Mestrado em Expressão Gráfica e Audiovisual | Master's Degree in Drafting and Audiovisual - TMEGA
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Recent Submissions
- O mundo virtual do Sr. NunoPublication . Alvarez Corral, José Ignácio; Cardoso, VitorFaz já alguns anos que estou interessado no mundo da realidade virtual e na reprodução de imagens gráficas nos contextos 2D e 3D. Trata-se de um âmbito de especial relevância e de múltiplas possibilidades artísticas, expressivas, comunicativas, didáticas e tecnológicas. Passar da prática manual à prática digital, apresenta inúmeros desafios, mas também muitas oportunidades de investigação e implementação dentro do universo do multimédia. São muitos os programas que podem possibilitar esta tarefa e traduzir um projeto nos seus dealbares numa realidade tangível com muitas arestas e opções de implementação. A partir do conceito de “Practice Based Research” a proposta deste trabalho final propõe a utilização de diferentes programas multimédia na composição de uma narrativa que seja atrativa e coerente, com uma componente didática implementada através dos contos e disponibilizada numa plataforma multiutilizador de fácil acesso. A componente digital partiria da componente gráfica original, submetida ao tratamento da imagem, da cor e da composição e estaria acompanhada por um suporte gráfico, o próprio conto, em papel. Há uma intencionalidade nesta proposta de trabalho, no sentido de investigar na narrativa dos contos e na sua aplicação aos diferentes suportes, tanto no âmbito da arte, seja digital ou não, da ilustração, e da própria natureza didática dos contos. Sendo assim, a própria montagem e fabricação deste artefacto digital, deverá ser o cronograma de investigação – ação, até chegar à conclusão do projeto final. Neste projeto, será usada como principal ferramenta informática a funcionalidade 2D do programa Unity 3D.
- Blendwave: uma ferramenta de sound design para autores audiovisuaisPublication . Neto, Werther Teixeira de Azevedo; Bidarra, JoséEsta dissertação apresenta a ferramenta de suporte à criatividade (CST) Blendwave, produto de uma investigação baseada na prática com enfoque na desmistificação e democratização do processo de sound design dentre autores de obras audiovisuais. Partindo da hipótese de que a criação do som se tornou inacessível para usuários não especializados em razão da inadequação e/ou complexidade das ferramentas digitais disponíveis, a investigação inicia-se pela análise do estado da arte do ferramental dedicado à sonoplastia, identificando possíveis pontos de atrito para usuários inexperientes. Após a apresentação da abordagem metodológica, segue o relato do processo de design e construção de um artefato digital para prototipagem rápida do som, ideologicamente ancorado na simplicidade de outras ferramentas populares. Por fim, obedecendo a uma abordagem de desenvolvimento iterativo, o software é testado e avaliado qualitativamente e quantitativamente, tanto em termos de usabilidade, como em sua capacidade de fornecer suporte criativo ao ato de projetar novos sons
- TutankamónPublication . Ventura, Humberto G.; Coelho, JoséO presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada
- Modelo de ebook multimédia para divulgação cultural investigação e desenvolvimento de um protótipo no formato EPUBPublication . Natálio, Carlos; Bidarra, JoséEsta investigação teve por objetivo investigar as possibilidades de criação de um modelo de ebook interativo, com o título “A Lagoa de Óbidos”, no formato EPUB3, e a compreensão das vantagens e desvantagens da sua utilização sustentada num painel com 21 participantes. O formato EPUB (electronic publication) define um conjunto de características específicas para a criação e a distribuição de publicações digitais. Estas especificações têm sido desenvolvidas e implementadas pelo International Digital Publishing Forum (IDPF) que, em 2011, aprovou a versão 3, designada como EPUB3. A inclusão de novas tecnologias - HTML5, CSS3, JavaScript - numa publicação digital deu origem a esta investigação, um estudo de caso que pretendia conhecer as potencialidades dessa integração em ebooks interativos e a sua possível utilização em diferentes áreas do saber. O trabalho da recolha de textos e a sua análise permitiram a criação de um protótipo de ebook interativo, cujo objetivo era a estruturação das especificações que compõem a versão EPUB3. As opiniões sobre as possibilidades que este modelo apresenta, ao nível da usabilidade e dos recursos utilizados, foram colhidas através de um “Questionário de Opinião”, onde participaram 21 voluntários. O tema escolhido para o ebook foi “A Lagoa de Óbidos” por considerarmos um lugar de memória cultural, com características paisagísticas, históricas, sociais e ambientais reconhecidas e que lhe dão uma identidade própria merecedora de ser divulgada, através de textos, imagens, vídeos, animações e jogos. A análise dos resultados obtidos no “Questionário de Opinião”, leva-nos a concluir que a maioria da amostra sentiu que a leitura do ebook foi uma experiência variada, interessante e ativa. A totalidade achou que a interatividade trouxe benefícios à compreensão dos assuntos. Em síntese, a opinião dos sujeitos em relação ao ebook “A Lagoa de Óbidos foi considerada bastante positiva. No entanto, a opinião quase uniforme dificulta a análise da relação entre as variáveis do “Questionário de Opinião” levando à necessidade de aprofundar este estudo.
- Centro de interpretação virtual : Castrum QuiffionesPublication . Pacheco, António Benjamim Campos; Cardoso, VitorEsta investigação debruçou-se na análise e conceção de um protótipo de ambientes virtuais 3D aplicados à exploração temática de uma estação arqueológica, para o período da Idade do Ferro (Cultura Castreja) com eleva-ção para a Romanização existente na área metropolitana do Porto, mais espe-cificamente, o Castro de Guifões (CASTRUM QUIFFIONES).
- Aplicações de videoarte na interpretação de tradições regionaisPublication . Brito, António Augusto Ribeiro de; Marcos, Adérito
- Fractais : da geometria à videoartePublication . Domingos, António Manuel Fonseca; Marcos, AdéritoA descoberta da geometria fractal é datada de meados do séc. XX. É conhecida como a geometria da natureza já que permite descrever muitos fenómenos naturais que apresentam irregularidades que são impossíveis de descrever através dos princípios da geometria tradicional. O aparecimento de novas tecnologias digitais veio alterar o modo como a arte é encarada. Este trabalho pretende demonstrar possibilidades de integração da geometria fractal e a Teoria do Caos na criação de videoarte, baseando-se em meios informáticos e tecnologias digitais. Visamos assim explorar as potencialidades artísticas oferecidas por software gerador de composições visuais como forma de expressão videográfica. Para a criação de vídeos desenvolveu-se e implementou-se um artefacto digital baseado no programa Apophysis 3D Hack, disponível gratuitamente, tendo como finalidade a criação de videoarte fractal. As características estéticas, as ropriedades e inúmeras aplicações dos fractais, levaram-nos a realizar este trabalho de experimentação, baseado na geometria fractal e Teoria do Caos, que consiste na criação de vídeo através da aplicação informática. Para o efeito foi criado um blogue disponível em: http://galeriafractal.blogspot.pt, como forma de divulgação da arte digital e possibilidades tecnológicas na criação, partilha e globalização da videoarte.
- Aprendizagem baseada em jogos : realidade aumentada no ensino de sólidos geométricosPublication . Leitão, Rui; Marcos, Adérito; Rodrigues, João Miguel FernandesAs tecnologias digitais têm vindo a aumentar na diversidade e nas suas possibilidades, proporcionando novas oportunidades de transferência de conhecimento. No ensino, soluções de realidade virtual e aumentada têm vindo a ser utilizadas, explorando diferentes modalidades de interação e envolvimento dos alunos. Baseadas em princípios pedagógicos construtivistas, pretendem proporcionar ao aluno/utilizador acesso efetivo à informação em situações de experiências imersivas em tempo real. Uma das abordagens que tem ganho interesse é a aprendizagem baseada em jogos. Este projeto contempla o desenvolvimento de um jogo digital em contexto de atividades de ensino-aprendizagem que visa ajudar os alunos a adquirirem conhecimentos através de realidade aumentada, no campo da geometria. Pretende-se desenvolver um jogo que permita aos alunos do primeiro ciclo uma melhor capacidade de visualização das figuras geométricas no plano e no espaço; a compreensão de propriedades de sólidos geométricos; e a familiarização com o vocabulário próprio da geometria.
- Pós-publicidade : contributo para o estudo do registo de pós-produção fotográfica no domínio da publicidadePublication . Pinheiro, José Alberto Raposo; Bidarra, JoséA edição de imagem é um fenómeno massificado, popularizado pelo uso de uma ferramenta: o Photoshop. A exploração publicitária deste recurso tem alterado não só a forma como nos olhamos através das imagens, mas também como ajustamos o nosso pensamento nos processos de criação. No interior das agências de publicidade há alterações organizacionais, acentuando o papel da imagem na construção da narrativa, mas, simultaneamente, afastando o referente — o real — e marcando o papel significativo das pós-imagens. A fotografia publicitária é cada vez mais construída e cada vez menos captada. Ao processo digital através do qual alteramos ou compomos uma imagem chamamos PÓS-PRODUÇÃO fotográfica e é comum ouvirmos dizer que a Publicidade nunca mais foi a mesma após o Photoshop. Mas será que antes do Photoshop não existia edição de imagem? A construção deste trabalho visa possibilitar um olhar sobre a indústria criativa através desta possibilidade, a PÓS-PRODUÇÃO fotográfica, olhando a história, a estética e os impactos, à luz das possibilidades de alteração sublimada da realidade. Este estudo tenta preencher uma ausência, a de um olhar sobre as pós-imagens na publicidade. Tenta igualmente encontrar um referencial para abordagem a uma ideia de Pós-produção fotográfica em publicidade. Concentra-se nas qualidades pós-imagéticas no universo da publicidade — uma das forças direcionais da hibridização cultural — tentando perceber o que está por detrás: os bancos de imagem, o digital, o hiperconsumo, a persuasão, a mediatização.
- Galerias e mundos virtuais na educação : aplicação à história da artePublication . Martins, Maria da Conceição de Magalhães; Cardoso, VitorAs tecnologias integradas no currículo permitem uma regeneração do ensino e das práticas pedagógicas. Ao utilizar a multimédia no ensino estamos a contribuir para a modernização dos métodos de estudo. Neste projeto ao utilizarem-se aplicações de multimédia específicas foi com o intuito de proporcionar aos alunos situações motivacionais e promotoras de uma aprendizagem significativa dos conteúdos abordados na disciplina de História e Cultura das Artes. É ainda propósito deste projeto estudar e compreender a intercessão das novas tecnologias, sobretudo os ambientes tridimensionais no processo de ensino aprendizagem. Neste sentido, aplicou-se a tecnologia VRML/X3D como apoio à transmissão de conhecimentos na História da Arte. Para tal, criou-se uma aplicação que permitiu fazer o estudo da usabilidade, funcionalidade e acessibilidade deste ambiente 3D no âmbito educativo. Procurou-se com esta investigação, estudar o impacto pedagógico desta aplicação e averiguar se esta facilita a aquisição de conteúdos pedagógicos assim como, desenvolvimento de competência dos alunos, após a sua utilização. O resultado obtido nos exames nacionais constitui-se como indicador positivo a favor da utilização desta aplicação de multimédia, pois obtiveram-se resultados favoráveis, que julgamos serem decorrentes desta interação.