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Orientador(es)
Resumo(s)
As tecnologias digitais têm alterado de forma significativa não só os modos de
aprender e ensinar mas também os modos de produzir ciência sendo estas duas dimensões
da produção e reprodução-apropriação dos saberes solidárias uma com a outra. No caso da
História, os desafios são grandes do ponto de vista metodológico, mas já existe uma vasta
pesquisa científica sobre o assunto. A História precisa crucialmente da tecnologia digital para
se desenvolver como conhecimento, educação e comunicação. Nesta equação, o trabalho
colaborativo entre diferentes campos da ciência e entre estes e a tecnologia está
enriquecendo a investigação e produzindo conhecimento de forma exponencial. Neste artigo
faz-se uma reflexão sobre o impacto das tecnologias digitais na emergência de um novo
campo disciplinar , o das "humanidades digitais", a partir da investigação e ensino da História,
tomando como ponto de referência e em consideração uma experiência importante e o seu
respetivo resultado, num projeto realizado a partir da recriação em Second Life, da Lisboa do
Século XVIII.
Descrição
Palavras-chave
Humanidades digitais História da arte Património digital Ciência História Second life Simulações
Contexto Educativo
Citação
Câmara, Maria Alexandra Trindade Gago da; Quintas - Mendes. António - Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: o caso das simulações em História, In Atas do 5º Encontro sobre Jogos e Mobile learning, Coimbra 2020, pp. 575-582
Editora
Centro de Estudos Interdisciplinares do Século 20 (CEIS20) da Universidade de Coimbra
