Educação a Distância e Elearning
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Browsing Educação a Distância e Elearning by Field of Science and Technology (FOS) "Ciências Sociais::Ciências da Educação"
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- An information systems' model of internal communication with and between teachers, as internal stakeholders, in portuguese public schoolsPublication . Luíso, Eugénia Maria Vicente; Mendes, António Quintas; Isaías, PedroA comunicação interna constitui um fator chave para o bom funcionamento das organizações e uma vantagem competitiva. O envolvimento dos stakeholders internos é uma questão fundamental para o futuro de qualquer organização. Igualmente importante é, também, definir uma política de comunicação interna crucial para a cooperação e motivar a relação entre os stakeholders. Esta pesquisa apresenta um estudo no âmbito da comunicação interna com os professores, enquanto stakeholders internos, nas Escolas Públicas Portuguesas nas seguintes dimensões: papel da comunicação interna, veículos de comunicação, níveis de satisfação, democratização e abertura do conselho escolar e plataforma Moodle como veículo de comunicação. As técnicas utilizadas para a recolha de dados foram as seguintes: análise documental, entrevistas estruturadas e questionário estruturado. No que diz respeito ao questionário, este foi aplicado nos meses de fevereiro, março e abril de 2017 aos professores de 53 Escolas Públicas Portuguesas. O número de respostas foi de 191. A análise fatorial foi a principal técnica utilizada para encontrar os fatores subjacentes às opiniões e comportamentos dos stakeholders. Este estudo permitiu verificar que as dimensões estudadas desempenham um papel determinante e que uma comunicação interna adequada é um instrumento que melhora a organização das Escolas Públicas Portuguesas na prossecução dos seus objetivos, tornando-se cada vez mais ativas no seu meio ambiente. Finalmente, com base em todo o trabalho desenvolvido, esta pesquisa propõe um novo modelo de Sistema de Informação bem-sucedida, baseado no modelo DeLone e McLean (2003), que permite conhecer a satisfação dos stakeholders internos nas Escolas Públicas Portuguesas, no contexto da comunicação interna, utilizando o Moodle como ferramenta de comunicação. Em suma, este estudo demonstra como a comunicação organizacional interna é um fator organizacional importante nas Escolas Públicas Portuguesas, que melhora o desempenho dos professores, enquanto stakeholders internos.
- Apps e estratégias de M-learning para PLE: estudo de caso com estudantes do ensino superiorPublication . Matos, Filipa Andreia Martins; Cardoso, Teresa Margarida LoureiroCom o desenvolvimento de novas tecnologias, nas últimas décadas têm vindo a ser desenvolvidas novas abordagens de ensino-aprendizagem. Conceitos como mobile learning (m-learning) afloram e transformam o ambiente de aprendizagem em cenários móveis e de mobilidade. Com este estudo, pretendeu-se contribuir para o m-learning no campo da educação em línguas, e em particular verificar como pode enriquecer o desenvolvimento de competências comunicativas (sobretudo escritas) no ensinoaprendizagem do português como língua estrangeira (PLE), no ensino superior. Considerou-se, para esse efeito, a análise e a implementação das apps Kahoot!, Padlet e Socrative. Metodologicamente, optou-se pelo estudo de caso, tendo-se implementado inquéritos por questionário e realizado observação participante. Os dados recolhidos foram analisados recorrendo a métodos quantitativos (análise estatística) e qualitativos (análise de conteúdo). Com base nos resultados obtidos, é possível concluir que a utilização de dispositivos móveis aliada ao uso das três apps referidas - Kahoot!, Padlet e Socrative - contribui para um maior envolvimento dos estudantes nas tarefas educativas. Foi também possível atestar que o recurso às apps em análise, principalmente a app Padlet e a app Socrative, permitiram desenvolver e melhorar competências de compreensão e de produção escrita. No que diz respeito à app Kahoot!, confirmou-se ser uma app mais direcionada para o gaming, fomentando maior espírito de competição. Em suma, consideramos que estas apps, articuladas com estratégias de ensinoaprendizagem em m-learning, coadjuvam no desenvolvimento das competências para a aprendizagem do século XXI. Destaca-se ainda que esta abordagem se adequa assim às mudanças da sociedade atual, provocando desafios pedagógicos e novas formas de aprendizagem em PLE, prevendo-se alargar a sua implementação ao ensino e aprendizagem de outras línguas estrangeiras, também no Ensino Superior.
- Contextos e condicionantes para o uso e reutilização de recursos educacionais abertosPublication . Fernandes, Isabelle Anjos Martins; Mendes, António QuintasNa globalidade do mundo em que vivemos, fala-se de sociedade da informação, de redes sociais e de partilha generalizada. Nas universidades, as solicitações para uso e reutilização de Recursos Educacionais pertencem a um mundo onde se fala cada vez mais de abertura. A abertura deve ser entendida como mais hipóteses para todos acederem a mais oportunidades de aprender e partilhar. Para aproveitar esta potencialidade, precisamos de apreender o contexto e as condicionantes em que se inscrevem os Recursos Educacionais Abertos (REAs), em particular no Ensino Superior Português. A presente investigação procurou estudar as perceções de um grupo de estudantes do Ensino Superior Português sobre os Recursos Educacionais Abertos (REAs) e as suas condicionantes no momento de transformar produções escritas por outros em REAs. A investigação incidiu sobre um grupo de estudantes de uma unidade curricular de um mestrado completamente online mais especificamente na unidade curricular de Psicologia da Comunicação Online do Mestrado em Pedagogia do E-learning da Universidade Aberta de Portugal. A metodologia escolhida para desenvolver o trabalho foi a Design-Based Research (DBR) porque se adequa às fases de design, implementação e análise que integram um processo em construção. Foram consideradas iterações da unidade curricular de enquadramento, o processo de aplicação da DBR contemplou dois grupos de investigadores nos quais cada um desenvolveu a sua pesquisa, situação que representa um desafio aceite e apresentou os seus benefícios. O objeto do nosso estudo situa-se na iteração da unidade curricular onde foram aplicados dois questionários e uma grelha da análise que permitiram recolher dados sobre a perceção dos estudantes ao trabalhar no contexto dos REAs. Os 5 Rs de Wiley foram pautando o ritmo do estudo, ficando convicta a investigadora da necessidade de mais aplicações e de mais estudos que permitam consolidar o objetivo de mais REAs para a educação aberta.
- O contributo das tecnologias digitais na transparência da avaliação digital no contexto de educação superior a distânciaPublication . Oliveira, Ricardo; Pereira, AldaO presente trabalho desenvolveu-se com base na aplicação de um modelo que apresenta um quadro concetual que procura enquadrar em quatro dimensões as práticas de avaliação e contribuir para a sustentabilidade dessas mesmas práticas, em contextos de aprendizagem digital – modelo PrACT (Praticabilidade, Consistência, Autenticidade e Transparência). Num contexto de Educação Superior a Distância, concretamente no 2.º Ciclo, o estudo tratou de aplicar a Dimensão «Transparência», na qual a estratégia de avaliação deve ser visível e compreensível por todos os intervenientes, evidenciando os estudantes. Assim sendo, o estudo foi orientado tendo como base quatro questões de investigação: (1) Que estratégias e instrumentos de avaliação digital são utilizados no Ensino Superior a Distância?; (2) Quais as formas de participação dos estudantes na sua própria avaliação?; (3) Qual o impacto das tecnologias digitais na apresentação e partilha dos processos e produtos de avaliação?; e (4) Qual a importância das tecnologias digitais na avaliação das competências a desenvolver? A investigação enquadrou-se, assim, no campo de estudo de múltiplos casos, de natureza qualitativa e descritiva. Numa perspetiva holística, a investigação focou cinco casos particulares, cada um deles correspondendo a uma Unidade Curricular de Mestrados. Os dados da investigação foram recolhidos por via de: entrevistas semiestruturadas; inquéritos por questionário (docentes e estudantes) e análise documental específica de cada Unidade Curricular em estudo. Para uma melhor apreciação dos parâmetros da dimensão «Transparência» foi desenvolvido um guião de análise. Embora a metodologia aplicada não permita generalizações, constatou-se que as tecnologias digitais: facilitaram a realização das tarefas de avaliação; facilitaram a partilha dos produtos e originaram maior interesse na realização das tarefas de avaliação. Perante os dados recolhidos, e considerando a dimensão da «Transparência», verificou-se que: o parâmetro mais frágil foi o da «Visibilidade» e o mais fortalecido o do «Impacto».
- Estilos de aprendizagem, abordagens ao estudo e a participação na aprendizagem online : a Rede Nacional de Educação a Distância SenacPublication . Giebelen, Jacobus B. M. Edwin; Mendes, António QuintasEmbora as origens de pesquisas na área de estilos e estratégias de aprendizagem datem de longa data, diversos autores têm criticado uma certa indefinição conceitual, definições contrariadas, mensuração deficiente e falta de validade dos resultados obtidos. Além de compreender essas características individuais, um dos principais desafios da aprendizagem online é incentivar a participação dos alunos envolvidos e nesse sentido, o objetivo principal deste estudo foi compreender as relações entre estilos de aprendizagem, as abordagens ao estudo e a participação online de alunos de educação profissional e tecnológica. Para isso, o Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem (CHAEA) e o Approaches and Study Skills Inventory for Students (ASSIST, versão portuguesa) foram aplicados a alunos da Rede Nacional de Educação a Distância Senac e realizou-se a análise de conteúdo para discussões assíncronas online, na perspectiva de Gerbic & Stacey. Embora esses inventários pareçam fornecer resultados válidos para alguns contextos, seu uso na orientação de alunos é bem mais questionável e carece de uma complementação dos resultados, por meio de entrevistas individuais, antes de propor quaisquer alterações na abordagem pedagógica escolhida pelo curso. Quanto à participação online de alunos, concluímos que não basta que a análise de conteúdo se centralize apenas em indicadores quantitativos, como o número de logs efetuados, pois deve ser complementada por uma análise de conteúdo qualitativa, cuja importância reside na descrição da natureza e abrangência dos fóruns de discussão em pauta. A análise de interações online mostrou que a comunicação mediada por computadores tem o potencial de se tornar uma metodologia pedagógica enriquecedora, mas, para que isso ocorra, recomendamos que os designers educacionais responsáveis pelos cursos de e-Learning forneçam uma variedade de estratégias pedagógicas em fóruns online e explorem suas limitações e possibilidades.
- Formação profissional de bombeiros portugueses : aplicação da simulação virtual ao desenvolvimento das competências de tomada de decisãoPublication . Reis, Vitor; Neves, CláudiaNeste estudo abordamos a aplicação da simulação de realidade virtual (SRV) na formação de bombeiros para desenvolver as competências de tomada de decisão, através da conceção de uma ação de formação para atualização dos elementos do quadro de comando dos corpos de bombeiros no domínio da gestão de operações. O estudo foi realizado através do método de investigação-ação, em que no 1º ciclo partimos de um diagnóstico inicial para identificar os principais constrangimentos e oportunidades de melhoria que deviam ser considerados na planificação da proposta formativa. Foi concebido o programa de formação da ação, tendo por base as competências consideradas críticas para a tomada de decisão, contando para tal com um painel de peritos. O planeamento e a conceção dos recursos pedagógicos resultaram de um trabalho colaborativo entre o investigador e uma equipa de cinco formadores internos da ENB que participaram ativamente nas atividades desenvolvidas ao longo do estudo. Foi realizada a ação de formação piloto, destinada a um grupo de oito formadores internos e externos da ENB, em que foram recolhidos dados relativos ao desempenho dos formandos e sobre a avaliação da formação. Na última etapa foram identificadas as correções e as melhorias a incluir na ação de formação. No 2º ciclo de investigação-ação repetiram-se as etapas, com a implementação formal da ação de formação destinada a oito elementos do quadro de comando de diversos corpos de bombeiros do país. A avaliação do impacto das alterações introduzidas foi realizada através da análise comparativa dos resultados de aprendizagem, das avaliações atribuídas pelos formandos das duas turmas e da avaliação da equipa de formadores sobre a ação de formação. Os resultados do desempenho dos formandos e da avaliação efetuada sobre a formação permitem concluir que a ação de formação concebida neste estudo promove o desenvolvimento das competências de tomada de decisão na gestão de operações através da aplicação da simulação virtual.
- Gamificação numa rede social duma universidade virtual : o caso da Rede SOLPublication . Saraiva, Fernando; Morgado, Lina; Rocio, VitorO nosso projecto de doutoramento propôs a implementação de Gamificação numa Rede Social Académica (SOL) de uma Universidade Virtual. Gamificação é definida como o uso de elementos derivados dos jogos em contextos que não são jogos com o intuito de promover a motivação, participação dos utilizadores em vários tipos de atividades. Fazendo uso de Gamificação e adaptando-a ao nosso contexto, quisemos verificar de que forma a sua implementação influenciava a Interação, Colaboração, Cooperação e Aprendizagem Social no espaço da SOL. Para isso usámos uma Metodologia de Design Based Research numa configuração de Métodos Mistos. O trabalho foi efetuado no enquadramento do paradigma Web 2.0 e olhando para teorias de aprendizagem nomeadamente o Conetivismo e o Modelo da Comunidade de Investigação (CoI). Identificámos como foco de análise as formas sociais para a aprendizagem. Definimos Gamificação como o uso de Elementos derivados dos Jogos em contextos que não são jogos, definição simples mas abrangente em linha com os autores mais citados. Como moldura teórica de suporte ao uso de Gamificação, foram abordadas teorias de aceitação e uso de sistemas de informação, da motivação e de interação homem-máquina. Na nossa revisão da literatura, descrevemos o uso de Gamificação em contexto educacional, tendo por base diferentes tecnologias. Descrevemos ainda outros exemplos em áreas como o Marketing ou a promoção de comportamentos saudáveis. Começámos por recolher opiniões dos utilizadores da SOL, usando entrevistas semiestruturadas. Os resultados, informaram na construção de um protótipo gamificado construído com a ferramenta Elgg. Seguidamente efetuaram-se testes de usabilidade, recolhendo dados da performance e das opiniões dos utilizadores e foi construída uma nova Rede (SOL2). Depois da implementação foram enviados questionários aos utilizadores e recolhidas estatísticas do uso. Os dados foram descritos, analisados e discutidos, segundo uma ordem cronológica. Concluímos que o uso de Gamificação teve um impacto positivo na Interação, Colaboração e Cooperação, Aprendizagem Social e nas presenças identificadas pelo modelo CoI. Espera-se que o projeto possa servir de exemplo para a construção de um Design Instrucional gamificado.
- Intervenções educativas e sociais baseadas em jogos digitais de produção simplificadaPublication . Lopes, Nuno; Amante, LúciaOs Jogos Digitais são recursos que podem ser utilizados para promover competências, prevenir comportamentos ou sensibilizar populações em risco de exclusão social, especialmente jovens. A dificuldade em conjugar as particularidades dos contextos de intervenção, as necessidades e preferências dos possíveis beneficiários, a falta de recursos em Língua Portuguesa, a necessidades de se ter de adaptar constantemente o recurso e a falta de verbas para se pagar a empresas da especialidade sempre que se quer construir um jogo, são alguns dos entraves na implementação deste tipo de estratégias. Neste estudo propusemo-nos tentar compreender melhor a forma como professores, formadores, psicólogos, assistentes sociais, pedagogos, animadores de rua e outros técnicos sociais, nomeadamente que intervêm com jovens que se encontram em risco ou em situação de exclusão social, podem desenvolver e/ou implementar intervenções sociais e/ou educativas que se baseiam em Jogos Digitais. Para tal, verificamos que seria necessária a criação de uma metodologia que permitisse que estes profissionais fossem capazes de desenvolver, adaptar e implementar recursos adequados aos seus reais contextos de intervenção. Alicerçados no paradigma de investigação Design-Based Research, mais especificamente no modelo Integrative Learning Design, tentamos criar, implementar, avaliar e refinar artefactos educativos baseados em tecnologia, neste caso uma “Metodologia de Desenvolvimento e Implementação de Jogos Digitais Socioeducativos de Produção Simplificada” e um Jogo Digital com objetivos interventivos. O estudo dividiu-se em três grandes partes, a avaliação inicial de um problema localizado; o desenvolvimento, implementação, avaliação e reformulação de um jogo digital aplicado por técnicos sociais junto de jovens em risco ou em situação de exclusão social e a realização de um conjunto de ações de formação com o objetivo de promover e testar esta metodologia de desenvolvimento de Jogos Digitais Simples junto de um conjunto de profissionais, principalmente das áreas da educação/formação e intervenção social. Identificamos que a maioria dos profissionais que participaram no estudo consideram possível a utilização de jogos digitais como ferramentas para desenvolver competências e demostram motivação para a utilização de Jogos II Digitais de Produção Simplificada em intervenções sociais/comunitárias, como forma de incluir socialmente jovens em situação ou em risco de exclusão. As limitações inerentes ao software de edição utilizado e a falta de tempo parecem limitar o desenvolvimento destes recursos por parte destes profissionais. Já os jovens consideram ser possível aprender através destes recursos, evidenciando que gostariam de futuramente participar noutras intervenções semelhantes em que fossem utilizados jogos digitais, nomeadamente no ensino formal. Em síntese, apesar de um conjunto de limitações, parece ser possível implementar intervenções sociais e educativas relevantes baseadas em Jogos Digitais de Produção Simplificada desenvolvidos por profissionais não especialistas em programação.
- Mobile learning e educação em línguas: contributos para a aprendizagem do inglês no ensino superior onlinePublication . Pombo, Candida; Cardoso, Teresa Margarida LoureiroEsta investigação procurou averiguar os contributos que o mobile learning (mlearning) pode conferir à Educação em línguas, nomeadamente em Inglês, no Ensino Superior online. Na sociedade do conhecimento, enraizada num mundo plural, global e caleidoscópico, a aprendizagem móvel, ubíqua, nómada e invisível tornou-se crucial no acesso a esse conhecimento e na produção e partilha do mesmo. A moldura teórica norteou-se pelo seguinte tríptico enquadrador: i) a aprendizagem móvel e contextualizada no quotidiano, caracterizada pela mobilidade das tecnologias, dos aprendentes e do conteúdo; ii) a educação em línguas estrangeiras (LE) online, nomeadamente em Inglês, língua franca da globalização, disponibilizada pela Universidade Aberta (UAb), em oferta educativa formal, à qual o mlearning propiciou um carácter de imersão virtual duplamente mediado, através do interface da aula virtual da UAb e do Dispositivo Móvel (DM); iii) as aplicações digitais móveis (apps), conducentes a processo(s) de ensino e aprendizagem gamificado(s). O processo de diagnose, desenho, implementação e avaliação de estratégias e atividades para aprender uma LE com recurso ao mlearning revelou um elevado potencial, visando transformar os estudantes em construtores do seu próprio conhecimento, ao invés de meros recetores do mesmo. Em total consonância com uma investigação digitalmente imersiva e com a abordagem comunicativa do ensino da LE, adotou-se a metodologia de Design-Based Research (DBR), conjugando uma integração metodológica, que informou e enformou o processo de investigação. Sendo sistémica, flexível, interativa e iterativa, a nossa DBR consubstanciou-se em três ciclos iterativos, com vista a testar e refinar os desenhos metodológicos. Os resultados decorrentes da investigação comprovaram o funcionamento dos princípios de Desenho ao longo do(s)processo iterativo(s) e permitiram validar a proposta de taxonomia de caracterização de apps que foi criada no âmbito do estudo. Além disso, alguns instrumentos e ferramentas desenhados para ensinar e aprender revelaram-se e funcionaram como instrumentos de recolha de dados. Mais ainda, concluiu-se que a aprendizagem móvel pode consubstanciar um paradigma de aprendizagem, conducente à inclusão e ao acesso ao conhecimento para todos, ao longo da vida e em todos os seus domínios, em qualquer lugar e a qualquer hora. Numa palavra, a Vida e a Educação entretecem-se, numa simbiose que o mlearning otimiza e, assim, almeja-se que os contributos emergentes da presente investigação abram novos horizontes de pesquisa.
- Mobile learning e pensamento computacional: contributos para o desenvolvimento de aplicações em contextos educativosPublication . Nunes, José Manuel Freixo; Cardoso, Teresa Margarida LoureiroAprender através de uma aplicação instalada num telemóvel só é possível porque a evolução tecnológica foi enorme. O computador pessoal, a expansão das redes, os dispositivos móveis com aplicações variadas e diversos objetivos concretizaram esta possibilidade. Um desses objetivos está associado ao mobile learning que consiste no ensino e na aprendizagem através de aplicações instaladas em telemóveis. O desenvolvimento de aplicações será facilitado, por exemplo, se for aplicada uma forma de análise de problemas, designada por pensamento computacional que consiste numa abordagem à forma de resolver problemas de programação mas que também pode ser aplicada noutras áreas. Assim, considerou-se pertinente desenvolver uma investigação com a finalidade de perceber as possibilidades de integração do mobile learning e do pensamento computacional no ensino básico associado ao desenvolvimento de aplicações (Objetivo principal). A investigação foi realizada com alunos do 8.º e 9.º Ano do Colégio Manuel Bernardes. Os alunos do 9.º Ano produziram aplicações móveis tendo em vista o ensino e aprendizagem do Teorema de Pitágoras e os alunos do 8.º Ano experimentaram e testaram a aplicação realizada. A recolha de dados primários e secundários foi realizada através de pesquisa em documentação, questionários e entrevistas. A estratégia de análise consistiu em primeiro lugar na análise dos documentos pesquisados, criando resumos e avaliações críticas. Os alunos participantes e os professores responderam a um questionário sobre o tema em investigação. Os dados obtidos foram tratados e analisados tendo em vista aceitar ou rejeitar as hipóteses sugeridas e associadas às questões de investigação. Os dados quantitativos foram analisados através do SPSS, os dados qualitativos requereram uma classificação por categorias, pelo que, quando necessário, se procedeu a uma sumarização, categorização, estruturação ou até mesmo uma enumeração das categorias encontradas. A metodologia de investigação empregue foi o Design Based Research que foi escolhida por ser sistemática mas flexível, através de uma análise iterativa, de projeto, de desenvolvimento e implementação, baseada na colaboração entre o investigador e os participantes. Relativamente a todo processo de desenvolvimento e teste das aplicações produzidas podemos concluir que há possibilidades de integrar o mobile learning e o pensamento computacional no ensino básico. Será necessário no entanto continuar a investigar como proceder a esta integração nomeadamente seguindo orientações relacionadas com a inclusão, educação, qualificação, especialização e investigação.