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  • Desenvolvimento e avaliação de modelo pedagógico baseado em jogos metroidvania
    Publication . Garcia, Jardel; Bidarra, José
    Investigações sobre gamificação e sobre o uso de jogos para a aprendizagem têm ocupado alguns espaços no universo acadêmico-científico, sobretudo nos âmbitos de pesquisa em educação. Contudo, dado o caráter multidisciplinar desses assuntos, é de se esperar que certos temas e elementos permaneçam ausentes ou pouco presentes nas investigações feitas até mesmo em escala global. Exemplo disso é o objeto de estudo deste trabalho: o subgênero de jogos chamado metroidvania. Composto de várias características combinadas que, juntas, tornam-no único – como o foco em exploração, o sistema de progressão de personagem, os mecanismos de bloqueio e desbloqueio de itens e locais, a customização da experiência de jogar, a construção contínua do mapa do jogo, entre outras –, esse subgênero, seus vários potenciais e elementos constituintes permanecem inexplorados nos campos da gamificação e da própria educação em si. Enquanto várias características de jogos – como medalhas, pontos e rankings – já foram exaustivamente utilizados nessas áreas, o uso de jogos metroidvania, ou sequer a sua menção, ainda constitui uma lacuna de investigação, tendo pouquíssima representação. Desse modo, este trabalho visou preencher parte dessa lacuna: com o objetivo de analisar esses jogos e desenvolver um modelo pedagógico baseado nas suas características, utilizouse os preceitos da Design Science Research para criar tal artefato e avaliá-lo em contextos de e-learning. O modelo pedagógico desenvolvido e testado, bem como toda a análise e conhecimento gerados aqui, constituem resultados deste trabalho a fim de contribuir com a investigação nessa área ainda tão pouco explorada.
  • Aprendizagem imersiva com Pluto: experiência com gamificação e metaverso no ensino de tecnologia
    Publication . Garcia, Jardel
    O objetivo deste trabalho é demonstrar uma experiência desenvolvida no ensino superior brasileiro, para aprendizagem de tecnologias de bancos de dados relacionais, na qual foi utilizada a plataforma Pluto para criar um mundo digital virtual 3D gamificado. O Pluto implementa características de um metaverso que foram combinadas com elementos de jogos digitais do estilo escape room para criar um jogo de exploração cujo objetivo é a aprendizagem de parte da linguagem de consulta estruturada (SQL) de bancos de dados em sistemas informatizados. A experiência foi bem recebida pelos estudantes que destacaram pontos positivos tanto sobre suas aprendizagens quanto sobre o Pluto, o que serve de base para entender melhor a plataforma e pensar o seu uso para experiências futuras.
  • Metroidvania e educação: interseções possíveis em um mapa pouco explorado
    Publication . Garcia, Jardel; Bidarra, José
    O objetivo deste trabalho é verificar se há presença dos jogos do subgênero metroidvania no contexto da educação e da Game-based Learning. Para isso, foi realizado um estudo das várias definições que circundam o subgênero metroidvania (e até a falta de consenso único sobre o que é de fato) que conduziu a um mapeamento bibliográfico que sugeriu uma lacuna de investigação no que diz respeito a pesquisas sobre esse tipo de jogo na sua interseção com a educação. Nas principais bases de dados acadêmicas que foram consultadas, poucos registros sobre o subgênero foram encontrados e a busca retornou ainda menos resultados quando se pesquisou sobre jogos metroidvania na educação. Levantada essa hipótese da lacuna de investigação sobre a temática, a revisão de literatura e o mapeamento resultado sugerem que atualmente poucos trabalhos se propõem a analisar, utilizar ou desenvolver jogos metroidvania (ou artefatos a partir deles) para contextos educativos. Alguns trabalhos encontrados nessas buscas iniciais sugerem alguma investigação, inclusive recente, que intersecciona os temas, trabalhos esses que serão objeto de estudo em novas investigações mais aprofundadas em decorrência desta pesquisa.