Loading...
4 results
Search Results
Now showing 1 - 4 of 4
- Pensamento de jogo e ensino: algumas reflexõesPublication . Larré, Julia; Oliveira, Susana; Relvas, Maria de JesusO presente trabalho trata de algumas reflexões que estamos realizando no âmbito de nossa pesquisa de pós-doutoramento sobre Gamificação. Utilizaremos textos de Huizinga (2019), Freire (1991) e hooks (2017) como referências para pensarmos em questões que permeiam o âmbito do pensamento de jogo para a educação como um todo, mas especialmente a educação superior, no que tange as Licenciaturas. Os sujeitos sempre uti lizaram os jogos e seus elementos com o intuito de tornar uma tarefa não interessante em uma atividade lúdica e, portanto, menos tediosa. É possível perceber a importância do pensamento de jogo em diversas práticas sociais, de modo que o participante se sente mais motivado, pertencente, e se engaje mais na tarefa proposta. Este, então, para nós, se torna um problema a ser pensado, pois se o estudante aprender em um ambiente motivador e engajador, é bem provável que ele atue de forma a replicar ambiente seme lhante ao experienciado durante a graduação nas suas turmas ao longo de sua docência no futuro, contribuindo com uma corrente de motivação e per tencimento nos ambientes escolares pelos quais vai passar.
- Gamificação e formação docente nos cursos de graduação na área de letras no Brasil e Portugal: mapeamento sistemático de literaturaPublication . Larré, Julia; Relvas, Maria de Jesus; Oliveira, SusanaNeste short paper abordamos brevemente uma análise documental para investigar quais pesquisas têm sido realizadas nos últimos cinco anos (2018 a 2022) sobre a temática da Gamificação (Alves, 2015; Busarello, 2016) como prática auxiliar na formação do professor das áreas de Letras e de Educação. Utilizamos, para tanto, a metodologia de Mapeamento Sistemático de Literatura (Petersen et al, 2008). Deste modo, encontramos, ao final, 7 (sete) documentos de investigação que seguiram os critérios de inclusão e exclusão pré estabelecidos em 3 (três) grandes repositórios acadêmicos digitais. Como resultados, verificamos que as temáticas mais abordadas nos documentos se referem a gamificação de disciplinas de graduação, análise de oficinas para professores sobre o tema e readequação de Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem para estudantes das universidades.
- Gamificação e formação de professores em letras e educação: mapeamento sistemático de literaturaPublication . Larré, Julia; Relvas, Maria de Jesus; Oliveira, SusanaEste artigo apresenta os resultados de um mapeamento sistemático da literatura (PETERSEN et al., 2008) que identificou documentos científicos escritos em português e relacionados com o tema da Gamificação (BUSARELLO, 2016; ALVES, 2015; DETERDING et al., 2011) e da formação docente vinculada aos cursos de Letras e Educação. Para isso, definimos strings de busca, critérios de inclusão e exclusão e realizamos um mapeamento de documentos científicos para três grandes repositórios digitais: Repositórios Científicos de Acesso Aberto em Portugal (RCAAP), Banco Digital de Teses e Dissertações (BDTD – Brasil), SciELO – Brasil (Scientific Electronic Library Online). Os resultados mostram um pequeno número de documentos que surgiram nos últimos cinco anos (2018-2022), tratando do tema da Gamificação na formação de professores no contexto dos cursos de graduação em Letras e Educação. Devido à pequena quantidade de documentação no repositório, verificamos que ainda há muito espaço para pesquisas que analisem as possibilidades e limitações da Gamificação no contexto da formação de professores. Além disso, no contexto acima, concluímos que existe um amplo campo de experimentação sobre as formas de ensinar e aprender, e sobre a adaptação de ambientes virtuais de ensino-aprendizagem para a Gamificação de práticas didático-pedagógicas na formação de professores.
- Para além dos arquivos: explorando as humanidades digitais na investigação do Período Early Modern InglêsPublication . Relvas, Maria de Jesus; Oliveira, SusanaO estudo de corpora de eras antigas tem sempre envolvido processos complexos, essencialmente no que respeita a acesso e manuseamento. Os repositórios digitais estão a eliminar obstáculos e a gerar um novo modo de relação entre as obras e os que com elas lidam, académicos ou não: podemos agora visitar bibliotecas e museus a partir dos nossos computadores, aceder a coleções privadas e, inclusive, descobrir pormenores em textos e pinturas que, de outro modo, não conseguiríamos captar.As Humanidades Digitais constituem um campo vasto e complexo, com um desenvolvimento assinalável nos últimos anos, no seio da conjuntura ampla da computação e das tecnologias digitais. Não nos focaremos na sua definição, nem na reflexão teórica em curso, mas antes nas características mais significativas das Humanidades Digitais – a sua transversalidade e as suas potencialidades. Num primeiro momento, apresentaremos uma compilação de repositórios digitais que consideramos relevantes para os Estudos Early Modern; num segundo momento, exploraremos dois deles, as suas características e as suas mais-valias como ferramentas digitais usadas para expandir a nossa capacidade de estudar e desenvolver investigação nas Artes e Humanidades, especificamente as do período Early Modern: Primary Sources – Early Modern Resources; The Newberry – Medieval, Renaissance, and Early Modern Studies.