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- Observação e design-based-research em contextos onlinePublication . Pereira, Alda; Cardoso, Teresa Margarida Loureiro; Monteiro, Vera; Pombo, CandidaEste capítulo tem como objetivo apresentar dois estudos realizados com recurso à metodologia de Design-Based Research. Estas investigações, com propósitos diferentes, têm em comum o facto de terem sido realizadas inteiramente em contextos online. Procura-se, na descrição feita, relatar sumariamente as fases de cada estudo, os métodos de recolha de dados e a análise realizada no decurso dos processos investigativos e no final dos mesmos. Por terem sido realizados em ambientes virtuais, foram colocados novos desafios no concernente à observação. Equacionamos, por isso, essa problemática e referimos o modo como foi feita a observação em ambos os estudos. Tendo em vista a realização de estudos semelhantes em outros contextos online, elucidamos algumas implicações que emergiram das investigações, nomeadamente sobre a importância da observação como uma técnica qualitativa de recolha de dados e de que modo permite ao investigador aceder às diferentes dimensões do design em estudo.
- Aplicações móveis para a aprendizagem das línguas e jogos digitais: estudo exploratório com alunos do ensino secundárioPublication . Pombo, Cândida; Cardoso, Teresa Margarida LoureiroAo pesquisar aplicações móveis com características adequadas para implementar em atividades de aprendizagem de línguas, na plataforma de ensino online da Universidade Aberta, para estudantes de Inglês, reunimos várias aplicações móveis numa tabela para e efetuar a sua caracterização. Em simultâneo, analisámos algumas taxonomias contendo características dos jogos digitais, nomeadamente a de Bober, encontrando muitas semelhanças entre ambas. Neste contexto, mapeámos e realizámos um estudo exploratório e analítico das atas de um congresso sobre Jogos e Mobile Learning. Concomitantemente, realizámos um estudo qualitativo de observação direta e a subsequente implementação de um questionário online, tendo como público-alvo alunos do Ensino Secundário, em contexto de sala de aula. Concluímos que as aplicações móveis para aprendizagem de línguas e Jogos Digitais partilham muitas das suas características distintivas, tornam-se as primeiras em aplicações “gamificadas”. Muitos jogos digitais interativos são frequentemente instalados nos dispositivos móveis, por isso os jogos e as aplicações móveis entretecem-se e funcionam conjuntamente, promovendo a motivação para a aprendizagem. Consequentemente, podemos aproveitar as taxonomias existentes para jogos interativos, como a de Bober (2010), e usar essas características para nortear a escolha de aplicações móveis com mais precisão e propriedade, por forma a desenhar, implementar e avaliar atividades de língua com recurso ao Mobile Learning.
- Mobile learning e educação em línguas: proposta de taxonomia para características de aplicações educativasPublication . Pombo, Candida; Cardoso, Teresa Margarida LoureiroA revolução digital, alinhada às transformações sociais ocorridas nas últimas décadas, consubstancia conceitos, tais como m-learning, ulearning, mobile gaming, mobile blogging, os quais entretecem na sociedade do conhecimento e da globalização. Numa era de permanente transformação tecnológica, a educação em línguas estrangeiras, sobretudo em Inglês, língua franca da globalização, realizada com recurso ao m-learning transformou-se numa riqueza incomensurável. Neste contexto, pesquisámos três eixos estruturantes subjacentes à nossa problemática: o conceito de “mobilidade”, a aprendizagem de Línguas com recurso à tecnologia móvel e pedagogia móvel e aplicações digitais que a viabilizam, tendo sempre em mente a abordagem comunicativa de ensino-aprendizagem de Línguas e respetivas competências. O resultado desta pesquisa está na génese de uma proposta de Taxonomia, contendo características das aplicações para atividades de aprendizagem realizadas com recurso ao m-learning. Por forma a validar esta proposta de taxonomia, realizamos um mapeamento nas atas do Encontro Jogos e Mobile Learning 2014, em todos os artigos (comunicações, posters e workshops), cujos títulos e/ou palavras-chave referem “m-learning”, “mobile-learning”, “dispositivos móveis”, “Apps”, “aplicações” (em qualquer idioma), com o objetivo de averiguar se os resultados obtidos nos estudos analisados estão em consonância com a taxonomia proposta. Dado o vastíssimo número de artigos e uma vez que a nossa investigação se centra no Ensino Superior, cingimos a pesquisa não só aplicando os filtros atrás mencionados, mas também os seguintes critérios: m-learning + Línguas/ Inglês; m-learning + Ensino Superior; m-learning + Leitura e Literacias, m-learning + Jogos no Ensino Superior. Este estudo exploratório e interpretativo (cf. Cardoso et al, 2010:36) permitiu validar a Taxonomia proposta, o qual poderá ter replicabilidade e funcionar como uma checklist no desenho de atividades de aprendizagem com recurso ao m-learning.