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Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: o caso das simulações em história
dc.contributor.author | Mendes, António Quintas | |
dc.contributor.author | Câmara, Maria Alexandra Gago da | |
dc.date.accessioned | 2020-11-06T11:50:40Z | |
dc.date.available | 2020-11-06T11:50:40Z | |
dc.date.issued | 2020-03-15 | |
dc.description.abstract | As tecnologias digitais têm alterado de forma significativa não só os modos de aprender e ensinar mas também os modos de produzir ciência sendo estas duas dimensões da produção e reprodução-apropriação dos saberes solidárias uma com a outra. No caso da História, os desafios são grandes do ponto de vista metodológico, mas já existe uma vasta pesquisa científica sobre o assunto. A História precisa crucialmente da tecnologia digital para se desenvolver como conhecimento, educação e comunicação. Nesta equação, o trabalho colaborativo entre diferentes campos da ciência e entre estes e a tecnologia está enriquecendo a investigação e produzindo conhecimento de forma exponencial. Neste artigo faz-se uma reflexão sobre o impacto das tecnologias digitais na emergência de um novo campo disciplinar , o das "humanidades digitais", a partir da investigação e ensino da História, tomando como ponto de referência e em consideração uma experiência importante e o seu respetivo resultado, num projeto realizado a partir da recriação em Second Life, da Lisboa do Século XVIII. | pt_PT |
dc.description.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | pt_PT |
dc.identifier.citation | Câmara, Maria Alexandra Trindade Gago da; Quintas - Mendes. António - Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: o caso das simulações em História, In Atas do 5º Encontro sobre Jogos e Mobile learning, Coimbra 2020, pp. 575-582 | pt_PT |
dc.identifier.isbn | 978-972-8627-96-6 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.2/10135 | |
dc.language.iso | por | pt_PT |
dc.peerreviewed | yes | pt_PT |
dc.publisher | Centro de Estudos Interdisciplinares do Século 20 (CEIS20) da Universidade de Coimbra | pt_PT |
dc.subject | Humanidades digitais | pt_PT |
dc.subject | História da arte | pt_PT |
dc.subject | Património digital | pt_PT |
dc.subject | Ciência | pt_PT |
dc.subject | História | pt_PT |
dc.subject | Second life | pt_PT |
dc.subject | Simulações | pt_PT |
dc.title | Conhecer, aprender e ensinar através de artefactos digitais: o caso das simulações em história | pt_PT |
dc.type | conference object | |
dspace.entity.type | Publication | |
oaire.citation.conferencePlace | Coimbra | pt_PT |
oaire.citation.title | Atas do 5º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning | pt_PT |
person.familyName | Mendes | |
person.familyName | Câmara | |
person.givenName | António Quintas | |
person.givenName | Maria Alexandra Gago da | |
person.identifier.ciencia-id | 9F16-7B7D-9270 | |
person.identifier.ciencia-id | AF16-E897-9C88 | |
person.identifier.orcid | 0000-0003-1086-2600 | |
person.identifier.orcid | 0000-0003-1423-9824 | |
person.identifier.scopus-author-id | 35182596800 | |
rcaap.rights | openAccess | pt_PT |
rcaap.type | conferenceObject | pt_PT |
relation.isAuthorOfPublication | 45568488-e45a-48d7-bfaa-fa4296d52922 | |
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