Browsing by Author "Figueiredo, Mauro"
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- Anamorfoses e outras tecnologias imersivas no contexto da educação artísticaPublication . Flores, Manuel; Araújo, António; Figueiredo, MauroApresentamos uma proposta de investigação na área da média-arte digital onde se pretende combinar os princípios da anamorfose com as novas tecnologias baseadas na realidade aumentada. Esta perspetiva tem subjacente a ideia de que é possível relacionar a anamorfose cónica com as projeções realizadas em Realidade Aumentada. No âmbito desta investigação propõe-se uma abordagem ao estudo da perspetiva centrada nos contributos de Dürer e nos conceitos fundamentais da construção de anamorfoses. Pretende-se refletir sobre as possibilidades desta abordagem metodológica e analisar os seus contributos no desenvolvimento da capacidade de visualização espacial dos alunos do 3º ciclo do ensino básico e, desta forma, facilitar a compreensão dos conceitos relativos ao ensino da geometria.
- A aprendizagem online com base nos jogos e na realidade aumentada: aplicação do modelo AIDLETPublication . Bidarra, José; Figueiredo, MauroExiste hoje fnalmente a perceção de que a aplicação das tecnologias digitais em educação começa a traduzir-se em resultados efetivos e globais. Estes resultados não se limitam a meras situações experimentais, como até aqui, existem tendências e vias de progresso evidentes: o controlo da aprendizagem passou do professor para o aluno, os materiais “livrescos” cederam lugar aos recursos digitais, a informação passou a estar disponível online em vez de offine, e as atividades tornaram-se sessões interativas partilhadas em comunidades de aprendizagem. Mas, talvez mais importante, os aprendentes deixaram de ser simples utilizadores e passaram a ser produtores de materiais multimédia, jogadores em ambientes virtuais, detentores de informação atualizada e incansáveis comunicadores em permanente mobilidade. Neste contexto, o modelo AIDLET (Availability and cost, Interaction and comunication capabilities, Distance Education workfow integration, Learning design potential, Engagement and ease of play, Thematic value and adequacy), foi desenvolvido para permitir aos autores e professores, mas também a tecnólogos e tutores, tomarem decisões sustentadas acerca da aplicação de jogos, simulações e realidade aumentada em ambientes de aprendizagem virtual, para poderem acompanhar e orientar pedagogicamente toda uma geração de estudantes que cresceu com as consolas de jogos e com a Internet.
- AR with cloud anchors: a way to improve HCI and interactive artPublication . Antunes, João; Bidarra, José; Figueiredo, MauroDespite all the potential of augmented reality to improve the human-computer interface (HCI) and the user experience, it’s still below the expected usage. The reason may be related to the fact that until recently the AR implementation was mostly markerbased or GPS-based to trigger additional content (video, 3D, or other) to the reality identified with the camera. The research in this paper is focused on AR marker-less solutions that allows sharing AR content between users across the Cloud, based on the anchor identification. With this technological paradigm shift, the potential for use of new functional environments and an unprecedented status of HCI enrichment is achieved. In addition to the operations related to the applications functionality, the door opens for media-art artists to create AR models that can be shared in a multiple user environment across the Cloud.
- Artech 2012. Crossing digital boundaries: proceedings of the 6th International Conference on Digital ArtsPublication . Chambel, Teresa; García Ariza, Alberto; Perin, Gavin; Tavares, Mirian; Bidarra, José; Figueiredo, Mauro
- Artech 2015: proceedings of the 7th International Conference on Digital ArtsPublication . Bidarra, José; Eça, Teresa; Leote, Rosangella; Tavares, Mirian; Pimentel, Lucia; Carvalho, Elizabeth; Figueiredo, MauroARTECH 2015 is the Seventh International Conference on Digital Arts, this time hosted by Universidade Aberta in the ancient village of Óbidos, Portugal. The goal of the conference is to promote the interest in the current digital culture and its intersection with art and technology as an important research field, but also as a common space for discussion and exchange of new experiences. Seeking to foster greater understanding about digital arts and culture across a wide spectrum of cultural, disciplinary, and professional practices, this edition of the conference also includes a strand concerned with mobile technologies such as smartphones and tablets that have become widespread creation instruments.
- Breaking barriers in learning math: architecture of the MILAGE Learn+ AppPublication . González-Perez, Alicia; Bidarra, José; Figueiredo, Mauro; Godejord, BeataThe purpose of the present conference paper is to describe the conceptual framework underpinning the design of a mobile app to teach and learn math in secondary schools. The mobile learning concept is part of a societal model that assumes digital skills as vital in the ability to analyze and produce digital information, apply creative skills and innovation (technological and methodological), and engage in collaborative work. Self-directed learning and learner autonomy explicitly accept responsibility for their learning in the sense of sharing the setting of learning goals, taking initiatives in planning and executing learning activities, and regularly reviewing their learning and evaluating their goals. Mobile learning may become an autonomous activity, selfmotivated, and promote informal learning or/and be part of the school experience. Counseling, self and peerassessment, and peer-to-peer collaboration are some of the requirements underlying the design of the MILAGE Learn+mobile app, an interactive artifact intended for learning mathematics in secondary schools.
- ComPassos com histórias : narrativas digitais de CaminhaPublication . Carvalho, Isabel Cristina; Bidarra, José; Figueiredo, MauroComPassos com histórias explora o contributo da média-arte locativa para o registo da identidade e das vivências de uma comunidade através da exploração do espaço urbano da Vila de Caminha, geolocalizando narrativas digitais de memórias urbanas e, incitando à (re)descoberta desse espaço, num exercício de deriva pelas memórias dos seus habitantes. O acesso a essas memórias é facilitado por duas vias, num plano digital através de um eBook interativo e num plano físico, real, através de uma aplicação, com tecnologia de Realidade Aumentada, que permite a visualização em formato de pequenos vídeos in loco.
- A deriva na análise do espaço urbano, na perspetiva da média-arte locativaPublication . Carvalho, Isabel Cristina; Bidarra, José; Figueiredo, MauroEste artigo reflete sobre a deriva urbana, em contexto pedagógico, realizada na Vila de Caminha, como prática artística e enquanto exercício de experimentação, leitura e análise daquele espaço. Através de tecnologia móvel, nomeadamente smartphones e tablets, aborda-se a média-arte locativa como instigadora da experimentação de espaços urbanos. Explora-se a deriva como exercício de apreensão urbana e processo de procura e levantamento de narrativas locativas. Com base numa investigação teórica e na análise de resultados empíricos obtidos com tecnologias de realidade aumentada atualmente existentes, reflete-se ainda acerca do papel da média-arte locativa na vivência de espaços urbanos e no seu contributo na preservação de memórias e identidades locais, pela descoberta e partilha de narrativas georreferenciadas, contextualizando-as e imbuindo-as no próprio espaço físico.
- Designing eBook interaction for mobile and contextual learningPublication . Bidarra, José; Figueiredo, Mauro; Natálio, CarlosGiven the global spread of mobile platforms, such as iOS and Android, it is relevant to consider the potential of these devices in teaching and learning. Our exploratory research was designed to evaluate the possibility of using common ebook formats to create gamebooks (gamified books) that are effective in teaching and learning. After analyzing the features available in many free or open tools, we decided to use iBooks Author to built a first model of a dynamic book that may function as an educational game for "Environmental Studies", aimed at children in the 4th grade, mostly 9-10 years old, in Portuguese schools. This paper presents the design and features of this interactive book titled "Adventures in the Guadiana River", developed using the Apple iBook format, and especially set for the iPad retina. Because this is a proprietary format we also built a prototype following the EPUB3 standard and developed new ways to interact with content within this universal format. Preliminary tests with our prototypes revealed very good usability and promising pedagogical potential in the proposed models.
- Developments of serious games in educationPublication . Sousa, Luís; Figueiredo, Mauro; Monteiro, Jânio; Bidarra, José; Rodrigues, João; Cardoso, PedroAs Human Computer Interaction technologies evolve, they are supporting the generation of innovative solutions in a broad range of domains. Among them, Serious Games are defined as new type of computer game that is capable of stimulating users to learn, by playing and competing against themselves, against other users or against a computer application. While it could be applied to a broad range of fields and ages, these games are becoming especially relevant in educational contexts and for the most recent generation of students that is growing in a new technological environment, very different from the one we had some years ago. However, in order to become fully accepted as a teaching/learning tool in both formal and informal contexts, this technology has still to overcome several challenges. Given these considerations, this chapter makes a state-of-the-art review of several works that were done in this field, followed by the description of two real world projects, helping to understand the applicability of this technology, but also its inherent challenges.
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