Browsing by Author "Cardoso, Vitor"
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- Aprender a inovar : contextos virtuais e ambientes inteligentes de aprendizagemPublication . Cardoso, Vitor; Coelho, Helder; Cerveira, AlexandreA comunicação, as suas dificuldades, problemas e consequências sempre foram um calcanhar de Aquiles na Educação a distância como é referido por inúmeros autores. Focar o Ensino a Distância (EaD) na disponibilização de informação e na distribuição de conteúdos, como tem sido a atitude mais generalizada, resolverá alguns problemas práticos das instituições de ensino, mas não resolve um dos problemas clássicos e mais importantes da Educação a distância que é o isolamento dos alunos com todos os efeitos negativos que isso tem na motivação e na desistência dos cursos. Por outro lado, a utilização das NTIC (Novas Tecnologias da Informação e Comunicação) e especialmente o uso das plataformas de eLearning trouxe para a Educação a Distância novos problemas associados à sua utilização e nomeadamente a usabilidade. Nesta investigação enfrentámos, entre outros, estes dois grandes desafios do EaD actual, o isolamento dos alunos e a usabilidade dos sistemas e estudámos vias tecnológicas e metodológicas que, privilegiando o diálogo e a comunicação, nos permitam enfrentá-los e contribuam para a sua resolução, com a plena consciência de que as tecnologias e as metodologias ajudam a resolver problemas complexos, mas são ainda assim a parte estática da equação. É à parte dinâmica, aos actores educativos, que cabe incluí-las nas suas estratégias e pô-las em acção nos enquadramentos e momentos mais oportunos. A metodologia Odisseia e a plataforma que desenvolvemos para a suportar e exemplificar, não descurando a importância dos recursos e conteúdos de qualidade (em que também investe muito), procura responder àqueles dois grandes desafios (isolamento e usabilidade) deslocando o foco da educação a distância para a Comunicação e disponibilizando para isso processos de organização do ensino/aprendizagem, metodologias e tecnologias testadas com sucesso nos últimos anos. Descobrimos que para promover a comunicação (formal e informal) e melhorar a usabilidade, do ponto de vista tecnológico, um elemento chave é a integração de um sistema de comunicação síncrona multiutilizador (um Chat, por exemplo) sempre visível na estrutura permanente da interface do sítio para que os utilizadores se possam ―ver‖ e comunicar quando estão ou entram nele, à semelhança do que acontece quando entramos numa sala e vemos de imediato quem lá está. Para além de reduzirem o isolamento do utilizador, os ―outros‖ visitantes tornam-se também num recurso e num precioso sistema de ajuda informal muito mais eficaz e interactivo do que qualquer help system automático. Foi assim possível concretizar uma metodologia geral para os sítios Web educacionais e as plataformas, segundo a qual um sítio educacional deve ser antes de mais um espaço de comunicação e socialização que, paralelamente, também tem os recursos, os conteúdos e os materiais de estudo.
- Enhancement of Russian creative education: new post-graduation programme in digital art practicePublication . Marcos, Adérito; Amílcar, Martins; Saldanha, Ângela; Araújo, António; Carvalho, Elizabeth; Bidarra, José; Coelho, José; Shirley, Paulo; Veiga, Pedro Alves da; Cardoso, Vitor; Pais, Carlos CastilhoIn Project TEMPUS “Enhancement of Russian Creative Education: new Master Programme in Digital Arts in line with EU standards” (2014-2016) the Russian students had the opportunity to study in EU Universities for one semester. The Universidade Aberta, in Portugal, didn’t have a master degree in Digital Arts so a pilot programme had to be created: a new postgraduation in Digital Art Practice. This new curriculum, using blearning (based on online and face to face activities) with transdisciplinary methods, aims a practice oriented training on digital art. It started with a deep understanding of Lisbon, the relationship between people, cultural and artistic spaces and their environments. This knowledge inspired the students to produce and to create an artistic artefact presented in exhibition to an audience. With this postgraduation new possibilities started for reflection about global challenges for education in the millennium.
- Exploração do high fidelity para desenvolvimento de jogos em mundos virtuais imersivos multi utilizadorPublication . Martins, José; Morgado, Leonel; Cardoso, Vitor; Martins, JoséApresentamos o resultado de uma exploração prática da tecnologia de mundos virtuais imersivos multiutilizador High Fidelity, baseada em tecnologia Web. Esta tecnologia permite criar mundos virtuais cujas formas de interligação, controlo e interação tiram partido de uma Interface de Programação de Aplicações em JavaScript. Através do caso prático de desenvolvimento de um protótipo de jogo educativo simples, descrevemos a tecnologia High Fidelity, incluindo o tipo de scripts, a arquitetura inerente e as suas características de desenvolvimento e utilização. Destacamos as dificuldades inerentes ao estado atual da plataforma, em constante reformulação e algumas peculiaridades.
- Grand Prix race teams : mundo virtual multiutilizador de corridas de automóveisPublication . Cardoso, Vitor; Cardoso, Catarina; Sorensen, MogensGrand Prix é um mundo virtual em ambiente 3D multiutilizador de corridas de automóveis. Criado inicialmente para demonstrar as potencialidades destas tecnologias aos estudantes de Informática e motivar a realização de projectos e investigação em realidade virtual, foi concebido em VRML/X3D, é visualizado num navegador Internet (browser) e está disponível on-line, via Web. A acção passa-se numa pista de corridas de automóveis com 3.7 km onde os visitantes escolhem um carro e se desafiam uns aos outros ou aos 2 carros robot sempre disponíveis para qualquer desafio.
- Open and distance learning: does it (still) matter?Publication . Cardoso, Vitor; Bidarra, JoséThe evident standardization of Information Technology (IT) in education, by way of the widespread adoption of robust and dependable Learning Management Systems (LMS), has made distance learning courses possible and easy to mount, even in institutions or universities that had no previous experience in online education. However, based on evidence gathered through the ODL-NET Experience project, we were able to identify major usability problems, quite a number of user difficulties and many LMS limitations. The results of the study show that technology is the solution, on one hand, and that technology is [still] the problem, so the saying technology matters is up to date, even if it represents only one component of a complex blend, involving others like educational organizations, learning content, pedagogical strategies, etc.
- Projetos de realidade virtualPublication . Cardoso, VitorApresentação efetuada nas IV Jornadas de Informática da Universidade Aberta.
- The emergence of the exciting new Web 3.0 and the future of open educational resourcesPublication . Bidarra, José; Cardoso, VitorThere is a general idea that video games can teach skills that are important in today’s society, namely: analytical thinking, construction of hypotheses, development of strategies, creativity, team building, multitasking, decision making and problem solving. This idea frequently extends to situations that involve some kind of stress and require fast decisions. On the other hand, there is a perception that e-learning can benefit from video games, specially because they can make complex subjects more interesting and are able to cope with up-and-coming learning profiles. Avatar-based worlds, such as Second Life, possibly will provide for a richer, more effective and more enjoyable experience for students. The materialization of the so-called Web 3.0 (Second Life, Divvio, Joost and VRML/X3D worlds) following the mainstream collaborative and social Web 2.0 (MySpace, Pandora, YouTube), seems to be marked by this mix of humanlike avatars, intelligent agents and rich multimedia features that live happily within interactive 3D environments. No matter how interesting this may be for education, more research and practical experience are needed to make clear which features of games and 3D worlds are more important for nowadays learning and in what ways we can test students on the skills they actually learn. This paper investigates emergent experiences involving multimedia, video games and 3D environments freely available on the Web, and explores new ways to make e-learning more effective in the future realm of Open Educational Resources.