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- A aplicação de cenários de aprendizagem com recurso a programação e a objetos tangíveis no contexto de uma biblioteca escolar do 1.º CEBPublication . Menezes, Sílvia Raquel Prieto e; Bastos, GlóriaEste trabalho tem como problemática base a análise da aplicação de cenários de aprendizagem com recurso à utilização de objetos tangíveis programáveis com o intuito de trabalhar o currículo, no contexto da biblioteca escolar do 1º Ciclo do Ensino Básico, tentando perceber a sua influência nas aprendizagens dos alunos envolvidos. Para isso foram traçados como objetivos de investigação a análise do nível de impacto deste tipo de atividades na melhoria das aprendizagens e nos resultados escolares dos alunos, em conjunto com uma reflexão sobre o papel da Biblioteca Escolar no âmbito da formação interna de professores na criação e utilização destes cenários de aprendizagem. Foi realizada uma revisão da literatura sobre a temática e foi desenvolvido um estudo de caso baseado na prática com turmas do 1.º CEB. Foram utilizadas múltiplas fontes de informação para a recolha de dados: grelhas de observação, a aplicação de um questionário do tipo teste de verificação de conhecimentos pré e pós sessão, e a realização de entrevistas em profundidade aos professores envolvidos. Os resultados obtidos revelam que a criação de cenários de aprendizagem que envolvam a programação e a robótica, através da aplicação de metodologias ativas, como a gamificação, permitem uma exploração interdisciplinar da leitura e restantes conteúdos curriculares, onde o conhecimento se torna mais substancial e permanente para os alunos.