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Avaliação com videojogos para interpretar conhecimento no contexto de vivências e decisões

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Resumo(s)

Apesar do valor em si que um aluno pode vivenciar com algo dinâmico e interativo como um videojogo, esta aplicação é um desaproveitamento das potencialidades do meio. De facto, numa visita de estudo não é possível parar o tempo ou congelar o espaço, pela necessidade de desfrutar da experiência ao vivo, enquanto ela está a decorrer; mas um videojogo pode ser repetido, pode ser registado na sua plenitude, pode ser planeado como experiência social, grupal ou individual. Neste texto reflete-se sobre este potencial e como a sua concretização pode permitir maior disseminação do próprio uso educativo dos videojogos e de novas formas de avaliação das aprendizagens por recurso a eles.

Descrição

Palavras-chave

Jogos sérios Videojogos Avaliação

Contexto Educativo

Citação

Projetos de investigação

Unidades organizacionais

Fascículo

Editora

IEFP - Instituto do Emprego e Formação Profissional & CITEFORMA. Centro de Formação Profissional dos Trabalhadores de Escritório, Comércio, Serviços e Novas Tecnologias

Licença CC