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Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: o caso das simulações em história

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As tecnologias digitais têm alterado de forma significativa não só os modos de aprender e ensinar mas também os modos de produzir ciência sendo estas duas dimensões da produção e reprodução-apropriação dos saberes solidárias uma com a outra. No caso da História, os desafios são grandes do ponto de vista metodológico, mas já existe uma vasta pesquisa científica sobre o assunto. A História precisa crucialmente da tecnologia digital para se desenvolver como conhecimento, educação e comunicação. Nesta equação, o trabalho colaborativo entre diferentes campos da ciência e entre estes e a tecnologia está enriquecendo a investigação e produzindo conhecimento de forma exponencial. Neste artigo faz-se uma reflexão sobre o impacto das tecnologias digitais na emergência de um novo campo disciplinar , o das "humanidades digitais", a partir da investigação e ensino da História, tomando como ponto de referência e em consideração uma experiência importante e o seu respetivo resultado, num projeto realizado a partir da recriação em Second Life, da Lisboa do Século XVIII.

Description

Keywords

Humanidades digitais História da arte Património digital Ciência História Second life Simulações

Citation

Câmara, Maria Alexandra Trindade Gago da; Quintas - Mendes. António - Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: o caso das simulações em História, In Atas do 5º Encontro sobre Jogos e Mobile learning, Coimbra 2020, pp. 575-582

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Centro de Estudos Interdisciplinares do Século 20 (CEIS20) da Universidade de Coimbra

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