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A aplicação de cenários de aprendizagem com recurso a programação e a objetos tangíveis no contexto de uma biblioteca escolar do 1.º CEB

datacite.subject.sdg04:Educação de Qualidadept_PT
dc.contributor.advisorBastos, Glória
dc.contributor.authorMenezes, Sílvia Raquel Prieto e
dc.date.accessioned2023-06-16T07:59:41Z
dc.date.embargo2026-06-07
dc.date.issued2023-06-07
dc.date.submitted2023-06-16
dc.description.abstractEste trabalho tem como problemática base a análise da aplicação de cenários de aprendizagem com recurso à utilização de objetos tangíveis programáveis com o intuito de trabalhar o currículo, no contexto da biblioteca escolar do 1º Ciclo do Ensino Básico, tentando perceber a sua influência nas aprendizagens dos alunos envolvidos. Para isso foram traçados como objetivos de investigação a análise do nível de impacto deste tipo de atividades na melhoria das aprendizagens e nos resultados escolares dos alunos, em conjunto com uma reflexão sobre o papel da Biblioteca Escolar no âmbito da formação interna de professores na criação e utilização destes cenários de aprendizagem. Foi realizada uma revisão da literatura sobre a temática e foi desenvolvido um estudo de caso baseado na prática com turmas do 1.º CEB. Foram utilizadas múltiplas fontes de informação para a recolha de dados: grelhas de observação, a aplicação de um questionário do tipo teste de verificação de conhecimentos pré e pós sessão, e a realização de entrevistas em profundidade aos professores envolvidos. Os resultados obtidos revelam que a criação de cenários de aprendizagem que envolvam a programação e a robótica, através da aplicação de metodologias ativas, como a gamificação, permitem uma exploração interdisciplinar da leitura e restantes conteúdos curriculares, onde o conhecimento se torna mais substancial e permanente para os alunos.pt_PT
dc.description.abstractThis dissertation is based on the analysis of the application of learning scenarios using tangible programmable objects in order to work the curriculum in the context of the school library of the 1st cycle of basic education, trying to understand its influence on the learning of the students involved. To this end, the research objectives were set as the analysis of the level of impact of this type of activities in improving students' learning and school results in conjunction with a reflection on the role of the School Library in the context of internal teacher training in the creation and use of these learning scenarios. A literature review on the topic was carried out and a practice-based case study was developed with 1st cycle classes. Multiple sources of information were used for data collection: observation grids, the application of a pre and post session knowledge check questionnaire, and in-depth interviews with the teachers involved. The results obtained show that the creation of learning scenarios involving programming and robotics, through the application of active methodologies such as gamification, allow for an interdisciplinary exploration of reading and other curricular contents, where knowledge becomes more substantial and permanent for students.pt_PT
dc.description.sponsorshipA investigação realizada no âmbito deste Projeto está integrada nas linhas de investigação da Unidade de Investigação e Desenvolvimento - Laboratório de Educação a Distância e eLearning (UID 4372/FCT), da Fundação para a Ciência e Tecnologia do Ministério da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior.pt_PT
dc.identifier.citationMenezes, Sílvia Raquel Prieto e - A aplicação de cenários de aprendizagem com recurso a programação e a objetos tangíveis no contexto de uma biblioteca escolar do 1.º CEB [Em linha]. [S.l.]: [s.n.], 2023. 89 p.
dc.identifier.tid203321332
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/14060
dc.language.isoporpt_PT
dc.subjectBibliotecas escolarespt_PT
dc.subjectMaker spacespt_PT
dc.subjectCenários de aprendizagempt_PT
dc.subjectProgramaçãopt_PT
dc.subjectRobóticapt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectSchool librariespt_PT
dc.subjectMaker spacespt_PT
dc.subjectLearning scenariospt_PT
dc.subjectProgrammingpt_PT
dc.subjectRoboticspt_PT
dc.subjectGamblingpt_PT
dc.titleA aplicação de cenários de aprendizagem com recurso a programação e a objetos tangíveis no contexto de uma biblioteca escolar do 1.º CEBpt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsembargoedAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameDissertação de Mestrado em Gestão da Informação e Bibliotecas Escolarespt_PT

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