Informática e Sistemas de Informação | Artigos em revistas internacionais / Papers in international journals
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Browsing Informática e Sistemas de Informação | Artigos em revistas internacionais / Papers in international journals by Sustainable Development Goals (SDG) "04:Educação de Qualidade"
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- Ambientes de aprendizagem imersivosPublication . Morgado, LeonelOs ambientes de aprendizagem imersivos são espaços onde se coocorrem dois fenómenos complexos: a aprendizagem e a imersão, levantando dificuldades de interpretação e, consequentemente, da liberdade de decisão dos participantes para sua orquestração pedagógica ou de aprendizagem. Neste trabalho apresenta-se uma conceptualização teórica que combina estes fenómenos, com o objetivo de contribuir para a resolução deste problema. Demonstra-se através de cinco casos como esta conceptualização permite novas formas de interpretar e analisar a aprendizagem, para dessa forma concretizar o potencial de impacte sobre a orquestração pedagógica e a regulação da aprendizagem.
- Educational practices and strategies with immersive learning environments: mapping of reviews for using the metaversePublication . Beck, Dennis; Morgado, Leonel; O'shea, PatrickThe educational metaverse promises fulfilling ambitions of immersive learning, leveraging technology-based presence alongside narrative and/or challenge-based deep mental absorption. Most reviews of immersive learning research were outcomes-focused, few considered the educational practices and strategies. These are necessary to provide theoretical and pedagogical frameworks to situate outcomes within a context where technology is in concert with educational approaches. We sought a broader perspective of the practices and strategies used in immersive learning environments, and conducted a mapping survey of reviews, identifying 47 studies. Extracted accounts of educational practices and strategies under thematic analysis yielded 45 strategies and 21 practices, visualized as a network clustered by conceptual proximity. Resulting clusters “Active context”, “Collaboration”, “Engagement and Scaffolding”, “Presence”, and “Real and virtual multimedia learning” expose the richness of practices and strategies within the field. The visualization maps the field, supporting decision-making when combining practices and strategies for using the metaverse in education, highlights which practices and strategies are supported by the literature, and the presence and absence of diversity within clusters.
- Finding the gaps about uses of immersive learning environments: a survey of surveysPublication . Beck, Dennis; Morgado, Leonel; O'shea, PatrickAdvancing the field of research in Immersive Learning Environments requires avoiding the pitfalls of previous educational technologies. Studies must consider the actual use of these environments and the context where it occurs, not simply the technocentric perspectives on these environments. This paper provides an overview and analysis of surveys on this topic, in order to map the field and find out which information on actual uses of Immersive Learning Environments are reported, and hence which gaps need to be covered towards a robust, encompassing knowledge on their relationship with learning. Collected accounts of use were clustered via thematic analysis and contrasted with research areas in learning and technology, highlighting the gaps in the field and serving as a blueprint for research agendas on uses of immersive learning environments.
- Immersive learning environments: theory and research instrumentsPublication . Morgado, Leonel; Beck, Dennis
- Internet das Coisas e educação: uma revisão sistemática da literaturaPublication . Lima, Claudio Cleverson de; Schlemmer, Eliane; Morgado, LeonelA Internet das Coisas (IoT ou Internet of Things) tem se revelado uma tecnologia potencialmente disruptiva em vários campos da atividade humana, o que inclui os processos educacionais. O processamento de dados produzidos e armazenados por objetos cotidianos e sensores e processados na web pode potencializar a análise pedagógica do professor e conferir maior liberdade para intervir nos percursos formativos dos alunos. Contudo, as pesquisas relacionando IoT e educação são incipientes, não conferindo uma visão clara sobre como concretizar este potencial. Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura para melhor evidenciar as possibilidades de conexão entre IoT e Educação, recolhendo produções e analisando o conteúdo das mesmas e agrupando-as por ano e país de publicação, contexto e nível educacional, foco dos estudos, tecnologias adotadas, aspectos metodológicos, aspectos teóricos e desenvolvimento de competências proporcionado por tais tecnologias. Constatou-se que a maioria das pesquisas foca em aspectos técnicos e utilitários da IoT, mas existem propostas com referencial teórico-metodológico de caráter pedagógico. Os resultados apontam para a necessidade de aprofundamento da interligação entre Internet das Coisas e Educação, indicam possibilidades de pesquisas futuras e a quais áreas esse aprofundamento deve atender, possibilitando a utilização desse potencial tecnológico para a promoção de novas abordagens na área de ensino e aprendizagem.
- Research priorities in immersive learning technology: the perspectives of the iLRN communityPublication . Gaspar, Horácio; Morgado, Leonel; São Mamede, Henrique; Oliveira, Teresa; Fernandez-Manjon, Baltasar; Gütl, ChristianThis paper presents the perspectives of the immersive learning research network community on the relevance of various challenges to the adoption of immersive learning technology, along three dimensions: access, content production, and deployment. Using a previously validated questionnaire, we surveyed this community of 622 researchers and practitioners during the summer of 2018, attaining 54 responses. By ranking the challenges individually and within each dimension, the results point towards higher relevance being placed on aspects that link immersive environments with learning management systems and pedagogical tasks, alongside aspects that empower non-technical users (educational actors) to produce interactive stories, objects, and characters.