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Escolha você mesmo: experienciando decisões com Life is Strange 2

datacite.subject.sdg04:Educação de Qualidade
datacite.subject.sdg09:Indústria, Inovação e Infraestruturas
dc.contributor.authorSilva, Crisleane de Araújo
dc.contributor.authorLima, Leonardo Silva
dc.date.accessioned2025-02-11T18:39:45Z
dc.date.available2025-02-11T18:39:45Z
dc.date.issued2024-08
dc.description.abstractNos jogos de escolha, as decisões do jogador afetam a história, produzindo ramificações no enredo. Este estudo possui como objetivo discutir o processo cognitivo de tomada de decisão em jogos digitais de escolha. Para tanto, foi realizado um estudo de caso qualitativo, exploratório e instrumental com o jogo Life is Strange 2. Utilizou-se uma cópia original do jogo para registrar opções e escolhas observadas. As escolhas feitas ao longo do jogo foram registradas em um banco de dados e classificadas em cinco categorias: escolhas relacionadas à educação e proteção do irmão, escolhas de fuga e sobrevivência, escolhas de moralidade, escolhas relacionais e escolhas de cotidiano. Em seguida, os dados foram analisados conforme a Psicologia Cognitiva, especialmente os conceitos de julgamento e tomada de decisão. Observou-se que jogos de escolha, como Life is Strange 2, são permeados por interações bidirecionais entre jogador e personagem principal. Nessa interação, via pensamento informal, o jogador conecta suas experiências às do personagem, moldando a ambas. Os jogos de escolha promovem o desenvolvimento cognitivo, social e emocional ao envolver os jogadores em decisões complexas que enfatizam seu papel de agência no mundo. Isso ressalta o potencial desses jogos no desenvolvimento de novas intervenções e pesquisas.por
dc.description.abstractIn choice-based games, player decisions affect the story, creating branching narratives. This study aims to discuss the cognitive decision-making process in digital choice-based games. A qualitative, exploratory, and instrumental case study was conducted using the game Life is Strange 2. An original copy of the game was used to record observed options and choices. The choices made throughout the game were documented in a database and classified into five categories: choices related to the education and protection of the brother, choices involving escape and survival, moral choices, relational choices, and everyday choices. The data were then analyzed according to Cognitive Psychology, particularly the concepts of judgment and decision-making. It was observed that choice-based games, like Life is Strange 2, are permeated by bidirectional interactions between the player and the main character. Through informal thinking, players connect their experiences with those of the character, shaping both. Choice-based games promote cognitive, social, and emotional development by engaging players in complex decisions that emphasize their role of agency in the world. This highlights the potential of such games in developing new interventions and research avenues.eng
dc.description.abstractpor
dc.identifier.doi10.34627/redvol7iss2e202434
dc.identifier.issn2182-4967
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.2/19534
dc.language.isopor
dc.peerreviewedyes
dc.publisherUniversidade Aberta. LE@D
dc.relation.hasversionhttps://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/37943
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subjectJogos digitais
dc.subjectJogos de escolha
dc.subjectJulgamento
dc.subjectTomada de decisão
dc.subjectPsicologia cognitiva
dc.subjectDigital games
dc.subjectChoice-based games
dc.subjectJudgment
dc.subjectDecision-making
dc.subjectCognitive psychology
dc.titleEscolha você mesmo: experienciando decisões com Life is Strange 2por
dc.titleChoose your own path: experiencing decisions with Life is Strange 2eng
dc.typejournal article
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.issue2
oaire.citation.titleRE@D - Revista de Educação a Distância e eLearning
oaire.citation.volume7
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85

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