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- A consciência do professor na orquestração de atividades de aprendizagem em movimento: uma prática gamificada móvel inventivaPublication . Lima, Claudio Cleverson de; Morgado, Leonel; Schlemmer, ElianeOs espaços contemporâneos desafiam constantemente o setor educacional a ressignificar epistemologias e práticas que promovam a aprendizagem emancipatória e cidadã. Nessa reconfiguração, a aprendizagem em movimento apresenta potencial pedagógico nos aspectos físico e no desenvolvimento de habilidades interpessoais, mas apresenta desafios no acompanhamento desse processo em espaços geográficos amplos e fora do alcance visual do professor. A prática pedagógica gamificada móvel inventiva MOBinvent é analisada enquanto estudo de caso para compreender como aspectos relevantes dessas atividades em movimento permitem ao professor tomar consciência do que ocorre no processo. Elementos de prova das unidades de análise constituem cadeias de evidências a respeito das proposições e explicitam quais aspetos contribuem para que essa consciência seja maior nas atividade acompanhadas pelo professor, face às atividades realizadas por estudantes sem acompanhamento. Esta explicitação poderá orientar desenvolvimento futuro de instrumentos tecnológicos de apoio à colmatação deste diferencial, proporcionando maior liberdade e assertividade na orquestração pedagógica.
- A jornada dos híbridos: acompanhamento dos percursos de aprendizagem em movimento no contexto da Internet das CoisasPublication . Lima, Claudio Cleverson de; Schlemmer, Eliane; Morgado, LeonelAs atividades de aprendizagem em movimento desenvolvem os aspectos físico, cognitivo e habilidades interpessoais dos estudantes, mas orquestrar pedagogicamente essas atividades posiciona desafios ao professor, já que estas ocorrem fora do seu campo visual e com os estudantes movimentando-se espacialmente. Nesse sentido, esta tese é orientada pela seguinte questão: como promover a consciência do professor na orquestração pedagógica de atividades de aprendizagem em movimento? O objetivo da tese é projetar e avaliar uma prática pedagógica inventiva gamificada móvel e compreender, no âmbito da IoT, como esta prática contribui para a promoção da consciência do professor na orquestração pedagógica de tais atividades. Esta tese apoia-se no paradigma metodológico da Design Science Research (DSR), especificamente no modelo de processo Design Science Research Methodology. Os dados foram construídos no próprio processo de invenção da prática, em dois momentos: uma atividade de demonstração, valendo-se de observação direta, entrevistas, questionários, mesa redonda, blogs e registros em imagem, áudio e vídeo digitais e, em um segundo momento, na construção e avaliação do design da atividade por meio de três cenários distintos, informados e avaliados por meio de procedimento metodológico específico. A análise dos dados demonstrou que, sem a utilização de TD, a promoção da consciência docente em relação a aspectos relevantes da atividade em movimento é insuficiente para possibilitar a orquestração. O design da prática pedagógica MOBinvent, pela incorporação de sensores IoT (Internet das Coisas) na coleta, processamento e transmissão de dados consolidados via dashboard em tempo real ao professor, possibilita o acompanhamento e orquestração da atividade. Os resultados da avaliação por cenários apontam incremento na promoção da consciência docente em comparação com a atividade demonstração, que não incorporou sensores IoT. O contributo fundamental desta tese é representado pelo design final da prática MOBinvent, enquanto demonstração rigorosa e relevante de como os sensores IoT, ao automatizar aspectos burocráticos de coleta, processamento e transmissão de dados consolidados em tempo real, podem oferecer ao professor informações e liberdade para focar na orquestração pedagógica de atividades em movimento. Estudos futuros podem ser direcionados na melhoria do design aqui proposto por equipes interdisciplinares, ampliando e aprofundando o escopo da prática, bem como conduzir novas avaliações em campo, assim que as restrições impostas pela pandemia COVID-19 possibilitarem. Essas contribuições podem aperfeiçoar e gerar práticas que ofereçam ao professor maior liberdade na orquestração de processos de aprendizagem em movimento, promovendo a aprendizagem, objetivo último dos processos educativos.
- Internet das Coisas e educação: uma revisão sistemática da literaturaPublication . Lima, Claudio Cleverson de; Schlemmer, Eliane; Morgado, LeonelA Internet das Coisas (IoT ou Internet of Things) tem se revelado uma tecnologia potencialmente disruptiva em vários campos da atividade humana, o que inclui os processos educacionais. O processamento de dados produzidos e armazenados por objetos cotidianos e sensores e processados na web pode potencializar a análise pedagógica do professor e conferir maior liberdade para intervir nos percursos formativos dos alunos. Contudo, as pesquisas relacionando IoT e educação são incipientes, não conferindo uma visão clara sobre como concretizar este potencial. Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura para melhor evidenciar as possibilidades de conexão entre IoT e Educação, recolhendo produções e analisando o conteúdo das mesmas e agrupando-as por ano e país de publicação, contexto e nível educacional, foco dos estudos, tecnologias adotadas, aspectos metodológicos, aspectos teóricos e desenvolvimento de competências proporcionado por tais tecnologias. Constatou-se que a maioria das pesquisas foca em aspectos técnicos e utilitários da IoT, mas existem propostas com referencial teórico-metodológico de caráter pedagógico. Os resultados apontam para a necessidade de aprofundamento da interligação entre Internet das Coisas e Educação, indicam possibilidades de pesquisas futuras e a quais áreas esse aprofundamento deve atender, possibilitando a utilização desse potencial tecnológico para a promoção de novas abordagens na área de ensino e aprendizagem.
- Managing learning in environments where students move: a panorama of problems and contributionsPublication . Lima, Claudio Cleverson de; Schlemmer, Eliane; Morgado, LeonelEducational activities where students do not stay at a fixed, predetermined location, has been growing in research output. The pedagogies and processes for these environments where students move are typically less documented than those of traditional classrooms. We have surveyed the areas of problems addressed by the literature on the field, and the areas of its contributions, to build a panorama of the research foci for managing learning in environments where students move. This was done by means of an exploratory literature review, followed by thematic analysis and triangulation. We established that research focuses on problems and contributions dealing with the design, creation, and deployment of these learning activities, and to a lesser degree, on problems and contributions dealing with the potential of use of technology. However, there is a lack of research focusing on other areas relevant to more widespread implementation across the educational system, namely structural, logistic, and assessment problems and contributions. This points towards a need to develop research in these areas, in order to contribute to more grounded and successful efforts to implement learning activities in environments where students move.
- Thematic analysis data and outcome: literature problems and contributions on learning in environments where students movePublication . Lima, Claudio Cleverson de; Morgado, Leonel; Schlemmer, ElianeThis file is a public data set about literature problems and contributions on learning in environments where students move.
- Gamificação & TIC em educação ambiental e turismo da natureza: descobertas e aprendizagem na Lagoa das Sete CidadesPublication . Pedrosa, Daniela; Lima, Claudio Cleverson deAs Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). Este artigo descreve uma atividade gamificada móvel numa aula online paraestudantes da unidade curricular TIC da Licenciatura EATN, da Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. A convite da docente titular da turma e partindo dos pontos de interesse sinalizados pelos estudantes previamente, o docente brasileiroelaborou um roteiro turístico online personalizado no Google Maps utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG). Os estudantes participaram remotamente da atividade gamificada sobre a Lagoa das Sete Cidades, Açores, com recurso aos seus computadores e smartphones. Durante a atividade os estudantes construíram aprendizagens lúdicas, históricas e ambientais do percurso interagindo com pistas em Realidade Aumentada (RA) e QRCodes, finalizando com a utilização destas pistas em um desafio final. Como resultados destaca-se a apropriação das TIC e elementos de gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso e disciplina e a competência de conhecer e avaliar criticamente as TIC em projetos EATN.