Loading...
6 results
Search Results
Now showing 1 - 6 of 6
- Realidade aumentada e gamificaçaÌo : desenvolvimento de aumentaçoÌes num manual escolar de educaçaÌo musicalPublication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JosĂ©; Gomes, JosĂ©O tema proposto nesta comunicaçaÌo versa a problemaÌtica da introduçaÌo de estrateÌgias de gamificaçaÌo em contextos de aprendizagem formal por meio de objetos didaÌticos tecnoloÌgicos mediados por livros aumentados, sugerindo uma parceria simbioÌtica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagoÌgica que se atualiza ao incorporar os mecanismos proÌprios dos jogos de viÌdeo. O estudo que aqui se apresenta teve como principal objetivo validar ou inferir a hipoÌtese suportada pela nossa observaçaÌo de que o emprego destes artefactos e estrateÌgias aportam ganhos aÌ instruçaÌo, constituindo profiÌcuas ferramentas pedagoÌgicas. No decurso da pesquisa tentamos apreender os fenoÌmenos investigados no contexto em que ocorreram, pelo que adotamos uma abordagem metodoloÌgica qualitativa de geÌnese construtivista, com especial incideÌncia numa tipologia de investigaçaÌo desenvolvimento (development research). Utilizamos em concomitaÌncia a metodologia de estudo de caso, nas vertentes descritiva e interpretativa, para caracterizar a utilizaçaÌo dos objetos protoÌtipos desenvolvidos num projeto real, com condiçoÌes naÌo simuladas. Este artigo sintetiza um estudo de caso realizado no aÌmbito de uma investigaçaÌo de tese de doutoramento pelo que os resultados relativos aÌ pesquisa efetuada seraÌo apresentados e discutidos, ponderando-se as possiÌveis ilaçoÌes a partir dos dados recolhidos.
- A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos mĂłveis como estratĂ©gias de promoção da literacia digital : Projeto âLivros com VozâPublication . Gomes, Cristina; Gomes, JosĂ©; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JosĂ©Na sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada Ă© essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatores determinantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domĂnio psicolinguĂstico, destacando o uso do saber transmitido realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrĂtica via internet. Ă neste contexto que surge o projeto âLivros com Vozâ, projeto implementado no agrupamento de escolas de PadrĂŁo da LĂ©gua, Matosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar. âLivros com Vozâ associa ao livro em formato de papel camadas de informação digital da tecnologia da realidade aumentada. Os conteĂșdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação mĂłvel. O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto.
- Projeto âFlappy Crabâ: um jogo educacional para o ensino da mĂșsicaPublication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JosĂ©; Gomes, JosĂ©Este artigo apresenta um jogo educacional, o projeto âFlappy Crabâ, destinado ao ensino de conteuÌdos programaÌticos relacionados com a disciplina de EducaçaÌo Musical. Fazendo uso de processos tais como a gamification e o remix, pretende avaliar os possiÌveis impactos que a sua utilizaçaÌo porventura possa ter na aprendizagem e desenvolvimento de competeÌncias relacionadas com a memoÌria auditiva, a discriminaçaÌo qualitativa de alturas de sons musicais (em uma tessitura de uma oitava com ponto central nos 440 Hz), a identificaçaÌo visual dos siÌmbolos da notaçaÌo musical e respetiva organizaçaÌo segundo as regras gramaticais da grafia sonora. O jogo estaÌ a ser introduzido junto de um grupo de cerca de 30 adolescentes, durante um periÌodo de, aproximadamente, 6 meses, ao longo dos quais seraÌo recolhidos dados; todavia, no presente artigo, far-se-aÌ jaÌ a resenha dos dados preliminares ateÌ aÌ data recolhidos. Neste artigo falaremos igualmente, ainda que de forma sucinta, do motor de jogo utilizado no desenvolvimento desta aplicaçaÌo educativa, o UNITY.
- Project "Flappy Crab": an edu-game for music learningPublication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JosĂ©; Gomes, JosĂ©This paper discusses some possibilities of gamification and remixing process for music education. Analyses also the concepts of gamification, mashup, remix and presents its possible usage in education â music teaching - through the development of the project/educational game âFlappy Crabâ. The article begins with a brief introduction to the concepts of education, gamification, remix and mashup and software development. After that, we will make the summary presentation of the music edu-game âFlappy Crabâ, a clone of the GEARS Studios Flappy Bird, developed for mobiles devices with the Unity3D game-engine.
- Project Flappy Crab : an edugame for music learningPublication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JosĂ©; Gomes, JosĂ©This chapter discusses some possibilities of gamification and remixing processes for music education. It also analyzes the concepts of gamification, mashup/remix and presents its possible usage in educationâmusic teachingâthrough the development of the project/educational game FLAPPY CRAB. The chapter begins with a brief introduction to the concepts listed above, trying to consider them in the school context. After that, we will make the summary presentation of the music educational game FLAPPY CRAB, a clone of the GEARS Studios Flappy Bird, developed for mobile devices and other platforms with the UNITY 3D© game engine. In this chapter weâll talk yet, albeit briefly, about the game engine used in the development of this educational application. This educational game aims to assess the possible impacts that its use has on learning and skill development related to auditory memory, qualitative discrimination of musical sound height (pitchâin the range of an octave with a central point in 440 Hz), visual identification of musical notation symbols and its relative organization according to the grammar rules of traditional music spelling. The game has been tested by a group of approximately 30 teenagers over a period of about 6 months, over which data was collected. In this chapter, we will present a review of the preliminary data collected to date.
- Gamification in teaching music : case studyPublication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JosĂ©The study presented here aims to assess the quality of learning that occurred by the introduction of an educational application in the teaching/learning process of music education â 2nd cycle of basic education. The investigation focused on the use of a set of multimedia materials designed to provide support for instrumental practice (recorder and guitar) and backing vocals, according to the technique of the sing along. The students had access to the materials in two ways: in the first case, they were presented as an activity supervised by teacher in classroom context; in the second, students could gain access to the multimedia materials so proactive, through the Moodle platform. In this case, students were invited to participate in a game, conceived as a step-by-step journey, in which they were required to answer random questions to unlock the desired multimedia materials. The study reported in this paper adopted a methodology based on the comparative analysis of data from three groups, one in which they use the media materials under the supervision of Professor; in another were presented as a game hosted in the Moodle platform and yet another, with the function of control group, where students were taught the same programmatic content, however without recourse to a game or multimedia materials. The findings seem to point to an increase in the level of internal motivation in groups in which students used the multimedia materials, the group involved in the game seemed to develop parallel skills in other adjacent areas.