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Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
Este trabalho tem como problemática base a análise da aplicação de cenários
de aprendizagem com recurso à utilização de objetos tangíveis programáveis
com o intuito de trabalhar o currículo, no contexto da biblioteca escolar do 1º
Ciclo do Ensino Básico, tentando perceber a sua influência nas aprendizagens
dos alunos envolvidos. Para isso foram traçados como objetivos de investigação
a análise do nível de impacto deste tipo de atividades na melhoria das
aprendizagens e nos resultados escolares dos alunos, em conjunto com uma
reflexão sobre o papel da Biblioteca Escolar no âmbito da formação interna de
professores na criação e utilização destes cenários de aprendizagem.
Foi realizada uma revisão da literatura sobre a temática e foi desenvolvido um
estudo de caso baseado na prática com turmas do 1.º CEB. Foram utilizadas
múltiplas fontes de informação para a recolha de dados: grelhas de observação,
a aplicação de um questionário do tipo teste de verificação de conhecimentos
pré e pós sessão, e a realização de entrevistas em profundidade aos professores
envolvidos.
Os resultados obtidos revelam que a criação de cenários de aprendizagem que
envolvam a programação e a robótica, através da aplicação de metodologias
ativas, como a gamificação, permitem uma exploração interdisciplinar da leitura
e restantes conteúdos curriculares, onde o conhecimento se torna mais
substancial e permanente para os alunos.
This dissertation is based on the analysis of the application of learning scenarios using tangible programmable objects in order to work the curriculum in the context of the school library of the 1st cycle of basic education, trying to understand its influence on the learning of the students involved. To this end, the research objectives were set as the analysis of the level of impact of this type of activities in improving students' learning and school results in conjunction with a reflection on the role of the School Library in the context of internal teacher training in the creation and use of these learning scenarios. A literature review on the topic was carried out and a practice-based case study was developed with 1st cycle classes. Multiple sources of information were used for data collection: observation grids, the application of a pre and post session knowledge check questionnaire, and in-depth interviews with the teachers involved. The results obtained show that the creation of learning scenarios involving programming and robotics, through the application of active methodologies such as gamification, allow for an interdisciplinary exploration of reading and other curricular contents, where knowledge becomes more substantial and permanent for students.
This dissertation is based on the analysis of the application of learning scenarios using tangible programmable objects in order to work the curriculum in the context of the school library of the 1st cycle of basic education, trying to understand its influence on the learning of the students involved. To this end, the research objectives were set as the analysis of the level of impact of this type of activities in improving students' learning and school results in conjunction with a reflection on the role of the School Library in the context of internal teacher training in the creation and use of these learning scenarios. A literature review on the topic was carried out and a practice-based case study was developed with 1st cycle classes. Multiple sources of information were used for data collection: observation grids, the application of a pre and post session knowledge check questionnaire, and in-depth interviews with the teachers involved. The results obtained show that the creation of learning scenarios involving programming and robotics, through the application of active methodologies such as gamification, allow for an interdisciplinary exploration of reading and other curricular contents, where knowledge becomes more substantial and permanent for students.
Description
Keywords
Bibliotecas escolares Maker spaces Cenários de aprendizagem Programação Robótica Gamificação School libraries Maker spaces Learning scenarios Programming Robotics Gambling
Citation
Menezes, Sílvia Raquel Prieto e - A aplicação de cenários de aprendizagem com recurso a programação e a objetos tangíveis no contexto de uma biblioteca escolar do 1.º CEB [Em linha]. [S.l.]: [s.n.], 2023. 89 p.