Centro de Estudos Globais | Capítulos/artigos em livros internacionais / Book chapters/papers in international books
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- “Criaturas Empreendedoras”: estudo empírico sobre um recurso lúdico para o desenvolvimento da carreira empreendedora universitáriaPublication . Libermann, Naira; Nunes, Ana Cecília; Dapper, SilviaEste estudo parte da intenção estratégica de promover o engajamento, a reflexão e o protagonismo dos estudantes no desenho de suas carreiras empreendedoras na Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS). Para tanto, foi realizada uma pesquisa qualitativa, de caráter exploratório, com amostragem não probabilística, utilizando-se de um grupo focal composto por 17 estudantes de diferentes cursos e áreas do conhecimento. O objetivo foi compreender as experiências e os aprendizados desses estudantes ao participarem das atividades da Trilha de Desenvolvimento Empreendedor promovida pela universidade. Entre os principais resultados obtidos, destaca-se o desejo dos estudantes por maior profundidade nas discussões e por uma troca mais efetiva de experiências interdisciplinares entre os cursos. Além disso, os participantes sugeriram que as apresentações das atividades fossem mais dinâmicas e interativas, promovendo maior envolvimento. Como desdobramento dessa primeira fase da pesquisa, foi criado o recurso pedagógico educativo “Criaturas Empreendedoras”, uma ferramenta lúdica que apresenta situações-problema que demandam soluções baseadas em competências empreendedoras. O recurso enfoca dimensões como pesquisa, ensino e avaliação, e tem como objetivo estimular, de forma individual e coletiva, a reflexão e o desenvolvimento de habilidades empreendedoras nos estudantes. Até o momento, “Criaturas Empreendedoras” já foi aplicado com a participação de 14 professores e 577 estudantes dee diferentes cursos da PUCRS, revelando-se uma metodologia pedagógica com potencial para contribuir com o desenvolvimento da carreira empreendedora no contexto universitário.
- Projeto empreendedor jovem: capacitação para a transformação socialPublication . Silva, Irandi de Jesus; Silva, Jucileia daA implementação de metodologias ativas como o Design Thinking na educação tem se mostrado eficaz para engajar jovens estudantes. A narrativa gamificada utilizada no projeto transformou os alunos em protagonistas, incentivando a participação ativa e a resolução criativa de desafios. Explorar o impacto da aplicação do Design Thinking em contextos educacionais, utilizando estratégias de gamificação para promover o aprendizado interativo. A metodologia foi estruturada em encontros temáticos, incorporando elementos de gamificação por meio da analogia com uma "liga de heróis", na qual os alunos assumiam o papel de heróis enfrentando desafios. Ferramentas foram utilizadas para desenvolver habilidades de resolução de problemas de maneira imersiva e envolvente. Os participantes demonstraram alto nível de engajamento, desenvolvendo habilidades como pensamento crítico, criatividade e trabalho em equipe. A prototipação e a apresentação final (pitch) foram pontos-chave para consolidar o aprendizado. A abordagem baseada em Design Thinking, aliada à gamificação e à analogia da "liga de heróis", demonstrou ser eficaz na promoção do aprendizado dinâmico e significativo. O projeto reforça a importância de metodologias inovadoras na educação e sugere melhorias para futuras implementações.
