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Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: o caso das simulações em história

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As tecnologias digitais têm alterado de forma significativa não só os modos de aprender e ensinar mas também os modos de produzir ciência sendo estas duas dimensões da produção e reprodução-apropriação dos saberes solidárias uma com a outra. No caso da História, os desafios são grandes do ponto de vista metodológico, mas já existe uma vasta pesquisa científica sobre o assunto. A História precisa crucialmente da tecnologia digital para se desenvolver como conhecimento, educação e comunicação. Nesta equação, o trabalho colaborativo entre diferentes campos da ciência e entre estes e a tecnologia está enriquecendo a investigação e produzindo conhecimento de forma exponencial. Neste artigo faz-se uma reflexão sobre o impacto das tecnologias digitais na emergência de um novo campo disciplinar , o das "humanidades digitais", a partir da investigação e ensino da História, tomando como ponto de referência e em consideração uma experiência importante e o seu respetivo resultado, num projeto realizado a partir da recriação em Second Life, da Lisboa do Século XVIII.

Descrição

Palavras-chave

Humanidades digitais História da arte Património digital Ciência História Second life Simulações

Contexto Educativo

Citação

Câmara, Maria Alexandra Trindade Gago da; Quintas - Mendes. António - Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: o caso das simulações em História, In Atas do 5º Encontro sobre Jogos e Mobile learning, Coimbra 2020, pp. 575-582

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Editora

Centro de Estudos Interdisciplinares do Século 20 (CEIS20) da Universidade de Coimbra

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