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Advisor(s)
Abstract(s)
Este trabalho objetivou compreender os aspectos motivacionais envolvidos na realização do Núcleo de Jogos Digitais e Aprendizagem, sendo ele de caráter optativo aos professores cursistas do Curso de Especialização a distância em Educação na Cultura Digital. Para tanto, caracteriza-se metodologicamente como um estudo de caso de abordagem qualitativa e quantitativa. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação de questionários e realização de entrevistas semiestruturadas com os professores cursistas egressos. Os dados qualitativos foram analisados de acordo com a análise de conteúdo e a análise quantitativa pautou-se na estatística descritiva e inferencial. Analisaram-se as relações dos professores cursistas com os jogos digitais, no que se refere a: tipo de jogo, frequência e o meio utilizado para jogar; as possíveis influências de gênero, idade e atuação profissional sobre a atividade de jogar; e a associação entre o nível de motivação com as experiências prévias como jogador e com a disposição para utilização dos jogos digitais na escola. Os resultados apontaram que os professores que possuem experiência como jogadores apresentaram um maior nível de motivação para a realização do Núcleo de estudos, bem como se evidenciou a relação entre a motivação dos professores e o aprimoramento de suas práticas pedagógicas.
This work aimed at the motivational aspect of the accomplishment of the Nucleus of Digital Games and Learning, optional for the teachers of the Distance Learning Specialization Course in Digital Culture. Methodologically it is a case study of qualitative and quantitative approach. As a data collection instrument, questionnaires and semistructured interviews with the graduate teachers are used. The qualitative data were analyzed according to content analysis and quantitative analysis in a descriptive and inferential statistic. The following issues were analyzed: the relationship of the teachers with digital games, regarding: the type of game, frequency, and the medium used to play; the possible influences of gender, age and professional performance on playing activity; and the association between the level of motivation with previous experiences as a player and the willingness to use digital games in school. The results pointed out that teachers who have experience as game players showed a higher level of motivation for the accomplishment of the Nucleus, as well as evidenced a relation of motivation for the improvement of their pedagogical practices.
This work aimed at the motivational aspect of the accomplishment of the Nucleus of Digital Games and Learning, optional for the teachers of the Distance Learning Specialization Course in Digital Culture. Methodologically it is a case study of qualitative and quantitative approach. As a data collection instrument, questionnaires and semistructured interviews with the graduate teachers are used. The qualitative data were analyzed according to content analysis and quantitative analysis in a descriptive and inferential statistic. The following issues were analyzed: the relationship of the teachers with digital games, regarding: the type of game, frequency, and the medium used to play; the possible influences of gender, age and professional performance on playing activity; and the association between the level of motivation with previous experiences as a player and the willingness to use digital games in school. The results pointed out that teachers who have experience as game players showed a higher level of motivation for the accomplishment of the Nucleus, as well as evidenced a relation of motivation for the improvement of their pedagogical practices.
Description
Keywords
Jogos digitais Motivação Educação Formação de professores à distância Digital games Motivation Education Distance teacher training
Pedagogical Context
Citation
Ramos, Daniela Karine; Silva, Gleice Assunção da - A motivação e a formação de professores a distância para a utilização de jogos digitais em suas práticas pedagógicas. "RE@D – Revista de Educação a Distância e eLearning" [Em linha]. ISSN 2182-4967. Vol. 2, nº 2 (nov. 2019), p. 65-80
Publisher
Universidade Aberta. Laboratório de Educação a Distância e Elearning (LE@D)