu mais eloquente testemunho.
- O ensino e aprendizagem da programação de computadores no ensino a distância : uma proposta de instanciação do modelo pedagógico virtual da Universidade AbertaPublication . Carvalho, Elizabeth; Marcos, AdéritoHoje em dia o ensino e aprendizagem a distância online de nível universitário é, em grande medida, baseado em estratégias de aprendizagem colaborativa, onde, além de aprender sozinho, os estudantes também participam de ações colaborativas dentro de uma classe virtual. O nível de interação do estudante online representa um fator fundamental para o sucesso do processo de ensino-aprendizagem pois é a base da partilha de informação e construção do conhecimento entre estudantes e professores, enquanto todas as ações e atividades integram um modelo pedagógico comum. Existem muitas diferenças e desafios nas áreas de ensino em termos de instanciação do modelo pedagógico e adoção das estratégias de ensino-aprendizagem, como por exemplo, entre as áreas das ciências sociais e das engenharias. Uma área que atrai especial atenção como um todo é a das ciências da computação (CS), e de forma específica, a da programação de computadores. A programação de computadores exige, em primeiro lugar, o desenvolvimento de um bom raciocínio lógico e uma estratégia de resolução segundo uma abordagem “dividir para conquistar”, onde os principais problemas são divididos em problemas menores que são resolvidos individualmente. A programação exige também uma combinação entre o trabalho individual e em grupo, com elevados níveis de revisão e depuração do código fonte em desenvolvimento. O ensino online de programação de computadores é constituído por estes aspectos, exigindo um elevado grau de interação entre estudantes e entre estudantes e professor. Neste capítulo, vamos discutir e apresentar a nossa experiência no ensino online da programação de computadores com base no modelo pedagógico virtual da Universidade Aberta, e propor a sua instanciação e extensão específica para incluir novas estratégias de aprendizagem colaborativa e uma abordagem construtivista para o processo global de aprendizagem.
- Ingress : potencialidades pedagógicas de um jogo georreferenciado de realidade alternativa em redePublication . Morgado, LeonelEste capítulo proporciona uma narrativa e reflexão sobre as dinâmicas de aprendizagem e contacto com o espaço físico no âmbito de um ano de participação do autor no jogo Ingress, da Google. Como jogo georreferenciado de realidade alternativa, recorre ao espaço físico que nos rodeia, mas reinterpretado com camadas de informação digital. Como jogo mundial de milhares de utilizadores simultâneos, reunidos em apenas duas equipas mundiais, requer coordenação de esforços, estratégias e colaboração. Como jogo que combina ficção científica com mistério, baseado numa narrativa incompleta que vai sendo revelada, combina dados implícitos, explícitos e ocultos, requerendo cruzamento de informações e perspetivas entre jogadores. Como jogo que é desenvolvido tecnicamente ao longo deste período, com alterações constantes de regras e funcionalidades, requer adaptação rápida às consequências e dinâmicas sociais. Pretende-se com esta narrativa e reflexão descortinar o potencial deste tipo de jogos para dinâmicas e atividades de aprendizagem formal ou informal.
- Análise dos desafios e potencialidades da integração das narrativas digitais no ensino a distânciaPublication . Vallescar, Diana; Marcos, AdéritoA educação a distância ganha uma enorme importância na formação de um público diverso. Os cursos, de temáticas variadíssimas, multiplicam-se nas redes e universidades como Stanford, que regista mais de 100 mil alunos numa disciplina, ou os cursos MOOCs (Massive Open Online Course), da universidade de Potsdam com 700 mil alunos. As novas ferramentas geram cursos mais abertos, flexíveis, atrativos, interativos e desafiadores, situando a universidade a distância às portas de uma “revolução educativa”. As estatísticas indicam que em 2020, as universidades a distância, em contraste com as tradicionais, conseguirão angariar um número superior de alunos levando universidades prestigiadas, como Oxford e Cambridge, a render-se à evidência. Mas, será que a esse aumento de cursos, ferramentas e, sobretudo, alunos corresponde e significa um real envolvimento pessoal destes? Neste contexto, poderá a educação a distância converter-se num elemento significativo para a vida das pessoas e da comunidade académica? Como poderíamos analisar e avaliar essa realidade, identificando possíveis variáveis que definam a base teórica da experiencia, à semelhança da prática implementada a nível económico para diferenciar os diferentes concorrentes? Nesta comunicação, propomos uma resposta inicial utilizando as narrativas digitais. O enquadramento conceptual que faremos será complementado com a descrição de uma experiência de campo (Bemposta – Mogadouro, 8-14/06/2014). O trabalho insere-se no projeto de pós-doutoramento - “narrativas digitais e diversidade” e DIVERSITY IN THE LEARNING EXPERIENCE IN (HIGHER) EDUCATION- ERASMUS MP Project (01.10.2012-30.09.2014) 528049-LLP-1-2012-1-AT-ERASMUS-ESIN.