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The research context of artificial intelligence and gamification to improve student engagement and attendance in higher education

datacite.subject.sdg04:Educação de Qualidadept_PT
datacite.subject.sdg09:Indústria, Inovação e Infraestruturas
dc.contributor.authorLimonova, Viktoriya
dc.contributor.authorSantos, Arnaldo
dc.contributor.authorSão Mamede, Henrique
dc.contributor.authorFilipe, Vítor
dc.date.accessioned2023-12-29T15:59:10Z
dc.date.available2023-12-29T15:59:10Z
dc.date.issued2023-12
dc.description.abstractA significant concern that is widely discussed in the field of Higher Education is declining student participation. In several institutions, attendance is optional, allowing students to attend lectures at their convenience. This study proposes the integration of Artificial Intelligence and Gamification to improve student engagement and attendance rates. The initiative combines advanced technological strategies with conventional educational methodologies to enhance the lecture experience. The initiative is significant as formal lectures often witness dwindling student interest and frequent absenteeism, undermining the educational process and student's future career prospects. This combination has the potential to revolutionise Higher Education by providing a more interactive and engaging learning experience. While gamification has positively impacted learning in various contexts, integration with Artificial Intelligence is a game-changer, paving the way for a modernised educational experience. This innovative exploration of the AI-gamification blend sets the stage for future research and the implementation of updated academic strategies, ultimately addressing student engagement and attendance. This position paper presents the bases and foundations for understanding the problem of student attendance and engagement and the role of AI and gamification in Higher Education in alleviating it.pt_PT
dc.description.abstractUma inquietação relevante e extensamente discutida no domínio do Ensino Superior é a diminuição da participação dos estudantes. Em diversas instituições, a assiduidade é facultativa, permitindo aos estudantes a frequência às aulas segundo a sua disponibilidade. Este estudo propõe a integração da Inteligência Artificial e da Gamification como meios para melhorar o envolvimento e as taxas de assiduidade dos estudantes. A iniciativa em causa articula estratégias tecnologicamente avançadas com metodologias educativas convencionais no intuito de enriquecer a experiência de ensino. Tal iniciativa assume importância dada à constante diminuição do interesse dos estudantes e a assiduidade irregular nas aulas formais, fatores que afetam negativamente o processo de ensino e as perspetivas de carreira dos estudantes. Esta combinação ostenta o potencial de revolucionar o Ensino Superior, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais interativa e envolvente. Embora a Gamification já tenha impactado positivamente o processo de aprendizagem em diversos contextos, a sua integração com a Inteligência Artificial surge como um elemento transformador, abrindo caminho para uma experiência educacional modernizada. Esta investigação inovadora que combina a IA e Gamification prepara as bases para investigações futuras e a implementação de estratégias académicas aprimoradas, concentrando-se principalmente no envolvimento e na assiduidade dos estudantes. Este artigo de posicionamento apresenta as bases e os fundamentos necessários para a compreensão do problema da frequência e envolvimento dos estudantes no Ensino Superior, assim como o papel da IA e da Gamification na sua mitigação.pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.citationLimonova, Viktoriya; et al. - The research context of artificial intelligence and gamification to improve student engagement and attendance in higher education. "RE@D – Revista de Educação a Distância e eLearning" [Em linha]. ISSN 2182-4967. Vol. 6, nº 2 (julho.-dez. 2023)pt_PT
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.34627/redvol6iss2e202309pt_PT
dc.identifier.issn2182-4967
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/15330
dc.language.isoengpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.publisherUniversidade Aberta. LE@Dpt_PT
dc.relation.publisherversionhttps://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/33588pt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/pt_PT
dc.subjectHigher educationpt_PT
dc.subjectArtificial intelligencept_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectStudent engagementpt_PT
dc.subjectEnsino superiorpt_PT
dc.subjectInteligência artificialpt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectEnvolvimento dos estudantespt_PT
dc.titleThe research context of artificial intelligence and gamification to improve student engagement and attendance in higher educationpt_PT
dc.title.alternativeO contexto da investigação em inteligência artificial e gamificação para melhorar o envolvimento e a assiduidade dos estudantes no ensino superiorpt_PT
dc.typejournal article
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.titleRE@D – Revista de Educação a Distância e eLearningpt_PT
person.familyNamePINTO DOS SANTOS
person.familyNameS. Mamede
person.familyNameJesus Filipe
person.givenNameARNALDO MANUEL
person.givenNameHenrique
person.givenNameVítor Manuel
person.identifierhttps://scholar.google.pt/citations?user=ik_0xPkAAAAJ&hl=pt-PT
person.identifierR-002-0P0
person.identifier.ciencia-id3211-438A-A256
person.identifier.ciencia-id7F17-9DAD-C007
person.identifier.ciencia-idE716-23C3-FAFF
person.identifier.orcid0000-0001-5139-6728
person.identifier.orcid0000-0002-5383-9884
person.identifier.orcid0000-0002-3747-6577
person.identifier.scopus-author-id36458782500
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typearticlept_PT
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