Mestrado em Comunicação Educacional e Média Digitais | Master in Digital Media Education and Media - TMCEMD
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Browsing Mestrado em Comunicação Educacional e Média Digitais | Master in Digital Media Education and Media - TMCEMD by advisor "Amante, Lúcia"
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- Os jogos digitais na educação brasileira: uma análise de artigos científicosPublication . Azevedo, Luiz Claudio Peixoto de; Amante, LúciaIntrodução – Os jogos digitais são disponibilizados, com grande potencial, para realizar transformações na comunicação educacional, em contextos formais ou informais, presenciais ou a distância. Objetivo – Analisar a produção de artigos sobre jogos digitais em revistas científicas, selecionadas dentre as classificadas no arquivo da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), fundação do Ministério da Educação do Brasil, a fim de verificar como apresentam e compreendem os games na educação brasileira. Metodologia – Revisão sistemática da literatura, ancorada na análise documental e orientada pela metodologia mista, a qual integra os enfoques qualitativo e quantitativo em um só estudo. A análise de conteúdo foi realizada com o suporte do Iramuteq, programa estatístico de análise lexical, empregado para organização dos dados. Para a composição do corpus de análise foram selecionados, por intermédio de busca no portal de periódicos da CAPES, artigos em língua portuguesa, revisados por pares, que abordam os jogos digitais, na área da educação. Resultados – Foram identificados quarenta e nove artigos, publicados entre 2007 e 2018. Com o apoio do Iramuteq, constatou-se a existência de seis mundos lexicais, divididos em dois grupos: o primeiro, de viés mais teórico, considera o caráter social e o possível desenvolvimento intelectual decorrente da prática dos games; o segundo, de natureza mais prática, concebe os jogos digitais como uma ferramenta de ensino e aprendizagem, inseridos em um sistema escolar. Conclusões – Ao distinguir-se as tendências das pesquisas sobre o tema, observou-se que, dentre os artigos com foco na educação profissional, educação física, cultura e educação básica houve um equilíbrio entre estudos práticos e teóricos. Por outro lado, nos artigos que abordaram a interatividade, educação curricular, matemática, sala de aula e o papel do professor, o caráter prático predominou. A predominância dos artigos de caráter empírico e sua relação com as diversas modalidades da educação, revela o desejo e o entusiasmo, dentro do contexto educacional brasileiro, de empregar os jogos digitais como ferramentas de ensino e aprendizagem. Porém, os artigos apresentaram, tão somente, ações isoladas e incipientes. Outros tópicos e o modo como se articulam, tais como as modalidades de educação envolvidas, as dificuldades enfrentadas e os principais referenciais teóricos, também foram investigados. Em suma, o mapeamento analítico, decorrente da revisão sistemática realizada, bem como o dinamismo do tema, têm a capacidade de propiciar elementos que estimulem outras questões sobre os jogos digitais na educação.
- Serious games e material didático para o ensino superior na educação a distância: um estudo de casoPublication . Abeid, Maria Beatriz Nazar Bergamo; Amante, Lúcia; Torres, Patrícia LupionNo contexto do Ensino Superior na modalidade a distância, temos a legislação brasileira vigente que determina a elaboração de material didático pedagógico, como componente essencial o qual deve ser planejado em conformidade com o Projeto Político Pedagógico e contemplar as múltiplas linguagens articulado com dinâmicas formativas. Dessa forma, nos deparamos com a inserção dos Jogos na educação. Para realização da pesquisa, levantou-se a seguinte pergunta: de que modo a inserção de um serious games no Material Didático da disciplina de Algoritmo e Programação num contexto de Ensino Superior a Distância, influencia a motivação e autonomia na aprendizagem com foco na aplicação prática dos conteúdos abordados, na perspectiva dos alunos? Para sua avalição analisou-se o modo pelo qual os alunos de graduação de um curso de ensino superior a distância, avaliaram a utilização dos serious games no material didático e, ainda, de que forma os estudantes reconhecem a aplicabilidade dos serious games ao conteúdo abordado no material didático da Unidade Curricular. Para tanto, como referencial teórico foram consultados, além de outros teóricos: Alves e Coutinho (2016); Anastácio, Silva e Cruz (2017); Bandeira (2017); Bates (2019); Carolei, Bruno e Rocha (2017); Escobar e Buteler (2018); Freitas e Liarokapis (2011); Filatro (2015); Gee (2012); Girardi, Ecalle e Magman (2013); Heins (2017); Lopes e Oliveira (2013); McTigue e Uppstad (2018); Medeiros e Cruz (2018); Schlemmer(2016); Silva e Amante (2015). Do ponto de vista metodológico, foi efetivada a investigação de caráter exploratório por meio de um estudo de caso de natureza qualitativa em conformidade com Perez Juste et al. (2012; Coutinho e Chaves (2002); Bogdan e Kiklen (1994); Yin (2015). Como técnica de recolha de dados tivemos a aplicação de questionário com base de sustentação nos argumentos apresentados por Yin (2015); Coutinho (2006); Gil (2006); Ghiglione e Matalon (1997). Para tal adotou-se um serious game (Process Legend – Núcleo Educacional de Tecnologias e Línguas – Universidade Federal do ABC – Santo André – Brasil) e o mesmo foi inserido em Material Didático para o Ensino Superior na Educação a Distância. Os resultados colhidos na pesquisa aplicada, demonstraram que, a inserção do serious game no material didático da disciplina propicia motivação e engajamento. Porém, cabe ressaltar que seja aplicada prática dos conteúdos e aprendizagem significativa e, não apenas, com cunho ilustrativo e de entretenimento.
- Tecnologias de comunicação digital : uma proposta de uso do Facebook na educação superiorPublication . Fontana, Lígia de Assis Monteiro; Amante, LúciaO presente estudo busca investigar como as redes sociais digitais podem auxiliar ou interferir no processo de ensino e na construção da aprendizagem. O objetivo desta pesquisa é verificar as facilidades e dificuldades apresentadas através da utilização do Facebook como instrumento pedagógico na educação superior, especificamente na formação inicial de professores. O embasamento teórico partiu da ideia de Castells (2003), que mostra como a sociedade passou por várias transformações no âmbito educacional e com advento das novas tendências tecnológicas, que acarretam em novas metodologias de ensino. Dentro disso, Litwin (2001) levanta as possibilidades que as inovações promovem, como a flexibilidade digital, facilitando as interações entre professores e alunos e gerando novas competências e habilidades. Para Moran (2001), o objetivo de educar para ação é colaborar para que professores e alunos transformem suas vidas e relações em processos permanentes de aprendizagem para que se tornarem cidadãos produtivos nessa sociedade globalizada. Este estudo trata-se de uma pesquisa de caráter qualitativo e quantitativo, utilizamos o método de pesquisa-ação, tendo realizado observação participante no desenvolvimento de atividades pedagógicas usando a rede social Facebook e recorrido também à aplicação de um questionário para a realização da pesquisa de campo, que ocorreu em duas universidades em São Paulo, sendo que a primeira nos orientou e foi utilizada como projeto piloto. Após a observação do objeto de estudo, identifica-se que para cada atividade desenvolvida online houve um avanço diferenciado, promovendo flexibilidade de comunicação entre os colegas da turma, as estudantes desenvolveram autoconfiança, autoconhecimento, capacidade de criticar, analisar, justificar, comentar, opinar, sugerir, perguntar e formular ideias e outros pontos que trataremos no decorrer do trabalho. Neste contexto, concluímos que, apesar do Facebook ser uma plataforma comercial e um atrativo para uso pessoal, também é um facilitador da aprendizagem para a educação presencial. As ações pedagógicas realizadas na rede social evidenciam as competências e habilidades de cada participante, pois a atuação se constitui em um ato coletivo. Observamos que requer um novo modo do aprender, novos olhares e ações dos envolvidos que são responsáveis pela própria aprendizagem.
- Utilização das TIC pelos estudantes do ensino a distância do centro de recursos de Chimoio: um estudo de casoPublication . Zua, Ana Paula Marcelino Derroteia Paiva; Amante, LúciaVerificou-se que a maioria dos alunos apresenta dificuldade em adaptar as mudanças ocorridas na sociedade da informação e comunicação, ou seja, muitos alunos continuam a persistir no uso do método tradicional de aprendizagem, onde o professor é o centro no processo de ensino e aprendendizagem. Para o caso específico do centro de recurso de CHIMOIO, os alunos limitam-se à leitura de módulos, impressão de trabalhos e a comunicação com os tutores é feita apenas nas sessões presenciais, não verificando o uso das TIC como meio de interação no processo de construção de conhecimento. Com esta pesquisa pretende-se compreender as motivações, dificuldades / constrangimentos no uso das TIC no processo de ensino e aprendizagem no ensino à distância. Do ponto de vista metodológico, optou-se por um estudo de caso exploratório, com abordagem mista no sentido de utilizar técnicas de coleta de dados quantitativas (aplicação de questionários fechados para alunos e professores) e qualitativas (Entrevistas com dois responsáveis do centro de recurso de CHIMOIO. Os resultados do estudo apontam para a falta de disponibilidade de recursos tecnológicos pessoais com acesso à Internet pelos alunos, bem como ao nível da instituição, a falta de capacitação no que tange o uso das TIC que contribui em grande parte no fraco domínio dos estudantes, o que se reflete na não utilização dessas mesmas ferramentas nas atividades acadêmicas. Constatou-se também que há falta de incentivo no uso das TIC tanto por parte dos tutores, como a nível institucional, os estudantes ainda mostram certa resistência na atitude face ao uso das TIC na atividade acadêmica.