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- Narrativas gamificadas e difusão da ciência: potencialidades da Plataforma COMnPLAYEerPublication . Lopes, David Santana; Alves, Lynn; Almeida, Beatriz Oliveira de; Oliveira, Marizete Pinheiro deA interação com artefatos tecnológicos na contemporaneidade se insere em contribuições para os processos de ensino e aprendizagem, e de controvérsias, imersas nas arquiteturas algorítmicas que regem tais artefatos na Cultura Digital. Imerso neste contexto estão as plataformas digitais gamificadas, como o COMnPLAYer, ambiente desenvolvido pela Universidade de Malta e que tenciona a popularização de saberes científicos. Desta forma, o presente estudo preliminar, que se insere no formato de ensaio investigativo, propõe apresentar as potencialidades da plataforma COMnPLAYer para a divulgação científica em diferentes espaços de ensino. Para isso, os autores exploram as interfaces interativas da plataforma, seguindo como percurso metodológico os princípios investigativos das Interfaces HumanoComputador (IHC), além da elaboração de uma matriz de análise derivada. A partir da análise realizada foi possível identificar possíveis benefícios da referida plataforma acerca das dimensões lúdica, técnica, pedagógica e científica em meio à historicidade quanto à importância de saberes das Ciências. Portanto, a Plataforma COMnPLAYer configura-se como mais um exemplo de artefato digital que intercala as controvérsias da dita sociedade de plataformas ao mesmo tempo que possibilita o engajamento e o fluxo de informações científicas aos seus interatores.
- Vedetas Além do Tempo: um jogo de tabuleiro para aprendizagem da independência do BrasilPublication . Ferreira, Sol de Maria César; Batista, Filipe; Alves, LynnBuscando interagir com o processo de independência do Brasil na Bahia, buscou-se desenvolver um artefato didático que representa-se as características em torno do evento histórico da Batalha de Itaparica. Nesse sentido, este artigo objetivou apresentar as etapas de desenvolvimento do jogo analógico Vedetas além do Tempo, tendo como método um estudo qualitativo e descritivo tanto das etapas de elaboração do jogo como também das intervenções derivadas. Desta forma, além da finalização do jogo para uso pessoal e didático, conclui-se que as informações apresentadas nesta produção acadêmica situam o leitor para a importância das metodologias ativas no processo de ensino ao mobilizar diferentes habilidades e discussões de cunho histórico-cultural em diferentes espaços formativos.