Repository logo
 
Loading...
Profile Picture
Person

de Castro José Gonçalves Lopes, Paulo Nuno

Search Results

Now showing 1 - 3 of 3
  • Videojogos e desenvolvimento de competências : estudo sobre a perspetiva dos estudantes universitários
    Publication . Lopes, Nuno; Oliveira, Isolina
    Os videojogos são cada vez mais parte integrante da cultura do séc. XXI. A relação entre Videojogos e Aprendizagem é uma área de estudo relativamente recente, mas que tem nos últimos anos atraído alguns investigadores no nosso país. Mesmo assim, a maioria das pesquisas têm-se centrado em estudos de caso e com populações estudantis jovens. Contrariamente, neste trabalho, focámo-nos na população mais adulta, nomeadamente estudantes universitários de diferentes faixas etárias. Este estudo pretendeu investigar de que forma estes estudantes usam videojogos e como percecionam a existência de uma relação entre a utilização desses artefactos e a aquisição e promoção de competências. A metodologia adotada, de natureza quantitativa, incluiu a aplicação de uma entrevista a 5 estudantes universitários e, tendo por base a análise desta e uma revisão bibliográfica feita à literatura existente sobre esta temática, foi construído um questionário, que seguidamente foi aplicado a 161 estudantes da Universidade dos Açores e da Universidade Aberta. Os resultados revelam que a grande maioria destes estudantes já alguma vez tinha jogado um videojogo, apesar de quanto mais novo este é, maior é a probabilidade de já ter jogado. Os estudantes com menos de 30 anos, maioritariamente já jogaram videojogos online, mas quanto maior é a idade, menor é a prevalência deste comportamento. Na sua maioria, acreditam que é possível aprender com videojogos, nomeadamente a utilizar línguas estrangeiras, a compreender regras e a forma de jogar diferentes desportos, a usar as TIC, a aplicar estratégias cognitivas e a melhorar a capacidade de concentração. A compreensão destes comportamentos e perceções é uma mais-valia para a promoção futura de novas estratégias pedagógicas que utilizem recursos como Videojogos Comerciais e/ou para a criação de novos Videojogos Modificados, Jogos Sérios ou Simuladores educativos, principalmente vocacionados para o ensino de adultos.
  • Videojogos, serious games e simuladores na educação: usar, criar e modificar
    Publication . Lopes, Nuno; Oliveira, Isolina
    Nos últimos anos, surgiu um vasto conjunto de investigações que se têm focalizado nas potencialidades do uso de videojogos, serious games e simuladores no ensino. No presente artigo refletimos sobre o uso dos jogos eletrónicos na sociedade contemporânea, as características motivacionais que potenciam o uso destes recursos, assim como a possibilidade de desenvolver competências através do uso de tais ferramentas. A forma como se pode usar estes artefactos em contextos educativos e as possibilidades de criação e modificação destes para melhor adaptação a determinadas situações pedagógicas são temáticas também equacionadas nesta reflexão.