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  • Instructional design model for virtuality reality: testing and participant experience evaluation
    Publication . Castelhano, Maria; Almeida, Diana; Morgado, Leonel; Pedrosa, Daniela
    This study aimed to test an Instructional Design model prototype for Virtual Reality (VR) in Higher Education. A qualitative research methodology was used, employing questionnaires and observations for data collection. The research had three main objectives: (1) to identify the applicability and effectiveness of the VR Instructional Design model, (2) to evaluate participants’ experience with immersion, interactivity, and usability of the VR environment, and (3) to obtain feedback from participants about their VR experience. The study involved two sessions. In the first session, participants were introduced to the VR environment, and their initial adaptation difficulties were observed. Informal interviews and a questionnaire collected feedback on immersion, interactivity, interest, and educational potential of VR. The second session indicated the need for revisions in applicability and ease of use. Based on student feedback, session planning should consider initial adaptation, teacher training, equipment availability, interaction elements, resources, realism, immersion, safety, comfort, session duration, communication, collaboration, and clear content delivery. Providing alternative plans for technical failures is essential. Despite these challenges, participants expressed interest in participating in VR sessions and activities.
  • Ambientes com narrativas imersivas através da técnicas OC2-RD2 no ensino de programação de computadores no ensino superior a distância: perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens
    Publication . Castelhano, Maria; Araújo, Tânia; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Cravino, José
    Este estudo desenvolveu-se numa Unidade Curricular da Licenciatura em Engenharia Informática, no contexto de ensino superior português a distância, com alunos maiores de 23 anos, na qual se adotou a abordagem pedagógica e-SimProgramming. Esta abordagem situada em ambiente empresarial simulado recorre a narrativas imersivas desenvolvidas através da técnica OC2-RD2, contemplando o argumento, as personagens e os espaços. Os nomes das personagens têm significados que remetem para arquétipos. Para operacionalizar esta técnica adaptaram-se os nomes dados às personagens ao contexto cultural de Portugal, origem da maioria dos alunos, já que os originais tinham sido concebidos para o contexto cultural do Brasil. Adotou-se uma metodologia de investigação quantitativa e qualitativa, numa perspetiva de estudo de tendência, baseada na análise de respostas a um questionário online. O objetivo visa compreender as perceções dos estudantes sobre os nomes das personagens, em relação à sua adequabilidade na abordagem aos arquétipos da técnica OC2-RD2 no ambiente de simulação. O questionário é composto por questões relativas à perceção dos estudantes quanto ao nome de cada personagem, e caso considerassem o nome desadequado poderiam sugerir alternativas. Realizou-se a análise de dados quantitativa e qualitativa, sendo que em 99 alunos inscritos, 40 responderam ao questionário (40%). Os resultados demonstram que os nomes selecionados para as personagens foram aceites pela maioria dos estudantes (valores iguais ou superiores a 70%). Quanto às sugestões de nomes alternativos, surgiram três grupos distintos: 1- personalidades da área do desenvolvimento de software (e.g. Lovelace, remetendo para Ada Lovelace) e referências técnicas (e.g. Python, uma linguagem de programação); 2- nomes próprios portugueses (e.g. Manuel, Íris); 3- expressões figurativas (e.g. Quasenada, MaisouMenos). Conclui-se que a adaptação dos nomes originais das personagens para o contexto cultural de Portugal foi considerada adequada pelos estudantes, podendo contribuir para a aprendizagem situada com imersão em simulação de ambiente empresarial. Em trabalhos futuros recomenda-se a análise da interpretação dos nomes sugeridos pelos alunos às personagens, para aferir se correspondem aos arquétipos originais ou se induziram alguma alteração, para melhor compreensão da perceção das narrativas face ao contexto cultural e às várias áreas de conhecimentos.
  • Prática pedagógica com realidade virtual imersiva no ensino superior: experiência e perceções da docente e estudantes
    Publication . Pedrosa, Daniela; Almeida, Diana; Castelhano, Maria; Morgado, Leonel
    Este artigo descreve uma prática educativa desenvolvida no Ensino Superior, no âmbito da Unidade Curricular Educação para as Redes Sociais, da Licenciatura em Produção Multimédia em Educação, com o objetivo de explorar a integração da Realidade Virtual Imersiva (RV-I) como ferramenta pedagógica. A atividade envolveu a exploração de um cenário virtual, a criação de uma publicação multimédia para disseminação no Facebook e a reflexão crítica sobre o papel do criador/gestor de conteúdos digitais. A prática simulou um ambiente profissional de redes sociais, com os estudantes a desempenharem esse papel. A sessão foi organizada em dois momentos: o primeiro dedicado à ambientação à RV através de um tutorial; o segundo à exploração do cenário virtual “Fundo do Mar” e à recolha de materiais. Os dados foram recolhidos através de grelhas de observação, questionário aos estudantes e entrevista à docente. Os resultados indicam que, apesar de alguns constrangimentos técnicos (como problemas de ligação à Internet e limitações do cenário), a atividade foi percecionada como motivadora e inovadora. Os estudantes destacaram a imersão, a utilidade pedagógica da ferramenta e a vontade de repetir a experiência. A docente, por sua vez, salientou a importância da preparação técnica, da formação docente e da flexibilidade na planificação. Conclui-se que a RV-I apresenta potencial para enriquecer o ensino superior, desde que acompanhada de estratégias de implementação bem delineadas.
  • Work-in-progress: introduction to virtual reality headset: experiments with secondary and higher education students
    Publication . Morato, Diana; Castelhano, Maria; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel
    This work-in-progress aims to analyze perspectives of secondary and higher education students regarding the feasibility of integrating immersive Virtual Reality (VR) into the classroom. The harvesting of students' opinions was conducted through oral and written questionnaires after a Virtual Reality Environment activity held during two sessions of an event and other in an undergraduate class. The answers enable the understanding of challenges they faced during the activity, identifying elements that contributed to participants' immersion, assessment of perceived realism, and individuals' opinions on the integration of VR in the classroom. Conclusions regarding the applicability of VR from the perspective of secondary and higher education students can be drawn.